Team WE創始人:為什麼我勸你們別碰電競

分享者:周豪,伐木累創始人、Team WE電子競技俱樂部創始人。

Team WE成立於2005年5月,是中國首傢職業電子競技俱樂部,對英雄聯盟、魔獸爭霸、星際爭霸等當今流行的電子競技項目均有所涉獵。

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這些年,電子競技從國內到國際的聯賽體系已經發展得非常成熟,比賽獎金節節攀升,今年DOTA2國際邀請賽(Ti6)冠軍的900萬美元獎金,打破瞭電競比賽獎金的記錄。而玩傢數量最多的英雄聯盟,每年的全球總決賽收視率也在不斷升高。可以說,電子競技如今絕非一款遊戲這麼簡單,起碼在年輕人群體中,電競賽事的觀賞性不亞於NBA和五大聯賽。

不過,普及程度越來越高的電子競技,即便發展再迅速也難免遇到瓶頸。其中最大的困難之一就是門檻。對於傳統競技項目來說,規則更加統一、簡單。老司機們可以看出其中的戰術,對每位球員如數傢珍,而小白們隻需要知道球要踢進門或者要投進框,也能跟著高興一把。但是電競就不太一樣瞭,跟女朋友解釋遊戲玩法的難度系數,比在資本寒冬中拿到下輪融資的難度還要高幾個數量級。

那麼問題來瞭。電競跟傳統體育項目的本質區別有哪些?電子競技有哪些特征?電競賽事的普及有哪些條件以及挑戰?遊戲廠商在其中又扮演著怎樣的角色?而對於想進入這個領域的創業者來說,這個看似野蠻生長的行業會有什麼坑在等著你呢?

在本期視頻中,WE戰隊的創始人周豪,會根據他在電競行業中歷煉多年的經驗和思考,分享他關於這些問題的心得。希望能給有興趣的朋友們一些幫助和啟發。

什麼樣的遊戲可以成為電競項目?

什麼樣的遊戲項目可以稱之為電競項目?因為大傢知道電競這兩年非常火,很多人都想蹭一下電競的光,有各種各樣的電競遊戲出來,但是不是所有的遊戲都能稱之為電競遊戲。

我自己對電競項目有三個最大的指標。第一個指標,大傢都一樣。第一個指標很多遊戲都能實現,它是一個人腦對抗,它不是像泡菜遊戲殺怪一樣的遊戲,人與人對抗才是其樂無窮的。就像我們在踢足球一樣,是我們和人在打,電競也是一樣,我們在練反應,在看人腦之間有什麼區別。

第二個點是最難的,就是大多數遊戲實現不瞭的,就是觀賞性,還有它的觀眾基數。那你要實現觀眾基數,首先你要擁有用戶基數,你的玩傢要夠多,玩的人要夠多。剛出的遊戲隻是包著一個電競的外皮,大多數沒人玩,它慢慢就死掉瞭,可能半年就死掉瞭。你沒有觀眾基數的話,是不可能有人去談這個事情的。

第三點是非常難的一點,世界性。它這個遊戲不能像乒乓球,隻能是中國人玩的非常嗨的,其他國傢沒有人玩,必須是全球范圍內大傢都在玩這款遊戲,咱們觀賞的是同一個規則。

所以要達成這三個條件,現在屈指可數的,無非就是DOTA 、英雄聯盟,還有現在守望先鋒、
CS之類的。他們現在比拼哪個是最火的電競項目,就要比拼誰的壽命夠長,誰的觀眾基數夠大,誰在全球范圍的影響力夠大,所以這個就是一個很大的難點。

所以現在很多國產的遊戲能不能實現這三個目標,讓自己成為一個電競項目,這是一個任重道遠的事情,我也希望有一天中國能開發出一款電競項目,是能夠長久被全世界玩傢津津樂道的。

我們現在有款遊戲叫王者榮耀的,他們這款遊戲現在可能是四千萬日活瞭,可以說是全中國DAU最高的一款遊戲。但是它現在想電競化,很難,因為它的觀賞性不行。

它為什麼觀賞性不行,跟FIFA是同樣一個問題。它是英雄聯盟的一個copy的手遊版,它玩起來很爽,我可以沒事停下來,十分鐘之內就可以玩一款王者榮耀的遊戲,但是它的觀賞性是完全不如英雄聯盟的。我回到觀賞角度來說,移動設備優勢就沒有,王者榮耀的優勢在於我在移動設備上可以很方便的玩,但是在觀賞性上面,我現在通過鬥魚我可以看英雄聯盟的比賽,也可以看王者榮耀的比賽,它的觀賞性就完全不如英雄聯盟瞭。FIFA也是一樣,它的觀賞性在設備上是不如足球比賽的,不如看場足球,所以這兩點是有點沖突的。王者榮耀現在想要推電競這一塊,任重道遠,它也很難。

另外我說的第三點,世界化,它現在也沒有做到。它現在隻有足夠多的用戶基數,但觀眾基數還沒有轉化完。這樣我們能看到很多遊戲,玩得很爽,包括CF穿越火線。CF也是一種類型,玩的人特別多,但是它觀賞性不夠強,它是第一視角,它切成很多視角就會頭暈,就是說你要成為電競項目,總要有很多小細節。

電子競技和體育競技最大的區別

電競和體育它們有很多相同的地方,它們都是有觀眾去看的,年輕人喜歡的。但我不知道大傢認為電競和體育的最大區別是什麼,有人說電競是電子化的,是線上的,完全不需要運動的,但是我要說的最大區別就是,廠商。電競是有廠商的,傳統體育是沒有廠商的。

任何一個傳統體育項目,足球、籃球,發明到現在,從來沒有一個人跳出來說,足球是我的。它是沒有「爸爸」的,傳統體育是沒有「爸爸」的。但是電競每一個項目都是有「爸爸」的。什麼叫「爸爸」呢?是說有人創造他,創造者是有所有權的,是有知識產權的,有版權的。但是足球從來沒聽說過,有個人說足球是我的,所有規則都要聽我的。從五十多年的發展來看,隻有足委會、各種各樣的委員會、民間組織,但是這個東西差距很大。

有「爸爸」就意味著,很多規則不是由你來制定的,他規定瞭很多事情你是做不瞭的,不像體育那麼開放。

那我舉幾個例子。這兩個廠商是現在來說最大的廠商,一個是暴雪,一個是拳頭(Riot Games)。

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我就舉個例子,拿兩個廠商出來做個對比。暴雪從98年開始就一直在開發電競方面的遊戲,有些可能大傢以前都聽說過,星際爭霸、魔獸爭霸、星際爭霸2、爐石傳說,最近的一款新作是2016年出來的守望先鋒。

你看拳頭公司,從09年開始到現在,他隻出瞭一款產品,叫英雄聯盟。英雄聯盟現在是世界范圍內最火的一款電競項目,這款遊戲到現在已經有7年瞭,但是依然還是很火。我解釋下他們廠商的商業模式的差異。

暴雪是簡單的零售商的模式,屬於賣產品的,我們有一個copy賣掉,就像賣產品一樣的。他之前就是出來個遊戲,就賣三百塊一個、兩百塊一個,他通過這種商業模式在進行的。

而拳頭,整個遊戲是免費的,你在任何地方都能夠下載到它,隻要你有網絡,玩遊戲不要錢,他收費的是那些酷炫的東西,有點像QQ的外套(QQ秀)一樣,你可以買他的皮膚來和你的朋友去炫耀,他更多的付費是不會影響你任何的遊戲體驗,他更多是讓你有感覺上的不一樣。

這兩種商業模式會導致兩種結果的差異,就是他們兩個追求的東西是不一樣的。暴雪為瞭賣產品,所以他會不停的迭代自己的新遊戲,當然他每個產品都要做的很好,他做的很好之後,你才會去口口相傳說這個遊戲很好玩。但他的最大問題是他要不停的賣產品。就是我這次出個1.0 我下次出個2.0,我要拿新遊戲繼續去賣的,就是說1.0會有點阻礙我2.0的銷售。

我舉個例子,我現在出瞭一個智能手機,我現在要賣新的iphone7瞭,那前面一款iphone6肯定是阻礙我賣iphone7的,所以他不停出iphone8、iphone9,這是暴雪的商業模式。

對於拳頭公司來說就完全不一樣,他的商業模式是遊戲生命周期越長,他在裡面賣的道具才越長,他不需要迭代遊戲,他隻需要在這個遊戲上加強,去更新,讓這個遊戲更好玩,讓更多的人玩這款遊戲。所以他6年間隻出瞭一款英雄聯盟,他沒有出過英雄聯盟2,但他的收入在越來越高,大傢對英雄聯盟這款遊戲的熱衷程度越來越高,大傢不需要去玩英雄聯盟2。

這兩個東西造成瞭這個廠商,對於整個電競的生態模式的很大的態度上的區別。我舉個例子。暴雪時代非常像現在體育的情況,暴雪時代做的所有的遊戲,都是沒有「爸爸」的,都是沒有廠商控制的。我做出來個遊戲,你們大傢自己去運營吧。這跟足球是一樣的,你們去搞比賽吧,你們搞任何東西我都很歡迎,因為你在出錢幫我推廣遊戲嘛,說到底就是我不用出獎金,我什麼都不用出,你們自己搞俱樂部,你們自己搞賽事。

在暴雪的這十三年吧,你會發現第三方非常的活躍。賽事有很有名的WCG、ESWC,包括starswar也是其中很有名的比賽。大傢有各種各樣的媒體,俱樂部也有各種各樣的俱樂部。

但是這個有什麼問題呢?每當暴雪出一個新的遊戲的時候,就把前面一個遊戲的整個體系推翻掉瞭,之前所有做的第三方都白忙活瞭。我這邊忙瞭好幾年做瞭個俱樂部,突然暴雪出瞭個新的遊戲,我這個遊戲不火瞭,那我做的所有第三方運營的事情都是白做的。

在暴雪時代下有個最成功的典范就是韓國。韓國電競為什麼這麼發達,就是韓國在暴雪三不管的前提下,發展的非常好。韓國在90年代金融危機的背景下,大傢都不出去玩瞭,沒錢玩瞭,電競是最好的娛樂項目,它的消費成本是最低的。

所以從90年代的金融危機,韓國是非常明顯的,他就大力推廣星際爭霸這款遊戲,所有人都在傢裡玩。所以星際爭霸成瞭韓國的國民遊戲,幾乎80%以上的韓國人都知道星際爭霸這款遊戲該怎麼玩。

你知道該怎麼玩之後你就會看電視,就知道這場比賽我看得懂,所以它迅速發展起來瞭。韓國隻有一個比賽,就是職業聯賽。他們有好幾傢遊戲電視臺,OGN的ABC,他隻播這個比賽。他們有個俱樂部體系叫KeSPA,KeSPA是和韓國的**一起聯合搞的一個俱樂部聯盟的體系,這個體系就非常非常好,但是這個體系最後被暴雪自己毀滅掉瞭。

最近剛出來的新聞說,整個聯賽不再做瞭,俱樂部全部解散掉。為什麼?因為它阻礙瞭暴雪想去推下一款遊戲。他們運營的一個項目叫星際爭霸1,暴雪在做星際爭霸2,星際爭霸2要推廣的話必須要推翻原來的體系,才會有更多的人去買星際爭霸2這樣一款產品。所以說暴雪這個體系是沒法長久的,它是電競發展的一個很大的阻礙。

再看拳頭的整個生命閉環就不太一樣瞭,他整個體系全部是自己做的,因為他要保證這個遊戲項目的長壽,所以你會發現他自己做瞭一整套的聯賽。如果從國內角度來說,騰訊作為代理,幫他做瞭一個從非常小的網吧聯賽,打到二級聯賽LSPL,再到LPL,LPL打出中國最強的戰隊,再進入他的世界賽,世界賽裡就可以打出一年一度的世界冠軍。

然後對媒體來說,他把所有媒體的入口全部掌握在他的客戶端和他的手機的掌上英雄聯盟上,再加上他的TGP(騰訊遊戲平臺),他把整個媒體的入口全部壟斷掉瞭。

俱樂部體系,他有一個和王思聰一起做的電競聯盟,把整個俱樂部都控制在一起,哪些比賽你不能打,哪些比賽你隻能打,隻能打我的。拳頭的整個體系就非常完整。

我說完這麼多你應該明白瞭,暴雪時代非常非常自由,大傢都有創業機會,但他本身在阻礙你的發展。拳頭時代,他什麼事都做掉瞭,就是我剛才說的廠商為什麼那麼重要,這個廠商把所有電競可以做的事情,創業的機會,他全做掉瞭。就像你可以理解為,足球有一個「爸爸」,他把所有聯賽,所有體系都做完瞭,那有ESPN什麼事情呢?有其他機構什麼事情呢?這個就是電競廠商非常大的區別。

你意識到有這個「爸爸」的存在以後,你會發現電競上很多創業的路都是被堵死的。為什麼你現在做的事情騰訊不做呢?為什麼這件事情是你來做呢?因為我覺得現在很多創業的人,剛進來就會覺得這個產業很大,好像沒有一個老大,沒有一個制定規則的人,我就進來做整個生態吧,我現在有錢,我有的是錢。但是大多數人沒有想到,這件事情為什麼是你來做?

這個時代是不缺錢的,缺的是資源,大傢誰都有錢去做這個事。大傢進來第一個想要做的是什麼?就是賽事。賽事是沒錯的,就像NBA一樣,就是圍繞NBA的賽事體系做的,或者英超是圍繞英超的賽事體系做的,電競也是圍繞賽事來做的。但你要做成一個大傢都來參與的賽事,職業隊伍都來參與的賽事,那憑什麼是你呢?

現在有廠商在的時候,騰訊可以輕易不讓英雄聯盟的頂級俱樂部來參加你的賽事,非常容易,他們的賽程表幾乎占滿瞭整個職業戰隊的所有的日程,你現在做的第三方賽事即使獎金再高,他們都不敢來參加你的比賽,在這條路上你要做一個第三方賽事是沒有出路的,這是我自己的經驗。

我當時做starswar的時候,是英雄聯盟的第一個比賽。那時候英雄聯盟還沒有做自己的官方比賽,我當時是第一個最火的英雄聯盟的比賽。但當第二年廠商開始拿過去做的時候,他就不太給我再留後路瞭,我就突然感悟到一個問題,第三方比賽是沒有出路的。

說到底,賽事的本質對於遊戲來說就是市場活動。所以說在前期遊戲不夠火的前提下,他是非常歡迎你在免費幫他做市場活動的,他最開心你幫他做所謂的第三方賽事,說白瞭就是市場活動,是推廣。但一旦他做起來之後,他一定會把這個權利拿回來。知識產權是他的嘛,他必然會把它拿回來。所以我就意識到這是沒有結果的。換瞭我是騰訊,我是這個「爸爸」,等你把我的「兒子」養大,我也會把它拿回來,沒有理由給你的,這本來就是我的嘛,這是「爸爸」非常大的一個特征。

所以阻礙電競發展最大的問題是什麼?就是一個項目的生命力。電競跟足球、籃球不一樣。足球、籃球五十年一個項目,它規則不會變化,它能持續發展下去。但對於電競來說,一個項目能不能活到那個時間是最重要的。遊戲一直在迭代,年輕人在換新的遊戲,電競的生態圈永遠不會發展下去。當時的星際爭霸、當時的魔獸爭霸,成立瞭五年之後,整個生態要重新去建立,那它永遠不可能像足球一樣,慢慢地形成它這樣的生態。

以現在眼前來看,拳頭這個體系是比較穩定的,他把整個英雄聯盟的體系發展到現在。所以項目不能持續十年以上,那基本上電競就永遠不可能發展起來,它的用戶、它的觀眾永遠需要重新培養。假設足球,爺爺和孫子看的是一個規則,大傢可以其樂融融在客廳裡面看足球,但如果是電競項目的話,五年一變的話,我們看的不是一個項目,我們永遠不會有共同的話題,這是阻礙電競發展的最大的一個問題。

from:手抖君 紅沙發RedCouch

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