::GAME2.TW::臺灣遊戲攻略

華語手機遊戲攻略,遊戲資訊專業網站

Tag: 劇情

手遊劇情的正確用法 [宏藍幻想]推出小說

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/ PC、主機遊戲時代,“劇情”是衡量一款作品制作水準的重要指標之一,不管是《魔獸爭霸》還是《仙劍奇俠傳》抑或《最終幻想》,曾經來自不同地區的遊戲都通過劇情給自己加瞭不少分。但是到瞭手遊時代,“劇情”似乎成瞭一個可有可無的東西,中、美、日全球三大手遊市場最成功的產品幾乎都沒有劇情。但這是否說明給手遊做劇情是無用功呢?這可就不一定瞭。 12月4日,Cygames宣佈將通過角川書店、法米通文庫推出以旗下人氣手遊《宏藍幻想》為原作的小說,同時小說將附贈遊戲內稀有道具的下載碼作為禮包。《宏藍幻想》是一款標準的日式幻想RPG遊戲。遊戲最早於3月10日登陸DeNA旗下手遊平臺Mobage,憑借超高的美術、音樂表現,《宏藍幻想》在不到5天的時間內註冊用戶便突破瞭10萬。

電子遊戲劇情弱爆瞭 開放世界觀或成突破口

電子遊戲應怎樣講故事?在著名科技媒體The Verge專傢克裡斯·普蘭迪(Chris Plante)看來,目前絕大多數遊戲的劇情都呈現出冗長、重復性高、強制進行、偏操作指引而非故事鋪叔等通病,隨之而來的是遊戲流程和節奏感僵硬。而以Minecraft為代表的,世界觀開放的遊戲對則以更高的自由度受玩傢歡迎。普蘭迪認為遊戲劇情寫作者應在遊戲開發初期就參與其中,並貫穿始終;另一方面,開發商應考慮在遊戲內為玩傢提供關閉劇情的選項。近日,普蘭迪撰寫瞭標題為《我為何不打通絕大多數電子遊戲》的文章,詳細闡釋瞭他的觀點。以下為文章主要內容編譯。 最近有很多朋友向我打聽《暗影魔多》(Shadow

電子遊戲劇情弱爆瞭 開放世界觀或成突破口

電子遊戲應怎樣講故事?在著名科技媒體The Verge專傢克裡斯·普蘭迪(Chris Plante)看來,目前絕大多數遊戲的劇情都呈現出冗長、重復性高、強制進行、偏操作指引而非故事鋪叔等通病,隨之而來的是遊戲流程和節奏感僵硬。而以Minecraft為代表的,世界觀開放的遊戲對則以更高的自由度受玩傢歡迎。普蘭迪認為遊戲劇情寫作者應在遊戲開發初期就參與其中,並貫穿始終;另一方面,開發商應考慮在遊戲內為玩傢提供關閉劇情的選項。近日,普蘭迪撰寫瞭標題為《我為何不打通絕大多數電子遊戲》的文章,詳細闡釋瞭他的觀點。以下為文章主要內容編譯。 最近有很多朋友向我打聽《暗影魔多》(Shadow

電子遊戲劇情弱爆瞭 開放世界觀或成突破口

電子遊戲應怎樣講故事?在著名科技媒體The Verge專傢克裡斯·普蘭迪(Chris Plante)看來,目前絕大多數遊戲的劇情都呈現出冗長、重復性高、強制進行、偏操作指引而非故事鋪叔等通病,隨之而來的是遊戲流程和節奏感僵硬。而以Minecraft為代表的,世界觀開放的遊戲對則以更高的自由度受玩傢歡迎。普蘭迪認為遊戲劇情寫作者應在遊戲開發初期就參與其中,並貫穿始終;另一方面,開發商應考慮在遊戲內為玩傢提供關閉劇情的選項。近日,普蘭迪撰寫瞭標題為《我為何不打通絕大多數電子遊戲》的文章,詳細闡釋瞭他的觀點。以下為文章主要內容編譯。 最近有很多朋友向我打聽《暗影魔多》(Shadow

盛大吉川明靜:[鎖鏈戰記]20%用戶是劇情黨

近日,由速途網主辦的第七期遊戲匯沙龍成功在UCloud贊助的孵化園內成功舉辦,在本期主題為“復盤卡牌+X設計與運營”的沙龍中,盛大遊戲《鎖鏈戰記》產品總監張茗靖(吉川明靜)講述瞭《鎖鏈戰記》本地化的細節故事,並分享瞭遊戲運營的經驗。 《鎖鏈戰記》本地化 作為一款日系手遊,《鎖鏈戰記》的本地化工作極為繁復。在翻譯方面,這款遊戲有著豐富的劇情,其文本就有150萬字,根據相關數據顯示,這款遊戲的國服中擁有20%的劇情黨。 盛大遊戲《鎖鏈戰記》產品總監張茗靖(吉川明靜)

國內手遊劇情缺乏的怪現狀 如何評一個好IP

ChinaJoy期間舉辦的一場網絡文學遊戲版權拍賣會,被眾多媒體炒成空前盛況,引起諸多投資方的關註。當時的數據數:6部作品全部成交,成交總額達2800萬,平均每部467萬。更玄乎的是,其中有一部網絡小說,要到今年10月才會開寫,僅憑一個題目和一個創意,遊戲改編權就賣出瞭810萬。當時炒作的觀點是:遊戲廠傢想好故事想瘋瞭。但實際上是這樣嗎?我們不妨仔細分析一下當前國內手遊市場的現狀再作回答。 手遊到底需不需要好的劇情? 在9月初,手遊矩陣曾推出《手遊到底需不需要好的劇情?》一文,就這個問題分析過手遊劇情的一些現狀。在“玩傢是否需要劇情”這個環節,我認為還需要再補充完善一下——核心玩傢肯定需要劇情,但遊戲公司不在乎。這是由當前市場從開發到運營,針對數據顯示和成功經驗而得出的結果。 縱然“形式大於內容”的同質化手遊難以令滿足核心玩傢滿足,但貧瘠的內容並不能阻止整個市場的持續發展。如果有人用心對用戶群體做過調查,那就不難發現,其實手遊玩傢與核心玩傢的重疊度其實相當低。那些隻占極低用戶比例的核心玩傢,不是從小被日美大作養叼瞭口味,就是對重度內容有極大需求的宅男宅女。而事實上這些影響口碑的核心群體,一沒有占用戶比例的大多數,二不是帶來直觀營收的巨鯨級用戶,那就可以看作是阻擋歷史車輪滾滾而來的螳螂君瞭。

好編劇與好劇情 國內手遊行業要的是什麼

ChinaJoy期間舉辦的一場網絡文學遊戲版權拍賣會,被眾多媒體炒成空前盛況,引起諸多投資方的關註。當時的數據數:6部作品全部成交,成交總額達2800萬,平均每部467萬。更玄乎的是,其中有一部網絡小說,要到今年10月才會開寫,僅憑一個題目和一個創意,遊戲改編權就賣出瞭810萬。當時炒作的觀點是:遊戲廠傢想好故事想瘋瞭。但實際上是這樣嗎?我們不妨仔細分析一下當前國內手遊市場的現狀再作回答。 手遊到底需不需要好的劇情? 在9月初,《手遊到底需不需要好的劇情?》一文,就這個問題分析過手遊劇情的一些現狀。在“玩傢是否需要劇情”這個環節,我認為還需要再補充完善一下——核心玩傢肯定需要劇情,但遊戲公司不在乎。這是由當前市場從開發到運營,針對數據顯示和成功經驗而得出的結果。 縱然“形式大於內容”的同質化手遊難以令滿足核心玩傢滿足,但貧瘠的內容並不能阻止整個市場的持續發展。如果有人用心對用戶群體做過調查,那就不難發現,其實手遊玩傢與核心玩傢的重疊度其實相當低。那些隻占極低用戶比例的核心玩傢,不是從小被日美大作養叼瞭口味,就是對重度內容有極大需求的宅男宅女。而事實上這些影響口碑的核心群體,一沒有占用戶比例的大多數,二不是帶來直觀營收的巨鯨級用戶,那就可以看作是阻擋歷史車輪滾滾而來的螳螂君瞭。

玄機沈樂平:[秦時明月2]將與動畫劇情同步

GameLook報道/ 長久以來,國內的動漫市場一直處於低谷期。不過在這樣的局面下,國內的動漫人並沒有自暴自棄,他們通過一系列的努力創作瞭許多作品,改觀瞭世人對於國產動漫的看法。這其中,自2007年面世的動畫《秦時明月》是其中翹楚。 經過7年的累積,《秦時明月》系列TV版已經出到第五季,在優酷土豆的總點擊量前不久的大電影版《秦時明月之龍騰萬裡》最終也收獲瞭6000萬票房。 近日,GameLook專訪瞭秦時系列總導演、玄機科技CEO沈樂平先生,令人意外的是,作為知名動畫人,沈樂平在創立玄機之前曾在遊戲業工作多年,其參與開發的單機遊戲曾實現當年國內銷量第一的成績,而早在1995年就開始使用3D引擎開發遊戲產品,對於為什麼堅持在動畫領域創業,沈樂平表示:“動漫對我個人而言更值得長期專註或者投入,基本上很少會有人去玩一款5年以前的遊戲,更不會玩10年以前的遊戲,但是20年前的一部動漫作品,哪怕過瞭這麼長時間能產生很多感動。” 對於為何選擇與暢遊在遊戲領域合作,沈樂平表示,“選擇暢遊的最重要的一個原因就是除瞭實力以外,其實就是暢遊對IP的建設、保護,對侵權行為打擊力度比較大。”對即將由暢遊發佈的《秦時明月2》,沈樂平表示“遊戲除瞭把原先四部的內容比較完整的在遊戲中展現以外,還有一個最大的特點就是即將更新的第五部劇情是同步的,他的劇情會有一個交互性。遊戲內容會隨著我們動畫更新而更新。”

電影[秦時明月]8.8上映 手遊植入電影劇情

GameLook報道  / 8月2日消息,  觸控科技聯合“黃金動漫IP方”玄機科技、“電影發行方”光線傳媒在上海大光明電影院舉辦《秦時明月》大電影發佈會,宣佈《秦時明月》手遊大電影版已於7月29日提前開啟公測。此外,由玄機科技、光線影業聯合出品的3D武俠大電影《秦時明月之龍騰萬裡》將在8月8日公映。

電影[秦時明月]8.8上映 手遊植入電影劇情

GameLook報道  / 8月2日消息,  觸控科技聯合“黃金動漫IP方”玄機科技、“電影發行方”光線傳媒在上海大光明電影院舉辦《秦時明月》大電影發佈會,宣佈《秦時明月》手遊大電影版已於7月29日提前開啟公測。此外,由玄機科技、光線影業聯合出品的3D武俠大電影《秦時明月之龍騰萬裡》將在8月8日公映。