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Tag: 盈利

中青寶去年盈利“腰斬” 多傢公司業績難兌現

“遲到”兩天的中青寶(300052,前收盤價25.32元)業績預告終於在今日(2月3日)揭開神秘面紗,公司稱,2014年的凈利潤大幅減少19.01%~49.01%。 記者註意到,中青寶業績下滑早有先兆,自2014年起,中青寶業績增速已開始逐步放緩,公司當年一季度凈利同比增速為94.82%,但中報和三季報時凈利潤同比增速已下滑至9.07%和2.33%。公司本次公告稱,報告期內陸續推出的多款遊戲尚未產生規模效應正是原因之一。 2014年業績預減19%~49% 中青寶今日發佈的2014年業績預告稱,公司預計2014年全年凈利為2602萬元~4133萬元,預減幅度為19.01%~49.01%。

LINE漫畫:免費閱讀App的盈利之道

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/ 去年10月份的時候GameLook曾經給大傢介紹過日本地區移動端幾個主要漫畫APP的情況,其中LINE旗下的《LINE漫畫》目前在兩大應用商店暢銷榜上的成績最為優秀。目前《LINE漫畫》的下載量已經超過800萬,月收入估計在1000萬人民幣上下,今天我們就來聊聊《LINE漫畫》這款免費閱讀應用的生財之道。 高收入的免費漫畫閱讀APP

[妖怪手表]叫好又叫座 手遊盈利卻成難點

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/ “一人得道,雞犬升天”這個詞常被用來形容一個人得勢瞭,周圍的人也跟著沾光,這種現象在遊戲領域也是不是什麼稀罕事。LEVEL-5旗下《妖怪手表》系列因為去年同名動畫的熱播成為瞭日本遊戲市場上的一匹黑馬,而《妖怪手表》的手遊《妖怪體操第一》也是升天的雞犬之一。 《妖怪體操第一》(ようかい體操第一)是

遊戲成為移動社交平臺盈利關鍵點

在2014年,全球手遊市場規模250億美元,移動遊戲玩傢數達15億;而整個中國遊戲行業的生產經營總收入也達到1520億元人民幣,比2013年的1230億元增收290億元。一傢又一傢遊戲公司成功上市的背後,在遊戲行業價值不斷在移動互聯網地推動下挖掘出來。 遊戲作為整個互聯網最主要的變現模式之一,一直都是各大上市互聯網企業的重要變現渠道。騰訊、百度、網易、360等互聯網上市公司股價的維持,就離不開他們大力的發展遊戲業務,毫不誇張的說,遊戲推動瞭中國互聯網。 根據易觀研究的數據,2013中國手遊市場規模為139億,預計2017年可達528億,2013-2017年的復合年均增長率為39.6%;而2013年移動營銷市場規模為134億,預計2017可達1.108億,2013-2017年的復合年均增長率為69.6%。在移動互聯網的迅猛發展裡,中國移動智能設備數量的提升,也大大推動瞭中國手遊市場的發展。 2014年第三季度,騰訊手機遊戲營收達到26億元,騰訊已成為目前最大的手遊發展勢力。歸根結底,騰訊能夠取得優勢,還是在於其擁有微信和手Q兩大移動遊戲分發平臺。而陌陌作為國內社交領域繼騰訊之後的第二大,無疑也具備相當的潛力。

人人陳一舟:將剝離非核心業務提升盈利

10月28日,據《華爾街日報》報道,人人公司CEO陳一舟近期在接受采訪時表示,該公司計劃出售其非核心業務,旨在提升盈利能力,同時這傢公司也在考慮在美國和中國香港市場尋找潛在投資機會。 陳一舟表示:“基於現有的業務模式,公司很難賺錢,我們將進行徹底轉型,以此來改變公司的業務模式。” 被譽為中國版Facebook的人人網創建於2005年,目前已在紐交所上市。該公司除瞭社交網絡以外,還涉足瞭網遊、網絡視頻、電子商務、團購和職場社交網站等業務。 截止今年6月30日,人人公司擁有2.14億月度活躍用戶。不過,陳一舟表示,自2005年創辦人人網以來,該公司還沒有實現穩定盈利。2014年第二財季,人人公司營收僅為2500萬美元,營業虧損3040萬美元,凈利潤實現3130萬美元,但短期投資貢獻瞭8600萬美元。

是非陳一舟:靠投資盈利 被指不善管理

他是與周鴻禕、馬化騰、雷軍同一時期創業的互聯網大佬,他是全球首傢上市社交網站的老板;他是依靠投資收益補給上市公司盈利的資本操盤手,他是被前下屬評價作為領導和為人都“比較負面”的管理者,他是陳一舟。 在互聯網圈子中,陳一舟更多地被看做一個資本運作的操盤手,其麾下的人人網由於未把握住移動端發展的先機,在微博、微信等社交工具的沖擊下發展緩慢。 根據人人公司最近財報數據顯示,今年二季度公司實現營收2500萬美元,比去年同期下降42.4%;但報告期內,人人公司仍實現凈利潤3740萬美元,這主要得益於人人公司第二季度實現短期投資收益8600萬美元。而這已經不是人人公司第一次靠投資收益扭虧為贏。 “陳一舟是一個好的投資者,但不太像是一個好的經營管理者”,對於陳一舟,

盛大遊戲發佈第二財季財報 營收盈利雙下滑

盛大遊戲近日發佈瞭截至6月30日的2014財年第二季度未經審計財報。報告顯示,盛大遊戲第二季度凈營收為人民幣9.644億元(約合1.567億美元),環比下降2.8%,同比下滑11.8%。凈利潤為人民幣3.258億元(約合5300萬美元),環比下滑2.5%,同比下滑36.4%。 第二財季業績(基於非美國通用會計準則): 凈營收為人民幣9.644億元(約合1.567億美元),環比下降2.8%,同比下滑11.8%。 毛利潤為7.458億元人民幣(約合1.212億美元),環比下滑4.6%,同比下滑10%。毛利率為77.3%,上季度為78.8%,去年同期為75.8%。運營利潤為3.66億元人民幣(約合5950萬美元),環比下滑9%,同比下滑21.5%。運營利潤率為38%,上季度為40.5%,去年同期為42.6%。

盛大遊戲發佈第二財季財報 營收盈利雙下滑

盛大遊戲近日發佈瞭截至6月30日的2014財年第二季度未經審計財報。報告顯示,盛大遊戲第二季度凈營收為人民幣9.644億元(約合1.567億美元),環比下降2.8%,同比下滑11.8%。凈利潤為人民幣3.258億元(約合5300萬美元),環比下滑2.5%,同比下滑36.4%。 第二財季業績(基於非美國通用會計準則): 凈營收為人民幣9.644億元(約合1.567億美元),環比下降2.8%,同比下滑11.8%。 毛利潤為7.458億元人民幣(約合1.212億美元),環比下滑4.6%,同比下滑10%。毛利率為77.3%,上季度為78.8%,去年同期為75.8%。運營利潤為3.66億元人民幣(約合5950萬美元),環比下滑9%,同比下滑21.5%。運營利潤率為38%,上季度為40.5%,去年同期為42.6%。

開箱子遊戲下一個主流的盈利系統是什麼

我們先搞清楚一個基本概念:你們口中的卡牌遊戲到底是什麼范疇?如果《刀塔傳奇》《我是MT》算卡牌遊戲,那《萬智牌》《遊戲王》《三國殺》又算什麼?所謂核心玩法和核心氪金法其實是分開的,這類所謂的卡牌遊戲之所以都叫卡牌遊戲的共性,來自核心氪金法,也就是隨機抽取眾多角色+角色數值培養。至於玩法,三消、佈陣、推幣、彈珠等等都隻是用來吸引不同操作愛好的用戶而已,是不是能稱為核心,很難講。 1、gacha成為移動遊戲的最佳盈利模式 其實,把卡牌遊戲視為一種獨特的類型,實在是一個天大的誤會。眾所周知,遊戲類型的劃分,向來以玩法(gameplay)的不同而做區別,而“卡牌遊戲”的核心其實在於gacha(扭蛋機制)。在零售業發達的日本,gacha的淵源由來已久,經過多年的用戶心理琢磨,這一套玩意日本人已經耳熟能詳,早已沒有抵抗心理,而其適用於零售業的情境,又和移動遊戲行業很類似。這個體系本身跟具體遊戲玩法的聯系已經不大,我更傾向於將其視為一個適合移動用戶消費心理和消費情境的商業模型。 我們今天可以看到各種新興卡牌+X的模式,玩法上千變萬化,有塔防卡牌《鎖鏈戰記》,有問答型卡牌《魔法師與黑貓》,有RPG卡牌《勇者前線》,GungHo的大熱新作《公主踢騎士》則可算是怒鳥型卡牌,它們比《熱血兄弟》走得更遠,根本沒有一個固定的窠臼。與其說是卡牌遊戲向其他類型借鑒玩法,還不如說是各種類型的遊戲開始采用瞭gacha化的商業體系。卡牌,或者說gacha,隻是為市場從粗放到細分這一階段提供瞭一個優異的商業解決方案。

開箱子遊戲下一個主流的盈利系統是什麼

我們先搞清楚一個基本概念:你們口中的卡牌遊戲到底是什麼范疇?如果《刀塔傳奇》《我是MT》算卡牌遊戲,那《萬智牌》《遊戲王》《三國殺》又算什麼?所謂核心玩法和核心氪金法其實是分開的,這類所謂的卡牌遊戲之所以都叫卡牌遊戲的共性,來自核心氪金法,也就是隨機抽取眾多角色+角色數值培養。至於玩法,三消、佈陣、推幣、彈珠等等都隻是用來吸引不同操作愛好的用戶而已,是不是能稱為核心,很難講。 1、gacha成為移動遊戲的最佳盈利模式 其實,把卡牌遊戲視為一種獨特的類型,實在是一個天大的誤會。眾所周知,遊戲類型的劃分,向來以玩法(gameplay)的不同而做區別,而“卡牌遊戲”的核心其實在於gacha(扭蛋機制)。在零售業發達的日本,gacha的淵源由來已久,經過多年的用戶心理琢磨,這一套玩意日本人已經耳熟能詳,早已沒有抵抗心理,而其適用於零售業的情境,又和移動遊戲行業很類似。這個體系本身跟具體遊戲玩法的聯系已經不大,我更傾向於將其視為一個適合移動用戶消費心理和消費情境的商業模型。 我們今天可以看到各種新興卡牌+X的模式,玩法上千變萬化,有塔防卡牌《鎖鏈戰記》,有問答型卡牌《魔法師與黑貓》,有RPG卡牌《勇者前線》,GungHo的大熱新作《公主踢騎士》則可算是怒鳥型卡牌,它們比《熱血兄弟》走得更遠,根本沒有一個固定的窠臼。與其說是卡牌遊戲向其他類型借鑒玩法,還不如說是各種類型的遊戲開始采用瞭gacha化的商業體系。卡牌,或者說gacha,隻是為市場從粗放到細分這一階段提供瞭一個優異的商業解決方案。

開箱子遊戲下一個主流的盈利系統是什麼

我們先搞清楚一個基本概念:你們口中的卡牌遊戲到底是什麼范疇?如果《刀塔傳奇》《我是MT》算卡牌遊戲,那《萬智牌》《遊戲王》《三國殺》又算什麼?所謂核心玩法和核心氪金法其實是分開的,這類所謂的卡牌遊戲之所以都叫卡牌遊戲的共性,來自核心氪金法,也就是隨機抽取眾多角色+角色數值培養。至於玩法,三消、佈陣、推幣、彈珠等等都隻是用來吸引不同操作愛好的用戶而已,是不是能稱為核心,很難講。 1、gacha成為移動遊戲的最佳盈利模式 其實,把卡牌遊戲視為一種獨特的類型,實在是一個天大的誤會。眾所周知,遊戲類型的劃分,向來以玩法(gameplay)的不同而做區別,而“卡牌遊戲”的核心其實在於gacha(扭蛋機制)。在零售業發達的日本,gacha的淵源由來已久,經過多年的用戶心理琢磨,這一套玩意日本人已經耳熟能詳,早已沒有抵抗心理,而其適用於零售業的情境,又和移動遊戲行業很類似。這個體系本身跟具體遊戲玩法的聯系已經不大,我更傾向於將其視為一個適合移動用戶消費心理和消費情境的商業模型。 我們今天可以看到各種新興卡牌+X的模式,玩法上千變萬化,有塔防卡牌《鎖鏈戰記》,有問答型卡牌《魔法師與黑貓》,有RPG卡牌《勇者前線》,GungHo的大熱新作《公主踢騎士》則可算是怒鳥型卡牌,它們比《熱血兄弟》走得更遠,根本沒有一個固定的窠臼。與其說是卡牌遊戲向其他類型借鑒玩法,還不如說是各種類型的遊戲開始采用瞭gacha化的商業體系。卡牌,或者說gacha,隻是為市場從粗放到細分這一階段提供瞭一個優異的商業解決方案。

360遊戲7月指數報告 卡牌遊戲盈利表現最佳

近日,360遊戲發佈7月遊戲指數報告,從排行、收入排行、上線新遊時間表、遊戲類型Top100占比等方面提供瞭詳盡的數據。報告指出,7月360手機助手共上線100款新遊,卡牌類遊戲占據收入排行榜第一,休閑益智類遊戲量居榜首。此外,報告還分享瞭《捕魚達人3》、《去吧,皮卡丘》和《劍魂之刃》三款明星產品的運營經驗,並介紹瞭星耀360遊戲頒獎盛典的概況。 Download榜《捕魚達人3》等新遊搶眼 從單機遊戲和網絡遊戲排行榜中可以看出,7月新上線的四款遊戲表現突出。在單機遊戲排行榜中,《捕魚達人3》名列第二。據悉,《捕魚達人3》7月17日上線,憑借遊戲積累的良好口碑,通過360和觸控研發商的緊密合作,對產品優化升級,再加上360平臺優質資源全方位的投放和推廣,目前遊戲的單日量突破300萬,累計量超過1000萬次,用戶量接近1000W;在網遊遊戲排行榜中,《劍魂之刃》超過上月冠軍《刀塔傳奇》位居榜首,《去吧皮卡丘》和《魔力寶貝》沖進前十,位列排行榜第四和第五。 收入榜《開心消消樂》、《刀塔傳奇》稱雄

智遊匯MIX上線2周年 果合宣佈轉入盈利

GameLook報道/今日,移動廣告商果合宣佈在發佈智遊匯MIX兩年後實現瞭盈利,並持續穩定地保持收益增長。並表示在原有iOS平臺業務的基礎上,試圖進入安卓市場,並發出瞭目標成為中國移動廣告界的行業領導者的口號。 果合執行CEO韓沂紋 果合GuoheAd與智遊匯MIX的誕生 果合

智遊匯MIX上線2周年 果合宣佈轉入盈利

GameLook報道/今日,移動廣告商果合宣佈在發佈智遊匯MIX兩年後實現瞭盈利,並持續穩定地保持收益增長。並表示在原有iOS平臺業務的基礎上,試圖進入安卓市場,並發出瞭目標成為中國移動廣告界的行業領導者的口號。 果合執行CEO韓沂紋 果合GuoheAd與智遊匯MIX的誕生 果合

手遊市場80%產品難盈利 中小CP機遇何在

據2014年上半年《中國遊戲產業報告》數據顯示,2014年1~6月,中國遊戲市場實際銷售收入達到496.2億元。其中移動遊戲取代網頁遊戲,崛起為第二大遊戲市場,實際銷售收入達到125.2億元,同比增長394.9% ,創歷史新高。 但市場調查顯示,手遊市場中80%的遊戲都沒有盈利能力,很大一部分產品在上線兩周之後便停止瞭利潤增長,其中以《刀塔傳奇》、《放開那三國》、《保衛蘿卜2》等為代表的精品遊戲貢獻瞭市場的主要收入,可見精品頭部遊戲是推動手遊市場發展的重要力量,精品化運營將成為遊戲廠商的核心競爭力。 今年,將有超過5000款產品在手遊紅海中激烈廝殺,手遊數量正以驚人的增勢保持增長,但同時也可以看到手遊內容同質化、盜版遊戲泛濫等問題嚴重,真正屬於精品類的遊戲少之又少。