GameLook報道 / 據業內媒體統計,現階段我國活躍設備超過9億,手遊玩傢超過5.5億,其中大部分玩傢都接觸過輕遊戲。截止2014年12月中旬,2014年國內輕遊戲收入規模達70-80億,相比2013年,增長50%左右。預計隨著整個市場的擴大和發展,2015年整個輕遊戲的市場規模能達到100億以上。而消除類作為輕遊戲的一個子分類,獲得不少玩傢的喜愛。看到輕遊戲的蛋糕那麼大,騰訊遊戲當然也不會放過,將在今年2月推出由晶合思動研發的消除類玩法手遊《全民泡泡大戰》。 究竟如何定義“輕遊戲”的概念,其實業界對於遊戲“輕”與“重”並不存在絕對 ...... More
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二次元遊戲的啟示:做好手遊的細分垂直
文/Tris 胡智濤 2015來瞭,手遊公司一邊發出絢麗的PR稿總結手遊輝煌成功的2014,一邊面對著新的一年有著更多的擔憂、惶恐和未知。誠如您所見,玩傢對遊戲的要求越來越高,口味越來越刁鉆;向渠道要量的難度越來越大,能給一個產品試錯的機會和時間越來越少;IP價格一路飆升,國民級IP基本都已有所屬,而IP本身的吸金能力卻受到瞭遊戲玩法和創新力度的制約。那麼,2015會是手遊的冬天嗎?我並不這麼認為。 《崩壞學院2》的勝利,宣佈二次元遊戲在競爭激勵的手遊紅海獨占一隅。2014年全年純二次元遊戲約貢獻瞭約8億元的收入,其中 ...... More
騰訊呂鵬:15年遊戲趨勢領域細分精品主導
GameLook報道/今日(1月7日)在廈門舉辦瞭2015移動遊戲產業年度高峰會(MGAS),騰訊呂鵬進行瞭主題演講。 首先,呂鵬從行業規模和產品類型兩個角度介紹瞭行業在2014高速的發展,“行業規模收入從112億增長到275億,遊戲類型也大量增加。”隨後呂鵬從從業人數、資本投入、產業鏈三個方面表示,“每一個參與的廠傢在過去的一年裡都取得瞭非常大的成就,造就瞭移動領域一片繁榮的景象。” 談及騰訊在2014年的變化,呂鵬認為,“推出瞭以微信、手Q的精品平臺和泛應用寶的市場平臺。”並表示,“騰訊一直註重運營能力的長期培養。且在新增 ...... More
年度移動遊戲行業觀察 細分品類逐漸豐富
時至新年,各行業領域不免開啟年度盤點的工作,各大媒體也將此視為吸引讀者眼球的新聞點,近日有媒體根據2014年iOS榜單暢銷榜前36名遊戲產品做出盤點,並結合中國古典名著《水滸傳》整理出瞭一組36天罡星盤點。結合移動遊戲行業一段時間以來盛行的“手遊冬天論”,我們或許可以從這組圖片中看到2014年移動遊戲市場的變化與發展,以及未來這一產業的走勢。 相比安卓市場內魚龍混雜的產品質量,iOS方面盡管產品數量少,但普遍質量較高。而從登上天罡排位的這36款產品來看,2014年移動遊戲產品品類呈現出百花齊放的形勢, ...... More
2014年ARPG移動遊戲現象級產品頻出 細分市場呈紅海
2014年對於中國移動遊戲市場而言,是一個產品迸發年,在整體市場快速發展的過程中,各細分市場均有瞭較大變化。作為今年頗受關註的手遊類型,動作、RPG遊戲打破瞭休閑益智和卡牌遊戲的壟斷,並湧現出瞭大量的新作。既包括《奇跡MU》、《征途(微博)》、《影之刃》和《天龍八部3D》等端遊衍生、IP類產品,也有《天天炫鬥》等原生手遊,這些產品成為瞭2014年度中國移動遊戲市場迅猛增長的新亮點。 對此,第十一屆中國遊戲風雲榜設立瞭“年度最佳角色扮演手遊”和“年度最佳橫版動作遊戲”等獎項,對今年動作、RP ...... More
騰訊樸彥麗:定制化深度運營瞄準細分市場
GameLook報道/12月19日,GameLook在深圳與騰訊聯合舉辦瞭“GameLook開放日騰訊移動遊戲專場”活動。在活動上,騰訊遊戲商務副總裁樸彥麗進行瞭主題為《騰訊移動遊戲策略》的演講。 首先,樸彥麗介紹瞭騰訊移動遊戲的一些情況,“用戶觸達率達到90%,整個國內移動遊戲市場份額超過瞭50%。發佈的40款產品中22款拿到瞭免費榜第一,而10款產品做到瞭免費榜和暢銷榜雙榜第一。” 隨後,樸彥麗通過中、日、韓、美四國遊戲數據表示,“精品化和細分化是移動市場的必然趨勢,而騰訊對各細分領域的領先團隊和排頭產品都有合作想法”。 “騰訊註 ...... More
日本:手遊預註冊服務也抓細分市場
【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/ 都說女人的錢好賺,這話哪怕在手遊領域裡都有很高的可信度。隨著全球市場手遊的爆發,女性用戶的重要性越來越為行業所重視,而日本在這方面再次領先全球。近日,日本地區出現瞭以專為女性向遊戲提供預註冊服務的網站,這說明日本地區手遊的市場細分已經從產品又向前邁進瞭一步。 日本手遊盛行預註冊活動 眾所周知,預註冊活動(日本地區叫做“事前登錄”)是日本手遊宣傳推廣的重要手段,而通常情況下日本地區的用戶主要通過通過遊戲官網和專門的預註冊網站來進行提前註冊登記。而 ...... More
MGAS匯集渠道巨頭 探討市場垂直細分
2014移動遊戲產業年度高峰會(MGAS)由國傢新聞出版廣電總局數字出版司指導,移動遊戲企業傢聯盟和北京漢威恒信展覽有限公司主辦,第一遊戲協辦,2015年1月7日-8日將於廈門國際會議中心酒店舉行。 在本屆MGAS的系列活動中,匯集眾多行業領軍人物的高峰會無疑是焦點中的焦點。主辦方近日分批陸續公佈瞭MGAS的峰會演講嘉賓名單,其中不乏移動遊戲領域知名渠道的企業高管。 據悉,360公司高級副總裁陳傑、百度副總裁張東晨、獵豹移動遊戲事業部總經理曹興邦、炫彩互動網絡科技(原電信遊戲基地)總經理張鵬、小沃科技有限公司(原聯通沃 ...... More
產品細分初步見效 格鬥類遊戲的春天將至
當前手遊市場正如火如荼地快速發展,廠商也開始從當初的跟風而做轉變為目標明確的定向研發,手遊產品已全面進入產品細分的階段。各種不同類型的產品紛紛打入市場,並取得瞭令人欣喜的成績。 而與之前大熱的卡牌、消除、塔防等遊戲類型不同,格鬥手遊的目標群體雖然並未定位於普通大眾,但通過技術手段呈現在手遊中時,已大大降低瞭上手的難度。而格鬥手遊爽快刺激的打擊手感,也吸引瞭許多非格鬥遊戲愛好者的參與,諸如《天天炫鬥》、《劍魂之刃》等格鬥向手遊,已經逐漸成為市場關註的新的焦點。 格鬥手遊與其他類型的手遊有著 ...... More
產品細分初步見效 格鬥類遊戲的春天將至
當前手遊市場正如火如荼地快速發展,廠商也開始從當初的跟風而做轉變為目標明確的定向研發,手遊產品已全面進入產品細分的階段。各種不同類型的產品紛紛打入市場,並取得瞭令人欣喜的成績。 而與之前大熱的卡牌、消除、塔防等遊戲類型不同,格鬥手遊的目標群體雖然並未定位於普通大眾,但通過技術手段呈現在手遊中時,已大大降低瞭上手的難度。而格鬥手遊爽快刺激的打擊手感,也吸引瞭許多非格鬥遊戲愛好者的參與,諸如《天天炫鬥》、《劍魂之刃》等格鬥向手遊,已經逐漸成為市場關註的新的焦點。 格鬥手遊與其他類型的手遊有著 ...... More
中國移動遊戲發展史 從占山為王到攻占細分
在經歷瞭端遊、頁遊之後,直到兩三年前才輪到手遊的爆發,可是追溯國內手遊的歷史,卻長達11年,僅比端遊晚瞭數年而已,但是真正的爆發從2011年出現流水過千萬的產品才開始。經過與數位全程經歷手遊發展的資深人士探討,中國智能機移動遊戲的發展基本可以分成三個階段。 2003~2011:從史前時代,到功能機手遊元年 2003~2009年,國內手遊處於功能機年代,其中又大致劃分為初創年代電信運營商一統天下,2005年第三方門戶網站加入、允許第三方支付、進入Freewap時代,以及手機終端廠商三個時期。 2009年,中國手遊在iPhone發佈兩年 ...... More
中國移動遊戲發展史 從占山為王到攻占細分
在經歷瞭端遊、頁遊之後,直到兩三年前才輪到手遊的爆發,可是追溯國內手遊的歷史,卻長達11年,僅比端遊晚瞭數年而已,但是真正的爆發從2011年出現流水過千萬的產品才開始。經過與數位全程經歷手遊發展的資深人士探討,中國智能機移動遊戲的發展基本可以分成三個階段。 2003~2011:從史前時代,到功能機手遊元年 2003~2009年,國內手遊處於功能機年代,其中又大致劃分為初創年代電信運營商一統天下,2005年第三方門戶網站加入、允許第三方支付、進入Freewap時代,以及手機終端廠商三個時期。 2009年,中國手遊在iPhone發佈兩年 ...... More
中國移動遊戲發展史 從占山為王到攻占細分
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