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調查顯示50%的免費手遊付費轉化率為1%

在免費遊戲市場,許多公司關註產品首日留存率。一般來說,首日留存率達到50%就是很不錯的數據——多數遊戲首日留存率約為20-30%。首日留存率固然十分重要,但與此同時,遊戲公司也不能忽視對產品7日留存率的分析。 在deltaDNA,我們隨機選取使用本平臺的100款遊戲作為樣本,並對它們首日及7日後的數據進行瞭評估。通過研究我們發現,免費遊戲的7日留存率與首日留存率同等重要。之所以得出這個結論,主要有3個原因。 一.遊戲7日後的付費玩傢比首日付費玩傢人數更多。 在deltaDNA統計的免費移動遊戲中,付費玩傢的總體比例約為1%,也就是說,平均每100個玩傢有1人付費。但約50%玩傢在打開遊戲一次後就選擇瞭永遠離開,這意味著,這些迅速流失的玩傢並不喜歡某款遊戲,為其付費的可能性幾乎不存在。

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如何幫助智能電視平臺轉化遊戲用戶

2014年互聯網大會(暨)首屆中國智能電視產業發展峰會於北京國際會議中心2A會議廳如期舉行。在這次極具影響力的互聯網盛會中,“創造無限機會,打造新時代經濟引擎”的主題,被首次引入到互聯網電視產業。電視作為最早進入智能化的傢電產品,也是時下最受關註的熱點,從最初的網絡電視、雲電視再到現在的智能電視,正在逐漸發展、完善,“中國智能電視產業發展峰會”開啟瞭互聯網電視爆發期。 作為一次中國智能電視產業發展峰,當然少不瞭大傢所熟知的各大電視機廠商,同時,參加此次大會的還有各類新生的互聯網企業,他們帶來瞭自己的電視機硬件作品,也給大傢展現瞭各種電視應用程序。電視一直以來是傢庭娛樂不可或缺的一塊,隨著智能電視的普及,電視遊戲將會成為一大主力。智能電視比起其他終端,更能夠給用戶全新的娛樂體驗,這一點毋庸置疑。 在這次智能電視產業發展峰會中,智能電視廠商、遊戲內容開發商、應用服務平臺商都為電視遊戲作瞭自己的宣講。國內首傢專註於智能電視遊戲體驗——成都西米互動CEO孫斌一攜帶著誠意之作《西米鬥地主》也應邀參與盛會並發表演講。孫總分析瞭傳統的PC、手機等平臺的遊戲,並從電視用戶的角度,深度思考,制定更適合電視遊戲的優化方案:快速出牌、急速切換、一鍵提示等便捷操作。跨平臺,多終端(智能電視、手機平板、傢用電腦)實現數據共享,以供用戶選擇多方位的體驗方式。 孫斌一還著重提出瞭對“如何幫助智能電視平臺轉化遊戲用戶”的思考,表示會助力於棋牌休閑遊戲,與新平臺一起培養更多遊戲用戶。本著做好遊戲,回歸初心,西米互動帶給用戶的是與傢人一起娛樂,帶給更多用戶更為極致的遊戲體驗,讓用戶暢享頂級客廳娛樂生活。同時西米互動承諾願與更多的平臺一起發力聚攏智能電視用戶,提供更多的獎勵吸引用戶,用最高品質產品回饋用戶。西米互動呼籲智能電視硬件平臺商能夠著眼未來,與內容開發商攜手一起,共同推動這個市場的發展,共創傢庭娛樂時代!

如何幫助智能電視平臺轉化遊戲用戶

2014年互聯網大會(暨)首屆中國智能電視產業發展峰會於北京國際會議中心2A會議廳如期舉行。在這次極具影響力的互聯網盛會中,“創造無限機會,打造新時代經濟引擎”的主題,被首次引入到互聯網電視產業。電視作為最早進入智能化的傢電產品,也是時下最受關註的熱點,從最初的網絡電視、雲電視再到現在的智能電視,正在逐漸發展、完善,“中國智能電視產業發展峰會”開啟瞭互聯網電視爆發期。 作為一次中國智能電視產業發展峰,當然少不瞭大傢所熟知的各大電視機廠商,同時,參加此次大會的還有各類新生的互聯網企業,他們帶來瞭自己的電視機硬件作品,也給大傢展現瞭各種電視應用程序。電視一直以來是傢庭娛樂不可或缺的一塊,隨著智能電視的普及,電視遊戲將會成為一大主力。智能電視比起其他終端,更能夠給用戶全新的娛樂體驗,這一點毋庸置疑。 在這次智能電視產業發展峰會中,智能電視廠商、遊戲內容開發商、應用服務平臺商都為電視遊戲作瞭自己的宣講。國內首傢專註於智能電視遊戲體驗——成都西米互動CEO孫斌一攜帶著誠意之作《西米鬥地主》也應邀參與盛會並發表演講。孫總分析瞭傳統的PC、手機等平臺的遊戲,並從電視用戶的角度,深度思考,制定更適合電視遊戲的優化方案:快速出牌、急速切換、一鍵提示等便捷操作。跨平臺,多終端(智能電視、手機平板、傢用電腦)實現數據共享,以供用戶選擇多方位的體驗方式。 孫斌一還著重提出瞭對“如何幫助智能電視平臺轉化遊戲用戶”的思考,表示會助力於棋牌休閑遊戲,與新平臺一起培養更多遊戲用戶。本著做好遊戲,回歸初心,西米互動帶給用戶的是與傢人一起娛樂,帶給更多用戶更為極致的遊戲體驗,讓用戶暢享頂級客廳娛樂生活。同時西米互動承諾願與更多的平臺一起發力聚攏智能電視用戶,提供更多的獎勵吸引用戶,用最高品質產品回饋用戶。西米互動呼籲智能電視硬件平臺商能夠著眼未來,與內容開發商攜手一起,共同推動這個市場的發展,共創傢庭娛樂時代!

如何幫助智能電視平臺轉化遊戲用戶

2014年互聯網大會(暨)首屆中國智能電視產業發展峰會於北京國際會議中心2A會議廳如期舉行。在這次極具影響力的互聯網盛會中,“創造無限機會,打造新時代經濟引擎”的主題,被首次引入到互聯網電視產業。電視作為最早進入智能化的傢電產品,也是時下最受關註的熱點,從最初的網絡電視、雲電視再到現在的智能電視,正在逐漸發展、完善,“中國智能電視產業發展峰會”開啟瞭互聯網電視爆發期。 作為一次中國智能電視產業發展峰,當然少不瞭大傢所熟知的各大電視機廠商,同時,參加此次大會的還有各類新生的互聯網企業,他們帶來瞭自己的電視機硬件作品,也給大傢展現瞭各種電視應用程序。電視一直以來是傢庭娛樂不可或缺的一塊,隨著智能電視的普及,電視遊戲將會成為一大主力。智能電視比起其他終端,更能夠給用戶全新的娛樂體驗,這一點毋庸置疑。 在這次智能電視產業發展峰會中,智能電視廠商、遊戲內容開發商、應用服務平臺商都為電視遊戲作瞭自己的宣講。國內首傢專註於智能電視遊戲體驗——成都西米互動CEO孫斌一攜帶著誠意之作《西米鬥地主》也應邀參與盛會並發表演講。孫總分析瞭傳統的PC、手機等平臺的遊戲,並從電視用戶的角度,深度思考,制定更適合電視遊戲的優化方案:快速出牌、急速切換、一鍵提示等便捷操作。跨平臺,多終端(智能電視、手機平板、傢用電腦)實現數據共享,以供用戶選擇多方位的體驗方式。 孫斌一還著重提出瞭對“如何幫助智能電視平臺轉化遊戲用戶”的思考,表示會助力於棋牌休閑遊戲,與新平臺一起培養更多遊戲用戶。本著做好遊戲,回歸初心,西米互動帶給用戶的是與傢人一起娛樂,帶給更多用戶更為極致的遊戲體驗,讓用戶暢享頂級客廳娛樂生活。同時西米互動承諾願與更多的平臺一起發力聚攏智能電視用戶,提供更多的獎勵吸引用戶,用最高品質產品回饋用戶。西米互動呼籲智能電視硬件平臺商能夠著眼未來,與內容開發商攜手一起,共同推動這個市場的發展,共創傢庭娛樂時代!

如何幫助智能電視平臺轉化遊戲用戶

2014年互聯網大會(暨)首屆中國智能電視產業發展峰會於北京國際會議中心2A會議廳如期舉行。在這次極具影響力的互聯網盛會中,“創造無限機會,打造新時代經濟引擎”的主題,被首次引入到互聯網電視產業。電視作為最早進入智能化的傢電產品,也是時下最受關註的熱點,從最初的網絡電視、雲電視再到現在的智能電視,正在逐漸發展、完善,“中國智能電視產業發展峰會”開啟瞭互聯網電視爆發期。 作為一次中國智能電視產業發展峰,當然少不瞭大傢所熟知的各大電視機廠商,同時,參加此次大會的還有各類新生的互聯網企業,他們帶來瞭自己的電視機硬件作品,也給大傢展現瞭各種電視應用程序。電視一直以來是傢庭娛樂不可或缺的一塊,隨著智能電視的普及,電視遊戲將會成為一大主力。智能電視比起其他終端,更能夠給用戶全新的娛樂體驗,這一點毋庸置疑。 在這次智能電視產業發展峰會中,智能電視廠商、遊戲內容開發商、應用服務平臺商都為電視遊戲作瞭自己的宣講。國內首傢專註於智能電視遊戲體驗——成都西米互動CEO孫斌一攜帶著誠意之作《西米鬥地主》也應邀參與盛會並發表演講。孫總分析瞭傳統的PC、手機等平臺的遊戲,並從電視用戶的角度,深度思考,制定更適合電視遊戲的優化方案:快速出牌、急速切換、一鍵提示等便捷操作。跨平臺,多終端(智能電視、手機平板、傢用電腦)實現數據共享,以供用戶選擇多方位的體驗方式。 孫斌一還著重提出瞭對“如何幫助智能電視平臺轉化遊戲用戶”的思考,表示會助力於棋牌休閑遊戲,與新平臺一起培養更多遊戲用戶。本著做好遊戲,回歸初心,西米互動帶給用戶的是與傢人一起娛樂,帶給更多用戶更為極致的遊戲體驗,讓用戶暢享頂級客廳娛樂生活。同時西米互動承諾願與更多的平臺一起發力聚攏智能電視用戶,提供更多的獎勵吸引用戶,用最高品質產品回饋用戶。西米互動呼籲智能電視硬件平臺商能夠著眼未來,與內容開發商攜手一起,共同推動這個市場的發展,共創傢庭娛樂時代!

手遊市場新媒體向自媒體的轉化

手遊怎麼推廣?大多數手遊廠商都會覺得,無非是廣告的投放和渠道的合作,誰能一手掌握更多的資源,誰就能在手遊推廣中占有更多的優勢。在現階段的手遊推廣中,傳統意義的市場工作縮水嚴重,因為這個新領域的特性,無論是渠道還是平臺,直面受眾,轉化清晰,數據明確,比起市場手段,不管數據還是性價比都要醒目瞭不知道多少。 但是我們依然無法放棄,在大環境“不看好”的情況下,我們的市場工作是不是真的就是這樣瞭?市場是一個細致並且全面的工作,已經不是簡單的按照節點,安排好預熱引爆持續就算完瞭的。既然已經失去傳統的優勢,我們是不是應該在新的方向尋求一些突破呢?更關鍵的是,我們未必要另辟蹊徑,往往創新就隱藏在細節中。 讓我們回到今天的主題上來,手遊市場的推廣,從最初簡單的發幾篇新聞宣傳到現在端遊模式的介入,也正在朝著多元化發展,其中有一條近兩年來才逐漸獨立出來的部分:新媒體向自媒體的轉化。 對於本身就已經是多數新媒體載體的手機來說,他的新媒體更多的應該稱之為新的傳播方式,除瞭最早的網頁廣告、郵件、QQ群等載體,最新的推廣手段,莫過於微博和微信。而這兩者,在騰訊多年的努力下,已經成為“新自媒體”中最大的兩個平臺。

手遊市場新媒體向自媒體的轉化

手遊怎麼推廣?大多數手遊廠商都會覺得,無非是廣告的投放和渠道的合作,誰能一手掌握更多的資源,誰就能在手遊推廣中占有更多的優勢。在現階段的手遊推廣中,傳統意義的市場工作縮水嚴重,因為這個新領域的特性,無論是渠道還是平臺,直面受眾,轉化清晰,數據明確,比起市場手段,不管數據還是性價比都要醒目瞭不知道多少。 但是我們依然無法放棄,在大環境“不看好”的情況下,我們的市場工作是不是真的就是這樣瞭?市場是一個細致並且全面的工作,已經不是簡單的按照節點,安排好預熱引爆持續就算完瞭的。既然已經失去傳統的優勢,我們是不是應該在新的方向尋求一些突破呢?更關鍵的是,我們未必要另辟蹊徑,往往創新就隱藏在細節中。 讓我們回到今天的主題上來,手遊市場的推廣,從最初簡單的發幾篇新聞宣傳到現在端遊模式的介入,也正在朝著多元化發展,其中有一條近兩年來才逐漸獨立出來的部分:新媒體向自媒體的轉化。 對於本身就已經是多數新媒體載體的手機來說,他的新媒體更多的應該稱之為新的傳播方式,除瞭最早的網頁廣告、郵件、QQ群等載體,最新的推廣手段,莫過於微博和微信。而這兩者,在騰訊多年的努力下,已經成為“新自媒體”中最大的兩個平臺。

手遊市場新媒體向自媒體的轉化

手遊怎麼推廣?大多數手遊廠商都會覺得,無非是廣告的投放和渠道的合作,誰能一手掌握更多的資源,誰就能在手遊推廣中占有更多的優勢。在現階段的手遊推廣中,傳統意義的市場工作縮水嚴重,因為這個新領域的特性,無論是渠道還是平臺,直面受眾,轉化清晰,數據明確,比起市場手段,不管數據還是性價比都要醒目瞭不知道多少。 但是我們依然無法放棄,在大環境“不看好”的情況下,我們的市場工作是不是真的就是這樣瞭?市場是一個細致並且全面的工作,已經不是簡單的按照節點,安排好預熱引爆持續就算完瞭的。既然已經失去傳統的優勢,我們是不是應該在新的方向尋求一些突破呢?更關鍵的是,我們未必要另辟蹊徑,往往創新就隱藏在細節中。 讓我們回到今天的主題上來,手遊市場的推廣,從最初簡單的發幾篇新聞宣傳到現在端遊模式的介入,也正在朝著多元化發展,其中有一條近兩年來才逐漸獨立出來的部分:新媒體向自媒體的轉化。 對於本身就已經是多數新媒體載體的手機來說,他的新媒體更多的應該稱之為新的傳播方式,除瞭最早的網頁廣告、郵件、QQ群等載體,最新的推廣手段,莫過於微博和微信。而這兩者,在騰訊多年的努力下,已經成為“新自媒體”中最大的兩個平臺。

免費模式遊戲低付費轉化率的好處

【GameLook專稿,轉載請註明出處】GameLook報道/一個免費遊戲的盈利范圍,根本上講,是由付費轉化率和總玩傢數決定的。在市場的真空期,如果有比較有效的市場營銷以及定價策略,一款擁有100萬用戶的免費遊戲如果付費轉化率為10%,那麼這款遊戲的收入和一款擁有1000萬用戶,但轉化率為1%的遊戲收入是相當的。 當然,很少有產品可以在市場真空期發佈,足夠的用戶量根本上來說是憑借足夠大的市場 規模,而且這個規模會影響整體付費轉化率。隨著遊戲的用戶規模不斷擴大,用戶們越有可能提高參與度,並且會帶來收入下降,這些對於一個產品經理來說,雖然轉化率大不相同,但兩款產品的收入其實沒有太大的區別。 用戶量不同的產品,付費轉化率差異有可能帶來同樣的收入(前提是LTV相同)

King宣佈與AppAttach進行合作提高預裝轉化率

King最近宣佈就自己的遊戲與AppAttach進行合作,包括旗下的明星遊戲《糖果傳奇》,通過這項合作,King的遊戲可以直接通過制造商預裝到智能機上。對很多人來說,這個方法是很久之前的移動用戶獲取策略瞭,當然,對於開發商們來說,這種方式依然很重要,畢竟今年的移動遊戲市場即將達到200億美元的規模。 在出貨前預裝遊戲到硬件上,至少可以讓用戶在買到設備的時候第一眼看到你的遊戲,但這種方式在世紀初的時候並不受歡迎,因為很多制造商會預裝一些 PC圖標,導致瞭很多垃圾軟件的出現,讓用戶們痛心疾首。其實中國的移動應用開發商們早在Java時代就已經使用瞭這種方式,同樣,和PC當年的套路那樣,帶來瞭很多垃圾軟件。更為甚者,一些軟件如果沒有root權限還不能被卸載,這讓很多用戶感到頭疼。 除瞭King之外,AppAttach還與Kabam、SwiftKey、Spotify以及Big