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Tag: 挑戰

2015年HTML5遊戲面臨的機遇和挑戰

在剛剛過去的2014年,手遊行業高歌猛進,營收規模成功超過瞭頁遊,而HTML5遊戲也迎來瞭華麗轉身的一年。在這辭舊迎新之際,我們來盤點一下HTML5遊戲這一年: -HTML5遊戲在微信朋友圈中瘋狂傳播: 2014年7月,一隻表情賤賤的嘚瑟白貓在人們的朋友圈中瘋狂刷屏,人們紛紛炫耀用瞭更少的步數就將此貓圍住瞭,這就是HTML5遊戲發展的裡程碑式產品——《圍住神經貓》,創造瞭3天點擊量過億的奇跡。 隨後,《在柯少中找房祖名》、《一個都不能死》等眾多HTML5小遊戲在微信朋友圈中瘋傳。

2014年中國遊戲產業報告 充滿機遇和挑戰

2014年,是手機遊戲開始擴張的一年,不管是遊戲類型、公司數量,還是市場潛力、資金需求都大大增加。最新出爐的《2014年中國遊戲產業報告》顯示,2014年移動遊戲銷售收入達274.9億元,首次超過網頁遊戲。 中國遊戲行業從未經歷過手遊這樣的沖擊,“一招鮮,吃遍天”的時代早已過去。再厲害的大佬不敢說趨勢一定就是那樣,再資深的研發也不敢說玩法一定就好,再強大的平臺也不敢說產品一定大賣。所有的人都在摸著石頭過河,所有的人都有成功甚至名揚天下的機會。2014年的中國手遊行業,充滿各種機遇、財富、警示甚至是神話。 資本變臉 夏天變冬天

移動遊戲與電影IP合作 是機遇也是挑戰

這個被稱為“手遊IP元年”的2014,不少手遊廠商(發行商)與影視行業合作,以幾百萬乃至過千萬的代理金拿下電影IP。IP對手遊的作用小編從不懷疑,但電影IP如何在手遊市場利用好,這個絕對有講究,手遊企業如何利用好這些高價的電影IP?翻開過去大半年講電影IP與手遊的文章,暫時沒有找到一篇好文章,今天,手遊那點事將好好分析下如何把電影IP在手遊市場的價值最大化。 一、不要為瞭買IP而買IP 首先,影視IP對於手遊吸量和營銷的作用是顯而易見的,用戶識別度越高,越容易提高遊戲的吸量能力,並且可以相對精準地覆蓋遊戲用戶,對遊戲前期導量效果明顯。其次,電影屬於消費品,能在電影院觀看電影的人群相對小資,而且通過數據可得知,在電影觀眾中,15-25歲年齡段的觀眾占比55%,25-35歲年齡段的觀眾占比35%,這個跟遊戲用戶主要的年齡段占比相似度高達90%,電影用戶與遊戲用戶高度重疊。 IP雖好,可不要貪杯喔。縱觀整個2014年,根據電影IP改編的手遊成功率寥寥無幾,最成功的應該算是年初由Gameloft操刀改編的《小黃人快跑》,其後的《大鬧天宮》、《心花怒放》都等未能達到理想的效果。總結一下,原因有三:

機遇挑戰並存 未來移動遊戲市場強者愈強

在移動通信大發展的背景下,手遊市場發展,隨之而來的是猛然加劇的市場競爭。因此,最近有業內人士稱手遊市場“寒冬”將至,看衰整個行業,但持相反態度的業內人士稱,玩傢在手機上的娛樂需求並不會減少,手遊仍是巨頭們的遊戲。 手遊市場增長迅猛 據艾媒咨詢發佈的《2014上半年中國手遊市場研究報告》數據顯示,2014上半年,中國手遊市場規模達到117.8億元,環比增長63.4%。隨著用戶規模的穩步擴大,手遊產業將繼續保持快速增長。 業內人士表示,在國內移動互聯網領域,手機遊戲之所以能爆發性增長,主要是因為手遊開發周期短,規模相對較小,成本回收相對較快。同時,手遊的盈利模式清晰,變現能力較強,和傳統PC網遊動輒上億元投資、三四年開發周期相比,手遊的崛起為遊戲企業提供瞭新的增長動力,各大遊戲巨頭也對手遊寄予厚望。

機遇與挑戰並存 未來手遊市場強者愈強

在移動通信大發展的背景下,手遊市場高速發展,隨之而來的是猛然加劇的市場競爭。因此,最近有業內人士稱手遊市場“寒冬”將至,看衰整個行業,但持相反態度的業內人士稱,玩傢在手機上的娛樂需求並不會減少,手遊仍是巨頭們的遊戲。 手遊市場增長迅猛 據艾媒咨詢發佈的《2014上半年中國手遊市場研究報告》數據顯示,2014上半年,中國手遊市場規模達到117.8億元,環比增長63.4%。隨著用戶規模的穩步擴大,手遊產業將繼續保持快速增長。 業內人士表示,在國內移動互聯網領域,手機遊戲之所以能爆發性增長,主要是因為手遊開發周期短,規模相對較小,成本回收相對較快。同時,手遊的盈利模式清晰,變現能力較強,和傳統PC網遊動輒上億元投資、三四年開發周期相比,手遊的崛起為遊戲企業提供瞭新的增長動力,各大遊戲巨頭也對手遊寄予厚望。

機遇與挑戰並存 未來手遊市場強者愈強

在移動通信大發展的背景下,手遊市場高速發展,隨之而來的是猛然加劇的市場競爭。因此,最近有業內人士稱手遊市場“寒冬”將至,看衰整個行業,但持相反態度的業內人士稱,玩傢在手機上的娛樂需求並不會減少,手遊仍是巨頭們的遊戲。 手遊市場增長迅猛 據艾媒咨詢發佈的《2014上半年中國手遊市場研究報告》數據顯示,2014上半年,中國手遊市場規模達到117.8億元,環比增長63.4%。隨著用戶規模的穩步擴大,手遊產業將繼續保持快速增長。 業內人士表示,在國內移動互聯網領域,手機遊戲之所以能爆發性增長,主要是因為手遊開發周期短,規模相對較小,成本回收相對較快。同時,手遊的盈利模式清晰,變現能力較強,和傳統PC網遊動輒上億元投資、三四年開發周期相比,手遊的崛起為遊戲企業提供瞭新的增長動力,各大遊戲巨頭也對手遊寄予厚望。

Reddit眾籌網站開測 挑戰Kickstarter

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/最近,國外社交新聞網站Reddit宣佈正式開放眾籌網站Redditmade公測,目前已經有少數項目上線,而且很可能會有更多的遊戲項目在該網站發起眾籌。每個活動的籌資期限都有30天,項目發起者可以通過該網站提交產品,並且可以向支持者說明準備以什麼價格售出多少件。 該網站表示,“我們將全程對每一步進行協助,為項目提供高質量的合作夥伴,如果有必要還可以參與合作策劃,為活動進行推廣,對生產和分銷提供幫助。最重要的是,這裡沒有風險也沒有任何成本”。 Reddit表示,用戶們幾乎可以為任何事發起眾籌,前提是隻要不是‘人身攻擊、人格侮辱或者年齡限制級’的項目。該網站表示,‘每次活動的利潤將會捐獻給其他組織、慈善事業、活動或者其他個人,所以你的資金可以支持其他的用戶或者你最關心的事情。

女性向移動遊戲面臨的挑戰和機遇

最近有業內人士稱手遊市場凜冬將至,看衰整個行業,但也有持相反態度的業內人士稱,手機作為現在人們生活中必不可少的工具,玩傢在手機上的娛樂需求並不會減少,依然會有一些非常出色的遊戲可以吃到蛋糕。那麼請各位先聽筆者講這樣一個故事: 一位鞋商一天把他的兩個銷售人員叫來吩咐說:“給你們個任務,誰能完成,我將會給他豐厚的回報,你們誰去把鞋賣到非洲去?” 甲說:“老板你這不是難為人嗎,怎麼可能把鞋賣給非洲人呢,那裡的人跟本就不穿鞋的。” 乙說:“老板,我去!多好的機會啊,多大的市場啊,要是非洲人民知道穿鞋的好處,天哪得有多少人得買我的鞋啊。”

Xbox的在華挑戰:如何說服用戶購買遊戲

Xbox One在中國市場銷售已經過瞭一周,其在對外來發展上顯得野心勃勃。但種種跡象顯示,大量的貨目前仍可能停留在渠道商手中,而中國的消費者在購買配套的遊戲上顯得動力不足。 作為此次Xbox入華最重要的推手,上海百傢合信息技術發展有限公司董事長張大鐘日前宣佈,Xbox One“首發數量已經達到10萬臺”。至於中國電玩遊戲市場市場,他預計5年之內,產值將達到過千億的規模。值得註意的是,首發數量並不等於銷量。 9月29日開始進行銷售的Xbox One,曾在北京、上海和廣州等地的蘇寧電器舉辦瞭首秀儀式,其中上海長寧店當天凌晨排隊粉絲達到瞭200多人。不過,在此後的十一黃金周發售期間,騰訊科技走訪北京蘇寧聯想橋店卻發現用戶仍然以體驗和圍觀為主

JJ比賽喊你上電視鬥地主 挑戰真人秀

鬥地主真人秀欄目——《歡樂二打一》,是由競技世界(北京)網絡技術有限公司主辦,北京電視臺體育頻道進行節目錄制和播出。有趣的玩法,激烈的賽制,豪華的獎品,歡樂開打,將鬥地主進行到底! 《歡樂二打一》節目簡介 全新的“鬥地主”撲克挑戰賽節目,每場比賽都將進行15局牌的較量,其中前九局牌為普通叫分模式,而後六局牌將開啟積分加倍模式。最終,積分最多的選手將成為當場比賽的冠軍,並成為下場比賽的擂主,接受其他選手的挑戰。 每個賽季都將進行21場擂臺賽,在這21場比賽中,連擂場次最多的選手將會直接進入到賽季冠軍賽;排名二至四位的選手將進行附加賽,附加賽的前面名將會獲得另外兩個晉級賽季冠軍賽的名額。

JJ比賽喊你上電視鬥地主 挑戰真人秀

鬥地主真人秀欄目——《歡樂二打一》,是由競技世界(北京)網絡技術有限公司主辦,北京電視臺體育頻道進行節目錄制和播出。有趣的玩法,激烈的賽制,豪華的獎品,歡樂開打,將鬥地主進行到底! 《歡樂二打一》節目簡介 全新的“鬥地主”撲克挑戰賽節目,每場比賽都將進行15局牌的較量,其中前九局牌為普通叫分模式,而後六局牌將開啟積分加倍模式。最終,積分最多的選手將成為當場比賽的冠軍,並成為下場比賽的擂主,接受其他選手的挑戰。 每個賽季都將進行21場擂臺賽,在這21場比賽中,連擂場次最多的選手將會直接進入到賽季冠軍賽;排名二至四位的選手將進行附加賽,附加賽的前面名將會獲得另外兩個晉級賽季冠軍賽的名額。

JJ比賽喊你上電視鬥地主 挑戰真人秀

鬥地主真人秀欄目——《歡樂二打一》,是由競技世界(北京)網絡技術有限公司主辦,北京電視臺體育頻道進行節目錄制和播出。有趣的玩法,激烈的賽制,豪華的獎品,歡樂開打,將鬥地主進行到底! 《歡樂二打一》節目簡介 全新的“鬥地主”撲克挑戰賽節目,每場比賽都將進行15局牌的較量,其中前九局牌為普通叫分模式,而後六局牌將開啟積分加倍模式。最終,積分最多的選手將成為當場比賽的冠軍,並成為下場比賽的擂主,接受其他選手的挑戰。 每個賽季都將進行21場擂臺賽,在這21場比賽中,連擂場次最多的選手將會直接進入到賽季冠軍賽;排名二至四位的選手將進行附加賽,附加賽的前面名將會獲得另外兩個晉級賽季冠軍賽的名額。

阿裡巴巴進軍移動遊戲領域 擴張仍臨挑戰

在阿裡巴巴集團啟動最高240億美元的美國首次公開募股(IPO)之際,這傢中國電子商務巨頭又開始向新的領域進軍,希望保持旺盛的增長勢頭。最新目標是移動遊戲,最近幾個月裡,收購瞭一傢美國移動遊戲發行公司的部分股權,與多傢中國和海外遊戲開發商展開瞭合作,並在中國、韓國和其他一些國傢大舉延攬人才。 向移動遊戲領域發起沖擊,一是為提高公司收入,二是為瞭在競爭激烈的中國互聯網市場保持領先地位。阿裡巴巴在國內的主要對手騰訊控股(Tencent Holdings Ltd.)在網絡遊戲領域占據優勢。通過提供移動遊戲,阿裡巴巴希望在電商網站之外開辟另一條吸引智能手機用戶的渠道。

阿裡巴巴進軍移動遊戲領域 擴張仍臨挑戰

在阿裡巴巴集團啟動最高240億美元的美國首次公開募股(IPO)之際,這傢中國電子商務巨頭又開始向新的領域進軍,希望保持旺盛的增長勢頭。最新目標是移動遊戲,最近幾個月裡,收購瞭一傢美國移動遊戲發行公司的部分股權,與多傢中國和海外遊戲開發商展開瞭合作,並在中國、韓國和其他一些國傢大舉延攬人才。 向移動遊戲領域發起沖擊,一是為提高公司收入,二是為瞭在競爭激烈的中國互聯網市場保持領先地位。阿裡巴巴在國內的主要對手騰訊控股(Tencent Holdings Ltd.)在網絡遊戲領域占據優勢。通過提供移動遊戲,阿裡巴巴希望在電商網站之外開辟另一條吸引智能手機用戶的渠道。