1947年1月25日,二戰結束後不久,托馬斯·T·高德史密斯(Thomas T. Goldsmith)和埃斯托·雷曼(Estle Ray
GameLook報道 / 今日晚間,同步遊戲中心發佈10月份平臺數據報告。報告顯示,10月同步遊戲中心首發新品總計33款,卡牌遊戲占比仍然最高。另外,從進入8月以來開始暫露頭角的以MMORPG、MOBA類遊戲為代表的中重度手遊在10月依舊保持瞭良好的增長勢頭。 10月份多款重度MMO遊戲對市場的沖擊力還是比較大的。同步遊戲中心認為,受到端遊改編手遊所引起的中重度遊戲熱潮影響,無論是玩傢的遊戲需求、遊戲習慣,還是開發者立項的方向都將隨之發生變化,更多成熟IP將被開發和利用,更多的創新也將陸續湧現,手遊市場的多元化正在加速到來。
近日,任天堂社長巖田聰在公司Q2業績發表會上證實,任天堂正在開發一款面向智能手機的應用,以WiiU和3DS上代表玩傢形象的“Mii”系統為主題。如果說此前跨行涉足移動遊戲的案例還不足為懼,但隨著手遊市場繁榮壯大,越來越多遊戲巨頭按耐不住要分一杯羹。原有手遊份額的大廠商也進一步擴大,包括騰訊互娛自研部門架構調整工作室,完美世界拆分為5個子公司等。 主機遊戲形象Mii明年將登陸手機終端 據瞭解,在主機遊戲中Mii形象是根據攝像頭捕捉玩傢相貌自動生成,任天堂最新的遊戲《任天堂明星大亂鬥》也有利用Mii形象制作原創角色的功能。不少玩傢主動將生成的Mii形象作為自己的社交網站頭像。 據巖田聰介紹,任天堂將Mii移植到手機終端是為瞭進一步擴大它的使用范圍和人氣,讓玩傢在智能手機上可以方便的控制Mii,比如一鍵生成社交網站頭像等功能。
一個用戶獲取遊戲的方式通常來說有兩種:推薦體驗或者搜索體驗。當這些用戶不再“很傻很天真”,而是多瞭更多的理性,帶給手遊商的便是推廣的多元化以及更多的不確定性。相對於之前單純的CPA買量,如何打動用戶吸引用戶成為手遊大賣的關鍵點。那麼筆現在手遊用戶都通過哪些方式獲取遊戲? 渠道應用推薦 不得不說,大部分的用戶還是通過手機上各種應用商店的推薦來體驗遊戲。但是隨著產業鏈變局,更多的終端廠商商店加入,讓安卓的渠道之間擁有瞭更多的競爭。另外,傳統應用商店內的水軍刷榜以及虛假評論也極大的降低瞭推薦的公信力。 遊戲媒體展示曝光
一個用戶獲取遊戲的方式通常來說有兩種:推薦體驗或者搜索體驗。當這些用戶不再“很傻很天真”,而是多瞭更多的理性,帶給手遊商的便是推廣的多元化以及更多的不確定性。相對於之前單純的CPA買量,如何打動用戶吸引用戶成為手遊大賣的關鍵點。那麼筆現在手遊用戶都通過哪些方式獲取遊戲? 渠道應用推薦 不得不說,大部分的用戶還是通過手機上各種應用商店的推薦來體驗遊戲。但是隨著產業鏈變局,更多的終端廠商商店加入,讓安卓的渠道之間擁有瞭更多的競爭。另外,傳統應用商店內的水軍刷榜以及虛假評論也極大的降低瞭推薦的公信力。 遊戲媒體展示曝光
時間進入十月末,諸如手遊冬天論、IP無用論、資本泡沫論在內的各類論調層出不窮,這些業內人士的推斷我們無從去證實,但借由2014年以來的手遊數據統計,我們能夠通過那些細微的改變清楚地看出目前手遊類型的動向。 早前從騰訊內部流出的某張數據圖表裡詳細註明瞭2013年Q3至2014年Q1國內各重要遊戲類型用戶規模的統計數據。 通過該圖表,我們發現目前動作類手遊用戶的整體規模已經超過瞭卡牌的用戶規模;而用戶基數較小的非卡牌類RPG手遊用戶數增長率在2014年Q1達到瞭104%,遠遠超過其他遊戲類型的用戶數量;然而,不可否認的是休閑遊戲玩傢仍然是最主要的手遊用戶群體,在數量上占據絕對優勢。 從2013年的卡牌手遊熱,到2014年的ARPG手遊熱,歷史並不長的手遊行業似乎已經走過瞭半個輪回。
時間進入十月末,諸如手遊冬天論、IP無用論、資本泡沫論在內的各類論調層出不窮,這些業內人士的推斷我們無從去證實,但借由2014年以來的手遊數據統計,我們能夠通過那些細微的改變清楚地看出目前手遊類型的動向。 早前從騰訊內部流出的某張數據圖表裡詳細註明瞭2013年Q3至2014年Q1國內各重要遊戲類型用戶規模的統計數據。 通過該圖表,我們發現目前動作類手遊用戶的整體規模已經超過瞭卡牌的用戶規模;而用戶基數較小的非卡牌類RPG手遊用戶數增長率在2014年Q1達到瞭104%,遠遠超過其他遊戲類型的用戶數量;然而,不可否認的是休閑遊戲玩傢仍然是最主要的手遊用戶群體,在數量上占據絕對優勢。 從2013年的卡牌手遊熱,到2014年的ARPG手遊熱,歷史並不長的手遊行業似乎已經走過瞭半個輪回。
時間進入十月末,諸如手遊冬天論、IP無用論、資本泡沫論在內的各類論調層出不窮,這些業內人士的推斷我們無從去證實,但借由2014年以來的手遊數據統計,我們能夠通過那些細微的改變清楚地看出目前手遊類型的動向。 早前從騰訊內部流出的某張數據圖表裡詳細註明瞭2013年Q3至2014年Q1國內各重要遊戲類型用戶規模的統計數據。 通過該圖表,我們發現目前動作類手遊用戶的整體規模已經超過瞭卡牌的用戶規模;而用戶基數較小的非卡牌類RPG手遊用戶數增長率在2014年Q1達到瞭104%,遠遠超過其他遊戲類型的用戶數量;然而,不可否認的是休閑遊戲玩傢仍然是最主要的手遊用戶群體,在數量上占據絕對優勢。 從2013年的卡牌手遊熱,到2014年的ARPG手遊熱,歷史並不長的手遊行業似乎已經走過瞭半個輪回。
剛得到的9月份平臺數據報告,報告公佈瞭同步遊戲中心8月份接入新品情況、單機和網遊及收入Top10榜單。 9月首發新品數量激增 多品類新品百花齊放 數量多、類型多、創新多,即可簡單概括掉9月首發新品的全部面貌,雖然卡牌遊戲依舊以51.47%的比例成為首發新品種數量最多的品類,但和以往個月不同的是,MOBA、SLG、塔防、休閑網遊等多種品類的遊戲產品出現在榜單中,並且表現優異。
剛得到的9月份平臺數據報告,報告公佈瞭同步遊戲中心8月份接入新品情況、單機和網遊及收入Top10榜單。 9月首發新品數量激增 多品類新品百花齊放 數量多、類型多、創新多,即可簡單概括掉9月首發新品的全部面貌,雖然卡牌遊戲依舊以51.47%的比例成為首發新品種數量最多的品類,但和以往個月不同的是,MOBA、SLG、塔防、休閑網遊等多種品類的遊戲產品出現在榜單中,並且表現優異。
和小編一樣的80後們,應該對小霸王插卡機和玩俄羅斯方塊必備的掌上遊戲機等很熟悉吧。男孩子們大多喜歡去遊戲廳打街機遊戲,那時候品種比較單一,不像現在挑花瞭眼,但是也就是那幾樣東西給我們童年大大的滿足感。 隨著科技的進步,電腦的普及讓端遊和頁遊打的風生水起。隨後智能手機的崛起更是給遊戲界打瞭一陣強心劑,玩傢不管你們廝殺的多厲害,總之我們玩的開心就可以啦。隻是時間久瞭,“朝代的更迭”是不可避免的,雖然有數據顯示手機遊戲仍占據著移動互聯網用戶的半邊天,但是也不妨礙新型遊戲的小火苗迅速竄起。 咱從體感遊戲說起,雖說大部分人傢裡頂多隻有跳舞毯,不會準備體感遊戲機,但是這項運動卻在遊戲廳和公共活動場合很受歡迎,尤其在大型聚會和商場內,是拉攏人氣和對戰比拼的好平臺。其實主機與電視連接就可以玩瞭,玩傢通過對身體的協調配合去完成整個遊戲,不像端遊必須坐在電腦前,不像手遊隻能活動手指。這是一種全身都動起來的遊戲方式,隻是沒有傳統遊戲方式那麼普及罷瞭。 再比如微軟的Xbox系列,從2001年開始使用的傢用遊戲主機,是不是帶你回到瞭PSP的時代。由於地獄限制,中國玩傢可能對這個系列還不熟悉,最新系列Xbox
和小編一樣的80後們,應該對小霸王插卡機和玩俄羅斯方塊必備的掌上遊戲機等很熟悉吧。男孩子們大多喜歡去遊戲廳打街機遊戲,那時候品種比較單一,不像現在挑花瞭眼,但是也就是那幾樣東西給我們童年大大的滿足感。 隨著科技的進步,電腦的普及讓端遊和頁遊打的風生水起。隨後智能手機的崛起更是給遊戲界打瞭一陣強心劑,玩傢不管你們廝殺的多厲害,總之我們玩的開心就可以啦。隻是時間久瞭,“朝代的更迭”是不可避免的,雖然有數據顯示手機遊戲仍占據著移動互聯網用戶的半邊天,但是也不妨礙新型遊戲的小火苗迅速竄起。 咱從體感遊戲說起,雖說大部分人傢裡頂多隻有跳舞毯,不會準備體感遊戲機,但是這項運動卻在遊戲廳和公共活動場合很受歡迎,尤其在大型聚會和商場內,是拉攏人氣和對戰比拼的好平臺。其實主機與電視連接就可以玩瞭,玩傢通過對身體的協調配合去完成整個遊戲,不像端遊必須坐在電腦前,不像手遊隻能活動手指。這是一種全身都動起來的遊戲方式,隻是沒有傳統遊戲方式那麼普及罷瞭。 再比如微軟的Xbox系列,從2001年開始使用的傢用遊戲主機,是不是帶你回到瞭PSP的時代。由於地獄限制,中國玩傢可能對這個系列還不熟悉,最新系列Xbox
CDEC大會媒體聯合采訪瞭競技世界(北京)網絡技術有限公司聯合創始人兼首席運營官鄭海生,他表示棋牌遊戲是越出越勇,每一把牌都在變,贏瞭或是輸瞭,都是一個自我提升的過程,所以它的生命周期是很長的。下面我們來看下現場實錄整理。 主持人:媒體朋友們大傢好,這位是競技世界(北京)網絡技術有限公司聯合創始人兼首席運營官鄭海生先生,大傢可以就自己關心的話題進行提問。 記者:大傢都知道競技世界主要是做棋牌類遊戲的公司,我想問一下,隨著微信這種社交平臺的日益普及,您覺得有沒有可能將棋牌類遊戲通過微信朋友圈這種客戶需求粘性較大的平臺進一步拓寬市場? 鄭海生:棋牌類遊戲本質上也是社交遊戲,下圍棋也要兩個人一起下,所以關於社交方面的粘性,對棋牌遊戲毫無疑問是很重要的。但棋友和牌友的關系比較特殊,所以我們需要有一個面向棋友和牌友的社交系統,騰訊微信的朋友圈更多的是面對熟人、同事、傢人這樣的群體,和棋友、牌友還是有所差異的。
CDEC大會媒體聯合采訪瞭競技世界(北京)網絡技術有限公司聯合創始人兼首席運營官鄭海生,他表示棋牌遊戲是越出越勇,每一把牌都在變,贏瞭或是輸瞭,都是一個自我提升的過程,所以它的生命周期是很長的。下面我們來看下現場實錄整理。 主持人:媒體朋友們大傢好,這位是競技世界(北京)網絡技術有限公司聯合創始人兼首席運營官鄭海生先生,大傢可以就自己關心的話題進行提問。 記者:大傢都知道競技世界主要是做棋牌類遊戲的公司,我想問一下,隨著微信這種社交平臺的日益普及,您覺得有沒有可能將棋牌類遊戲通過微信朋友圈這種客戶需求粘性較大的平臺進一步拓寬市場? 鄭海生:棋牌類遊戲本質上也是社交遊戲,下圍棋也要兩個人一起下,所以關於社交方面的粘性,對棋牌遊戲毫無疑問是很重要的。但棋友和牌友的關系比較特殊,所以我們需要有一個面向棋友和牌友的社交系統,騰訊微信的朋友圈更多的是面對熟人、同事、傢人這樣的群體,和棋友、牌友還是有所差異的。