TalkingData:2016中國移動遊戲行業報告

近日,TalkingData公佈瞭2016年移動遊戲行業報告,報告中指出,2016年中國移動遊戲行業收入規模達到661,7億元,移動遊戲用戶存量已經趨於穩定。

一、行業整體概況

1、移動遊戲用戶經營進入盤活存量、做優增量階段

用戶規模延續增速放緩趨勢流量經營漸升溫

截至2016年Q4,國內移動遊戲活躍設備規模達到11.3億,增速放緩至2.1%,數據表明移動遊戲用戶存量已經趨於穩定,關於存量用戶的精細化運營將成為移動遊戲行業主流趨勢,同時,通過提升品質及交互體驗也將成為吸引用戶的重要方向。

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2、移動遊戲行業發展更加成熟,市場規模達到億元

廠商聚焦精品遊戲研發市場日益規范正版

2016年中國移動遊戲行業收入規模達到661,7億元。隨著大型企業等增加在移動遊戲領域的投入和佈局,以及移動遊戲行業相關監管政策的指導規范,移動遊戲市場整體將會變得更加健康有序,精品化、規范化、正版化逐漸成為主流趨勢。

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3、移動遊戲市場競爭加劇,中小生存空間再受擠壓

中小面臨行業洗牌困難淘汰與整合並存

截至2016年Q4,國內移動CP遊戲規模達到3.38萬傢,增速進一步放緩至0.6%,這一趨勢表明移動遊戲市場競爭程度更加激烈,部分產品力、創新力或者關註度較低的中小CP,逐漸受到更多來自市場以及資本的壓力,甚至面臨著被淘汰或者被整合的雙重挑戰。

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4、小遊戲領域快速崛起,未來增長潛力較大

移動遊戲中休閑和卡牌類型產品起步較早,細分市場已經相對成熟;角色扮演和動作類型產品隨著移動智能終端軟硬件水平的提升,其用戶群體保持穩定增長趨勢;小遊戲、音樂、智力和策略等類型產品由於具有較多創新創意空間,其在垂直市場的潛力有待激發。

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5、移動遊戲重度化趨勢增強,RPG、MOBA等類型作品繼續走強

截至2016年12月,重度遊戲所占比重達到37.4%,對比2014年增長近30%,重度遊戲的上升速度明顯高於輕度遊戲和中度遊戲。2015年以來,夢幻西遊、王者榮耀、穿越火線:槍戰王者、劍俠情緣等重度類型移動遊戲陸續上線運營,它們或通過傳承PC端的品質和玩法,或通過競技對戰的遊戲氛圍,成功吸引廣大用戶並且獲得市場認可。

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6、VR/AR技術及終端將為移動遊戲發展註入活力,未來增長可期

VR/AR行業正處於市場培育階段,其在技術及終端等方向的突破,將有利於促進移動遊戲內容和交互方式的創新。

2016年,AR遊戲成為行業關註焦點,其代表作Pokemon GO不僅風靡全球,而且激發用戶對AR遊戲的興趣,以及增強開發者對AR遊戲市場的信心。

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7、競技、直播、二次元、休閑、資本、合作等多重因素催生年度熱點

隨著移動遊戲市場的穩步成熟,以及行業集中度的進一步提升,用戶價值來源不斷從增量市場轉向存量市場,垂直細分領域的挖掘及鞏固受到行業參與者關註。同時,移動遊戲市場對競技、直播、二次元等因素的吸納,也豐富瞭產品結構。另外,資本運作、產品合作等的深化,也有助於增強移動遊戲行業的整體水平。

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8、移動遊戲類應用TOP20(Android平臺)

2016年,移動遊戲TOP20中排名變化趨勢明顯,部分運營時間較長的作品如天天酷跑、我的世界和地鐵跑酷等應用排名有所下降,玩法新穎的如貪吃蛇大作戰,卡牌對戰的如部落沖突:皇室戰爭,戰略競技如王者榮耀等作品則在排名上出現不同程度增長。

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二、用戶人群畫像

1、移動遊戲用戶性別結構保持穩定,女性占比穩中有升

截至2016年12月,我國移動遊戲用戶中,女性用戶的比例達到49.4%,較2015年同期有所提升,移動遊戲用戶的性別結構更趨於均衡,隨著移動互聯網用戶的逐漸飽和,移動遊戲用戶性別結構將會保持穩定。

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2、35歲及以下人群地位穩固,年輕用戶仍是移動遊戲用戶主體

截至2016年12月,國內移動遊戲用戶中,15歲及以下用戶的比例達38.1%,相比去年同期增長4.1個百分點,26-35歲用戶比例為40.3%,其所代表的80後仍舊是移動遊戲第一大人群。

整體來看,35歲及以下的年輕用戶仍然是移動遊戲用戶的主體,其中,00後以及90後正在穩步成長。

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3、移動遊戲用戶超過50%分佈於一二線以外城市,廣東是第一大省

截至2016年12月,移動遊戲用戶在一線、二線城市的占比分別為15.8%、30.31%,而在一二線以外的其他城市的占比則達到50.47%;廣東、浙江、河南、江蘇和北京是移動遊戲用戶集聚度相對較高的省市,其中,廣東省的移動遊戲用戶覆蓋率達到13.8%。

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4、移動遊戲用戶使用4G占比增速較快,中高端機占比提升幅度較大

相比2015年同期,移動遊戲用戶使用WiFi和4G聯網比例進一步提升,其中4G網絡占比由7%提升到19%,增長171.4%;同時,移動遊戲用戶使用中高端機和高端機的用戶占比提升幅度較大,其用戶占比分別提升瞭74.59%和52.36%。

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5、移動遊戲用戶TOP1偏好:休閑時間類型、魔幻題材和Q版畫風

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6、移動遊戲用戶人群應用偏好和消費偏好

從消費偏好看,移動遊戲用戶人群更加偏好服飾鞋帽、生活服務、餐飲等類消費;從應用偏好看,移動遊戲用戶人群則相對偏好通訊社交、視頻和網絡購物等類應用。

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三、用戶行為特征

1、移動遊戲平均每日打開款數下降,用戶興趣向少數作品集中

相比2015年12月同期,2016年12月移動遊戲用戶平均安裝遊戲款數盡管由2.6款增長到3款,但是用戶的每日平均打開遊戲款數呈現下降趨勢。

在移動遊戲用戶向存量階段轉移過程中,部分TOP移動遊戲不斷聚集更多用戶,移動遊戲市場關於用戶獲取的競爭亦將更加激烈。

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2、移動遊戲用戶平均時長穩中有增,iOS用戶依舊領先Android用戶

截至2016年Q4,iOS平臺移動遊戲用戶的月平均遊戲時長達到6.2小時,是同期Android平臺移動遊戲用戶的3.3倍。

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3、移動遊戲用戶平均次數保持穩定,iOS平臺是Android平臺1.8倍

截至2016.Q4年,iOS平臺移動遊戲用戶的月平均遊戲次數達到26.8次,是Android平臺(月平均遊戲次數為15.2次)同期的1.8倍。

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4、移動遊戲用戶偏好周末安裝遊戲,Android平臺趨勢明顯

從移動遊戲用戶的一周遊戲安裝比例分佈看,iOS平臺和Android平臺均表現出周末安裝比例明顯高於工作日的趨勢,且Android的差異更加明顯。

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5、移動遊戲用戶在Android平臺的安裝比例普遍高於iOS平臺

從移動遊戲用戶24h安裝比例分佈看,iOS平臺在工作日和休息日期間的安裝比例差異並不明顯,而Android平臺在工作日和休息日的安裝比例則表現出較大的差異,其中,Android平臺在工作日更加傾向於點安裝遊戲。

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6、雲貴川等西部地區移動遊戲用戶付費偏好相對較高

從不同地區移動遊戲用戶的付費和活躍偏好看,雲南、貴州、新疆、寧夏和海南等西部省市用戶盡管MAU偏好相對較低,但是展現出較高的付費偏好。

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7、長三角地區移動遊戲用戶比較偏好歐美魔幻美術風格遊戲

從不同區域移動遊戲用戶人群的美術風格偏好看,長三角地區用戶比較偏好歐美魔幻、版畫風遊戲,珠三角地區用戶比較偏好中國動漫、像素風格遊戲,港澳臺地區用戶則比較偏好日式動漫、暴力血腥遊戲。

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8、環渤海地區移動遊戲用戶比較偏好西遊、武俠題材遊戲

從不同區域移動遊戲用戶人群的遊戲題材偏好看,環渤海地區用戶比較偏好西遊、武俠題材遊戲,長三角地區用戶比較偏好科幻遊戲,珠三角地區用戶比較偏好三國題材遊戲,港澳臺地區用戶則比較偏好體育、二次元動漫和影視等題材遊戲。

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9、港澳臺地區移動遊戲用戶比較偏好兒童益智、博彩類遊戲

從不同區域移動遊戲用戶人群的遊戲類型偏好看,長三角地區用戶比較偏好塔防守衛、動作射擊類遊戲,珠三角地區用戶比較偏好角色扮演遊戲,港澳臺地區用戶則比較偏好兒童益智、博彩類、養成類和經營策略遊戲。

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四、細分數據指標

與2015年同期相比,iOS平臺除瞭智力遊戲的付費率略有下降外,2016年12月其餘主流類型移動遊戲的付費率均出現不同程度增長,其中,休閑遊戲增速最快,其次是策略遊戲,用戶的移動遊戲付費習慣進一步養成。

此外,iOS平臺主流類型移動遊戲的周活躍率基本出現下滑趨勢,其中,休閑、智力、角色扮演和卡牌等遊戲的周活躍率下降幅度相對較大。

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