【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/2014年,手遊行業在延續瞭快速增長的同時,也發生瞭很多的變化,在歐美手遊市場,我們不僅看到瞭一些手遊長期霸占收入榜的現狀,也見證瞭很多獨立小團隊的意外成功。在剛剛過去的這一年之中,歐美手遊收入榜上究竟出現瞭怎樣的變化?哪些遊戲遊戲公司獲得瞭持續成功,哪些手遊內容是歐美市場目前最熱門的? 今天,GameLook對比瞭美國區2014年1月5日和今年1月5日的iPhone手遊收入榜前50名變化,請看GameLook帶來的解讀: 歐美手遊市場財富日益集中
4年前網吧行業開始陷入衰退時,部分網吧已經開始嘗試轉型,而今政策的解禁將加速這一過程。2015年,網吧行業有三點變化值得遊戲行業關註:網吧形態更加多樣化、網吧獨自舉辦電競賽事、中小學生或準入。 網吧審批全面放開 網吧行業的連年萎縮,令政府主管部門放寬瞭網吧政策。2014年11月,文化部、工商總局、公安部、工信部聯合發出通知,調整網吧行業管理政策,全面放開網吧審批,並力推網吧行業轉型升級。 具體措施包括:取消對上網服務場所的總量和佈局要求,取消對上網服務場所計算機數量的限制。場所最低營業面積調整為不低於20平方米,計算機單機面積不低於2平方米,凡是符合以上設立條件的申請,縣級以上文化行政部門應當依法受理、審批。
2014年中國遊戲風雲榜於12月15日正式開啟,縱觀今年的14大主榜、8大副榜,與去年的榜單有明顯的變化。作為中國遊戲的風向標,每年的風雲榜都能體現市場的變化和發展,那麼從今年的榜單中我們能看出哪些東西? 端遊已死,有事燒紙? 端遊從去年的五大榜單縮減到三大榜單,似乎飽受“擠壓”。從市場反映情況來看,越來越多的傳統端遊廠商將重心轉向手遊市場,玩傢和媒體的註意力逐漸被移動遊戲吸引,端遊近年來推出新遊的數量和頻率都大大降低,似乎印證瞭坊間那條“蕭條論”的傳言,事實如何? 根據chinajoy期間遊戲工委公佈的2014年1-6月《中國遊戲產業報告》顯示,2014年上半年,遊戲市場實際銷售收入496.2億元,端遊255.7億元,雖然市場占有率下降17%,但仍然超過瞭遊戲市場的半邊江山。可以想見,未來一段時間內,端遊的市場地位仍舊難以超越,這也是相當一部分廠商繼續堅持端遊的自信來源。
【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/ 雖然我們一直都在說日本手遊市場的重心從手機頁遊轉向瞭原生手遊,不過這中間的變化究竟有多劇烈、對遊戲公司的影響有多劇烈,或許大傢都還沒有一個比較直觀的認識。今天我們就通過Klab的財報來看看日本手遊收入結構是如何變化的。 GameLook選取Klab作為樣本的原因在於以下幾點:
CGDA(全稱中國遊戲制作人評選大賽)是由ChinaJoy主辦方北京漢威信恒展覽有限公司主辦的一個針對遊戲研發領域的評選活動,迄今已經舉辦六年瞭。遊戲行業是一個熱度很高因而充滿浮躁的行業,因此每年由各種機構舉辦的冠以“某某獎”名稱的針對遊戲產品的評選幾乎數不勝數,與之形成鮮明對比的是國內針對遊戲研發制作的獎項評選卻隻有CGDA一枝獨秀,成為中國遊戲行業的一道獨特的風景線。究其原因,大概與針對遊戲產品的獎項評選更容易從從玩傢那裡獲得關註從而也更容易從廠商那裡獲得贊助有關。 然而,位於產業鏈下遊的遊戲產品,其品質如何是取決於產業鏈上遊的研發水平的。沒有高水品的研發支撐,優秀的遊戲產品就成瞭無源之水。所以,CGDA這樣一個以鼓勵和促進中國原創遊戲研發水平為宗旨的獎項評選的設立尤其顯得難得。而CGDA主辦方能夠持續六年把它越辦越好影響力越來越大,除瞭促進原創遊戲研發水平提高的初心之外,也因為主辦方能夠根據產業的發展不斷調整,使得CGDA能夠與時俱進始終與行業發展和研發技術趨勢保持一致。 以正在進行的2014年第六屆CGDA為例,對比今年和2013年的CGDA獎項設置,細心的朋友就會發現與去年相比就有不少變化調整。2014年CGDA專業組共分為12個獎項,分別是: P01評委會遊戲制作團隊大獎、P02最佳遊戲原畫美術設計獎、P03最佳遊戲3D(人物/場景)美術設計獎、P04最佳遊戲動畫表現獎、P05最佳遊戲音樂獎、P06最佳遊戲數值平衡設計獎、P07最佳遊戲研發技術創新獎、P08最佳移動網絡遊戲制作獎、P09最佳移動單機遊戲制作獎、P10最佳移動遊戲關卡設計獎、P11最佳移動遊戲創新獎、P12最佳移動遊戲視覺表現獎。
【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/單款產品的報道看多瞭,今天咱們來換個口味,看看日本App Store遊戲類暢銷榜TOP100的格局都發生瞭哪些變化。數據顯示LINE、BNGI、CyberAgent、SEGA、COLOPL這些公司始終在TOP100內占有最多的名額,而曾經的社交巨頭GREE的份額則大幅下降。 我們先來看一下最近的數據,10月8日的榜單數據顯示進入TOP100產品數量超過5款的遊戲公司有:BNGI(10款)、LINE(9款)、CyberAgent(7款)、COLOPL(6款)、SEGA(5款)、SE(5款)。
【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/單款產品的報道看多瞭,今天咱們來換個口味,看看日本App Store遊戲類暢銷榜TOP100的格局都發生瞭哪些變化。數據顯示LINE、BNGI、CyberAgent、SEGA、COLOPL這些公司始終在TOP100內占有最多的名額,而曾經的社交巨頭GREE的份額則大幅下降。 我們先來看一下最近的數據,10月8日的榜單數據顯示進入TOP100產品數量超過5款的遊戲公司有:BNGI(10款)、LINE(9款)、CyberAgent(7款)、COLOPL(6款)、SEGA(5款)、SE(5款)。
隨著移動互聯網逐漸成為數字時代主流,移動電子遊戲也成為遊戲產業的新方向。統計顯示,全球遊戲產業所占份額最高的國傢是:美國、日本、中國、英國和韓國。在這些遊戲產業大國,移動電子遊戲迅猛發展,正成為文化產業的新亮點,未來有望實現更大增長。 韓國——開設培養遊戲開發者的專門學校 韓國電子遊戲科學高級中學是一所專門培養遊戲開發者的學校。該校設置瞭遊戲策劃、遊戲編程、遊戲繪圖、遊戲音樂、遊戲設備、體育競技遊戲六大專業,涵蓋瞭文理和藝術等學科。“學好這六個專業中的任何一個,同樣也能成功。”該校校長丁光浩自豪地說。 丁光浩過去是大學教授,他是通過愛玩遊戲的學生開始接觸這一領域的。但是當時,電子遊戲主要依靠進口,“這十分可惜,這種高附加值的產業,韓國應該有自己的一席之地!”丁光浩認為,創業要趁早,年輕人在遊戲方面有更多的想法,應該從高中就開始進行遊戲教育。為此他組織瞭韓國電子遊戲學會,積極推動電子遊戲教育,並在2004年創建瞭韓國電子遊戲科學高級中學。
隨著移動互聯網逐漸成為數字時代主流,移動電子遊戲也成為遊戲產業的新方向。統計顯示,全球遊戲產業所占份額最高的國傢是:美國、日本、中國、英國和韓國。在這些遊戲產業大國,移動電子遊戲迅猛發展,正成為文化產業的新亮點,未來有望實現更大增長。 韓國——開設培養遊戲開發者的專門學校 韓國電子遊戲科學高級中學是一所專門培養遊戲開發者的學校。該校設置瞭遊戲策劃、遊戲編程、遊戲繪圖、遊戲音樂、遊戲設備、體育競技遊戲六大專業,涵蓋瞭文理和藝術等學科。“學好這六個專業中的任何一個,同樣也能成功。”該校校長丁光浩自豪地說。 丁光浩過去是大學教授,他是通過愛玩遊戲的學生開始接觸這一領域的。但是當時,電子遊戲主要依靠進口,“這十分可惜,這種高附加值的產業,韓國應該有自己的一席之地!”丁光浩認為,創業要趁早,年輕人在遊戲方面有更多的想法,應該從高中就開始進行遊戲教育。為此他組織瞭韓國電子遊戲學會,積極推動電子遊戲教育,並在2004年創建瞭韓國電子遊戲科學高級中學。
TGS 2014落幕已經有些日子瞭,翻瞭翻目前為止的報道,內容幾乎都集中在個別產品以及展會規模上。本屆TGS上參展的企業、團體創下瞭歷屆之最,共有來自32個國傢421傢企業、團體,而參展產品數量也達到1363款。其中掌機平臺產品數量較去年有所下降、3個主機平臺參展作品總數不到100款,而iOS和Android平臺的產品數量則均超過瞭200款。 掌機平臺產品參展數量略有下滑 根據TGS
TGS 2014落幕已經有些日子瞭,翻瞭翻目前為止的報道,內容幾乎都集中在個別產品以及展會規模上。本屆TGS上參展的企業、團體創下瞭歷屆之最,共有來自32個國傢421傢企業、團體,而參展產品數量也達到1363款。其中掌機平臺產品數量較去年有所下降、3個主機平臺參展作品總數不到100款,而iOS和Android平臺的產品數量則均超過瞭200款。 掌機平臺產品參展數量略有下滑 根據TGS
TGS 2014落幕已經有些日子瞭,翻瞭翻目前為止的報道,內容幾乎都集中在個別產品以及展會規模上。本屆TGS上參展的企業、團體創下瞭歷屆之最,共有來自32個國傢421傢企業、團體,而參展產品數量也達到1363款。其中掌機平臺產品數量較去年有所下降、3個主機平臺參展作品總數不到100款,而iOS和Android平臺的產品數量則均超過瞭200款。 掌機平臺產品參展數量略有下滑 根據TGS
TGS 2014落幕已經有些日子瞭,翻瞭翻目前為止的報道,內容幾乎都集中在個別產品以及展會規模上。本屆TGS上參展的企業、團體創下瞭歷屆之最,共有來自32個國傢421傢企業、團體,而參展產品數量也達到1363款。其中掌機平臺產品數量較去年有所下降、3個主機平臺參展作品總數不到100款,而iOS和Android平臺的產品數量則均超過瞭200款。 掌機平臺產品參展數量略有下滑 根據TGS