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17173趙佳:洞悉媒體本質 贏得用戶價值

GameLook報道 / 2015年臺北電玩展於1月28日開幕。作為受邀演講的嘉賓,17173媒體群總經理趙佳女士在臺北電玩展“亞太遊戲高峰論壇”上發表瞭“洞悉媒體本質,贏得用戶價值”主題演講,與數百位從業者分享瞭遊戲營銷與媒體價值的觀點。 趙佳在演講開始時首先分享瞭17173的發展歷程,她表示:“17173是跟著整個大陸遊戲產業一起成長起來,截止目前,17173已經擁有瞭超過1.5億的月度活躍用戶,業務包含遊戲資訊、遊戲攻略、遊戲視頻、遊戲直播、競技比賽、移動客戶端,同時涉及到遊戲周邊產業鏈下的各項業務。”

遊戲狗榮獲金翎獎年度最佳遊戲新媒體獎

2015年1月8日上午,在廈門國際會議中心酒店舉辦的2014年度優秀遊戲評選大賽上,遊戲狗以高票數榮獲年度最佳遊戲新媒體獎。 本次金翎獎活動是由ChinaJoy主辦方北京漢威信恒展覽有限公司主辦,移動遊戲企業傢聯盟(MGEA)參與聯合主辦,第一遊戲協辦,由國內近6億玩傢主導的遊戲評選大賽,地位堪比影視界的"奧斯卡"。 目前金翎獎評選大賽已成功舉辦過八屆,這場遊戲界的"奧斯卡",自從設立以來,就一直堪稱中國遊戲產業最具權威性、最龐大規模、最飽受媒體關註的遊戲評選活動。 如此大范圍、帶有客觀性的評選結果真正代表瞭整個遊戲產業的市場導向性和影響力。而主辦方不僅將金翎獎打造成一個真正公正、公平、公開的評選活動,更通過與時俱進的精神,讓金翎獎更加符合瞭中國遊戲產業的飛速發展。

遊戲狗榮獲金翎獎年度最佳遊戲新媒體獎

2015年1月8日上午,在廈門國際會議中心酒店舉辦的2014年度優秀遊戲評選大賽上,遊戲狗以高票數榮獲年度最佳遊戲新媒體獎。 本次金翎獎活動是由ChinaJoy主辦方北京漢威信恒展覽有限公司主辦,移動遊戲企業傢聯盟(MGEA)參與聯合主辦,第一遊戲協辦,由國內近6億玩傢主導的遊戲評選大賽,地位堪比影視界的"奧斯卡"。 目前金翎獎評選大賽已成功舉辦過八屆,這場遊戲界的"奧斯卡",自從設立以來,就一直堪稱中國遊戲產業最具權威性、最龐大規模、最飽受媒體關註的遊戲評選活動。 如此大范圍、帶有客觀性的評選結果真正代表瞭整個遊戲產業的市場導向性和影響力。而主辦方不僅將金翎獎打造成一個真正公正、公平、公開的評選活動,更通過與時俱進的精神,讓金翎獎更加符合瞭中國遊戲產業的飛速發展。

173趙佳揭露移動遊戲媒體四大生存窘境

手遊市場的爆發式增長,沒能緩解手遊媒體的生存窘境。17173媒體群總經理趙佳直言,手遊媒體正面臨低流量、高成本、盈利難等問題,並彼此糾纏在一起。在真正的戰爭開始前,2015年將首先迎來一輪洗牌。同時,未來移動媒體將取代手遊媒體。 窘境一:低流量 據趙佳透露,盡管手遊媒體數量眾多,但移動端普遍沒量:DAU最高不會超過5萬,每個攻略APP的DAU普遍在千百人左右。究其原因,是微信所帶來的第一波新用戶大多來自休閑遊戲,本身對資訊、攻略等沒有強需求。同時,眼下的重度遊戲普遍缺乏社交功能,因此,玩傢對媒體的需求尚未形成主流。 與網頁上的專區不同,攻略APP都是個體存在,流量無法形成聚合,由此造成流量耗損較高。因此,每傢制作攻略APP的公司都在“賭”——首先能否押準下一個悔火爆的手遊,其次,當押準手遊後能否再次押準用戶的需求點。

國外媒體稱中國成為世界最大遊戲市場

這個社會喜歡用一些簡單粗暴的標準來比較高下。我比你有錢,所以我比你成功;我分比你高分,所以我比你聰明,諸如此類。懶人用這樣的方法看世界,可以省下很多分辨黑白的力氣,卻常常陷入以偏概全的窘境。 最近,外媒Gamesindustry及Joystiq發表新聞稱,“中國電子遊戲市場規模已經取代美國,成為瞭全球最大的遊戲市場。”該報道援引瞭中美雙方的統計數據,測算出2014年中國1144.8億元人民幣的遊戲產業銷售額,要大於美國的約980億人民幣的遊戲業年銷售額。 簡單地從銷售數字來看,中國遊戲市場的體量確實已經大於美國,而且拉開瞭將近200億元人民幣的差距。並且根據《2014年中國遊戲產業報告》(以下簡稱“《產業報告》”),我國遊戲市場的銷售額已經連續四年保持30%~40%增長率,遠比美國電子遊戲市場每年不多於3%的增長率(NPD Group統計)要高,未來二者的差距還將擴大。

模擬器遊戲剛上架遭媒體播報後即被下架

先要交代一個大背景:蘋果官方是禁止任何遊戲模擬器上架AppStore的,而且審核特別嚴格。昨天,國外媒體toucharcade報道,一款名為“Floppy Cloud”的遊戲模擬器成功在AppStore上“偷渡”…… Floppy Cloud“邪惡”地把自己偽裝成瞭“文件管理器”,就如同它所描述的一樣,用戶可以進行一些最常見的文件管理操作,包括查看文件夾、瀏覽文件、進行分享等。不過當用戶通過Dropbox等雲端儲存空間讀取任天堂模擬器文件(nes或smc)時,“隱藏功能”就會出現:它立刻變成遊戲模擬器!而且還支持獲蘋果MFI認證的遊戲手柄。

17173趙佳:遊戲和媒體到底誰需要誰

2014年產業年會上,17173媒體群總經理趙佳分享瞭名為“遊戲媒體在遊戲大時代的命題”的主題演講,趙佳在本次演講中為我們分享瞭“遊戲和媒體到底誰需要誰”,以及“關於遊戲媒體的兩個壞消息和一個好消息”,最後通過《天龍八部3D》的成功來詮釋遊戲大時代下媒體的競爭力。 遊戲媒體:不能用產品形態替代內容 趙佳在現場澄清瞭一個概念,叫做“此媒體非彼媒體”。媒體是一個含義很廣泛的詞,平時看到的媒體大部分是大眾媒體,但遊戲媒體和大眾媒體是有極大區別的。 首先大眾媒體的用戶需求是建立在人的好奇心上面,它幫助每一個人融入我們生活的社會環境,遊戲媒體則的第一職責是為玩傢解決問題。

KK直播互動平臺發展戰略媒體溝通會開啟

主持人:大傢好,首先非常感謝大傢來到,之前帶著KK這個產品和在座的很多朋友有聊過,有很多老朋友,也有新朋友,我是劉子肅,負責整個KK市場。今天我們叫大傢來,也是想跟大傢首先認識一下,溝通一下關於KK的產品。 之前跟大傢聊的時候,有很多人提出瞭一些問題,比如說關於KK這個平臺的戰略,關於以前KK唱響這個產品,甚至關於米絡科技公司,我們公司在杭州,300多人的一個公司。比如說杭州公司整個創業團隊的氛圍什麼樣,環境是什麼樣,我們公司現在的情況發展是什麼樣,好像有些很神秘。大傢甚至覺得你公司現在這個情況是不是已經不是創業公司瞭?與其這樣,我們公司創始人也在,產品總監也在,和大傢聊一聊。 劉瓊: 各位媒體朋友下午好,我是KK創始人劉瓊,今天非常榮幸能和大傢介紹一下KK整個平臺的戰略。在講KK整個平臺之前,我先簡單地說一下對社交媒體的見解,整個文字圖片、語音跟視頻看得到。在過去幾年,每個產品都有一個核心的,從微博、微信開始,這個社交的生態圈。那到現在,整個手機的功能越來越強瞭,4G網絡也來瞭,互聯網的帶寬也解決瞭,包括過去幾年整個用戶的習慣養成以後,我相信很多用戶希望有新的玩法存在,我們KK有自己的見解。

2014年中日韓移動遊戲社交媒體利用率對比

手機遊戲與社交媒體的關系缺一不可,因此眾多手機遊戲都是通過社交媒體來展開宣傳。那麼實際上是如何操作的呢?現在就以日本、韓國、中國ios平臺榜單(韓國為Android榜單)中排名前50的遊戲進行調查,分析其遊戲與社交媒體之間的關系。 所謂的社交媒體中的消費行動之說SIPS是什麼? 為什麼要利用社交媒體,首先得從消費者的消費行動流程來進行說明。 關於消費行動流程之說,最早有AIDMA法則。此法則指的是消費者在進行消費行動時,首先吸引註意(Attention)→感興趣(Interest)→欲求(Disire)→記憶(Memory)→行動(Action)的程序進行的。

中日韓社交媒體對比 與用戶交流更重要

手機遊戲與社交媒體的關系缺一不可,因此眾多手機遊戲都是通過社交媒體來展開宣傳。那麼實際上是如何操作的呢?現在就以日本、韓國、中國ios版榜單(韓國為Android榜單)中排名前50的遊戲進行調查,分析其遊戲與社交媒體之間的關系。 所謂的社交媒體中的消費行動之說SIPS是什麼? 為什麼要利用社交媒體,首先得從消費者的消費行動流程來進行說明。 關於消費行動流程之說,最早有AIDMA法則。此法則指的是消費者在進行消費行動時,首先吸引註意(Attention)→感興趣(Interest)→欲求(Disire)→記憶(Memory)→行動(Action)的程序進行的。

中日韓社交媒體對比 與用戶交流更重要

手機遊戲與社交媒體的關系缺一不可,因此眾多手機遊戲都是通過社交媒體來展開宣傳。那麼實際上是如何操作的呢?現在就以日本、韓國、中國ios版榜單(韓國為Android榜單)中排名前50的遊戲進行調查,分析其遊戲與社交媒體之間的關系。 所謂的社交媒體中的消費行動之說SIPS是什麼? 為什麼要利用社交媒體,首先得從消費者的消費行動流程來進行說明。 關於消費行動流程之說,最早有AIDMA法則。此法則指的是消費者在進行消費行動時,首先吸引註意(Attention)→感興趣(Interest)→欲求(Disire)→記憶(Memory)→行動(Action)的程序進行的。

中日韓社交媒體對比 與用戶交流更重要

手機遊戲與社交媒體的關系缺一不可,因此眾多手機遊戲都是通過社交媒體來展開宣傳。那麼實際上是如何操作的呢?現在就以日本、韓國、中國ios版榜單(韓國為Android榜單)中排名前50的遊戲進行調查,分析其遊戲與社交媒體之間的關系。 所謂的社交媒體中的消費行動之說SIPS是什麼? 為什麼要利用社交媒體,首先得從消費者的消費行動流程來進行說明。 關於消費行動流程之說,最早有AIDMA法則。此法則指的是消費者在進行消費行動時,首先吸引註意(Attention)→感興趣(Interest)→欲求(Disire)→記憶(Memory)→行動(Action)的程序進行的。