Tag Archive for 做好
資深遊戲策劃:做好新手引導的3個建議
【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/說到新手引導,可能很多遊戲都遇到過玩傢的吐槽,由於遊戲的玩法太復雜,開發者們在一開始會給出長達十多分鐘甚至半小時的新手引導,這樣不僅讓玩傢們覺得反感和無聊,也會延長遊戲研發的周期。那麼優秀的新手引導到底該怎麼做?最近,一名海外資深遊戲策劃在博客中分享瞭一些經驗,請看GameLook編譯的內容: 在本月初,我的Twitter上有很多人抱怨有些遊戲的新手引導完全讓他們無從下手,這個話題很快就消失瞭,但這讓我想起瞭一個非常有趣的問題:你做新手引導到底是為瞭什麼呢 ...... More
亞洲獨立開發者要成功需做好這6件事
近日,專註於亞洲科技資訊報道的TechInAsia刊出標題為《2015年亞洲獨立開發者應該改善的6件事》的評論性文章。作者在文章中指出,亞洲獨立遊戲開發者若想在2015年獲得更大成功,需要在六個方面取得進步。以下為文章主要內容編譯。 一. 避免山寨 是的,《像素鳥》(Flappy Bird)十分流行,但它也很有可能是有史以來最無聊的遊戲之一。《像素鳥》走紅全球,表明現代高科技消費者們的審美並不怎麼好。隨後不久,很多工作室都在自傢小遊戲中克隆瞭《像素鳥》的機制。如果你擁有創作一款遊戲的技巧和天賦,為什麼選擇做一個復制品?為什 ...... More
艾格拉斯CEO王雙義談四個維度分析做好遊戲
帶有明顯端遊玩法和系統的遊戲紛紛在2014年Q4前後上線,並且在市場上都取得瞭很不錯的成績,相信這些中重度手遊能過上一個溫暖的冬天,也相信2015年的中重度手遊市場會越來越大。那針對中重度手遊在研發和運營階段又有什麼值得大傢註意的地方?我們特意整理瞭艾格拉斯CEO王雙義在一次內部演講中的觀點分享給大傢: 1、環境:重度玩傢基數大,但忠誠度低 王雙義認為,我國的重度手遊市場還處於起步的階段,並將還有很長的發展的空間。他表示,無論從數量還是質量上,我國的重度手機遊戲的玩傢一定是最多最好的。因為從端遊到頁遊, ...... More
PS4在日本沒能和廠商做好情報共享
【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/ 在剛剛結束的TGS上,除瞭各路廠商的信息之外,有一個人同樣成為瞭媒體追逐的焦點之一,他就是新任SCEJA的CEO盛田厚。作為索尼創始人盛田昭夫外甥,盛田厚的能力以及今後的表現自然是業內關註的重點,而PS4接下來的銷售成績無疑是對盛田厚考核的重點。近日,盛田厚在采訪中表示沒有能和日本廠商做好情報共享是PS4在日本市場銷售失速的主要原因。 以下是GameLook對采訪內容的整理: 首先請您簡單介紹一下PS4目前的狀況,以及您對PS4在日本市場銷售狀況遜於歐美市場的看法。 目前P ...... More
西遊IP卡牌手機遊戲熱潮 不如做好微創新
巧借IP拉用戶的西遊題材,出自經典名著《西遊記》,話說沒看過書,還沒看過電視麼。所以多多少少對西遊題材都不陌生,玩傢接受度也高,同樣的武俠、三國題材也類似。低成本好創作,玩傢都知道西遊題材,作為編劇,不可能不知道西遊題材,熟悉的背景,個性鮮明的人物角色,蕩氣回腸的故事情節,活脫脫的遊戲世界,加上市場上版本多,隨便來一個取之精華去之糟粕,就可以上線。 除瞭《西遊記》還有《西遊記後傳》,除瞭電視劇還有電影《大話西遊》到《西遊降魔》,不用懷疑我在抄襲你,你在抄襲我,免除以後糾紛。如今端遊移植手遊 ...... More
西山居鄭可稱做好研發是手遊角逐的根本
在本次Chinajoy遊戲展上,西山居副總裁鄭可先生接受瞭采訪,在采訪中鄭可介紹瞭西山居目前的手遊團隊近況及研發理念,並表示,西山居下半年將主推兩到三款手遊,未來手遊的發展將告別“Easy Money”的階段進入“硬PK”時代。 以下為采訪內容: 相比其他的一些老牌遊戲公司,西山居在佈局手遊領域的速度並不算快,能介紹下西山居手遊團隊的情況嗎? 其實我們手遊的佈局還是挺早的,早在三年以前就開始瞭,但真正的進入實質性階段是在兩年以前。外面之所以覺得我們佈局慢,實際上是因為我們比較低調,並沒有對 ...... More
西山居鄭可稱做好研發是手遊角逐的根本
在本次Chinajoy遊戲展上,西山居副總裁鄭可先生接受瞭采訪,在采訪中鄭可介紹瞭西山居目前的手遊團隊近況及研發理念,並表示,西山居下半年將主推兩到三款手遊,未來手遊的發展將告別“Easy Money”的階段進入“硬PK”時代。 以下為采訪內容: 相比其他的一些老牌遊戲公司,西山居在佈局手遊領域的速度並不算快,能介紹下西山居手遊團隊的情況嗎? 其實我們手遊的佈局還是挺早的,早在三年以前就開始瞭,但真正的進入實質性階段是在兩年以前。外面之所以覺得我們佈局慢,實際上是因為我們比較低調,並沒有對 ...... More
西山居鄭可:做好研發是手遊角逐的根本
在本次Chinajoy遊戲展上,西山居副總裁鄭可先生接受瞭采訪,在采訪中鄭可介紹瞭西山居目前的手遊團隊近況及研發理念,並表示,西山居下半年將主推兩到三款手遊,未來手遊的發展將告別“Easy Money”的階段進入“硬PK”時代。 以下為采訪內容: 相比其他的一些老牌遊戲公司,西山居在佈局手遊領域的速度並不算快,能介紹下西山居手遊團隊的情況嗎? 其實我們手遊的佈局還是挺早的,早在三年以前就開始瞭,但真正的進入實質性階段是在兩年以前。外面之所以覺得我們佈局慢,實際上是因為我們比較低調,並沒有對外宣傳,我們實際上做瞭 ...... More
藍港王峰:遊戲公司最重要的是做好產品
7月31日消息,2014世界移動遊戲大會(WMGC)今日在上海嘉裡城舉行,各方手機遊戲精英齊聚一堂共享行業經驗。藍港互動CEO王峰進行瞭主題為“研發+發行的雙拳策略”的演講。 IP是雙刃劍,從自己角度看來更適合卡牌遊戲。未來藍港將在3年內投入5億用於發行,希望找到千萬級流水的產品。 以下是演講實錄: 王峰表示,藍港專註遊戲業務7年,實現10倍增長。藍港希望做沒有短板的公司,在研發、運營、營銷和發行等層面都做到精,今年下半年將再發佈《刀塔全明星》等4款新作。藍港將繼續精品化產品路線,研發方面堅持做擅長的類型,同時依靠 ...... More
紀學峰:遊戲做好要過4關 才可提高競爭力
GameLook報道 / 日前,巨人網絡總裁紀學鋒針對如何提高遊戲上線後的競爭力,提出四個觀點,他認為遊戲本身要過四大關,才有可能使遊戲上線有一定的競爭力。 第一道關,是“美女關”。 最好有個性的美女。漂亮的美女有很多,看一下我們每年的chinajoy的showgirl很多,穿得很漂亮,但他們穿得一模一樣,就是需要有個性的美女。這對用戶上來第一眼的感覺非常重要。為什麼用戶會選擇你,這非常關鍵。這是第一點。 第二道關,腦殘式的爽。 現在的互聯網不僅是手機遊戲的用戶,PC遊戲的用戶也是如此,他們的耐心非常差,他不會有過多的 ...... More
Badland開發商:做好遊戲才是成功之本
【GameLook專稿,轉載請註明出處】GameLook報道/在芬蘭,這樣的事情幾乎是稀松平常的:獨立開發商們經常會出人意料的出現在排行榜首,不管是下載榜還是收入榜,都可以看到芬蘭獨立開發商們的作品,比如來自Frogmind工作室的Badland遊戲。 雖然該公司是2012年才成立的,但根據Frogmind公司CEO、共同創始人兼程序猿Johannes Vuorinen透露,Badland這款遊戲的成功並非是偶然。 他說,“我們當時隻是想為我們自己做一款遊戲,為自己做一款完美的遊戲。我們希望保持100%的獨立,也希望把全部精力都放在遊戲體驗上,而不是遊戲的貨幣化 ...... More
Badland開發商:做好遊戲才是成功之本
在芬蘭,這樣的事情幾乎是稀松平常的:獨立開發商們經常會出人意料的出現在排行榜首,不管是下載榜還是收入榜,都可以看到芬蘭獨立開發商們的作品,比如來自Frogmind工作室的Badland遊戲。 雖然該公司是2012年才成立的,但根據Frogmind公司CEO、共同創始人兼程序猿Johannes Vuorinen透露,Badland這款遊戲的成功並非是偶然。 他說,“我們當時隻是想為我們自己做一款遊戲,為自己做一款完美的遊戲。我們希望保持100%的獨立,也希望把全部精力都放在遊戲體驗上,而不是遊戲的貨幣化功能,所以我們才選擇瞭付費模式”。 ...... More
火溶魏坤:堅信品質和創新是做好遊戲的根本
火溶魏坤:堅信品質和創新是做好遊戲的根本。手機網遊目前競爭非常激烈,優秀的產品層出不窮。做手遊產品要麼足夠快,要麼足夠新鮮有趣。所謂快就是如果開發者決定走所謂“借鑒”“微創新”這條路,而且這確實是一條比較穩妥的踏實做法,但是要做的就是不斷挑戰自己的極限,要爭取在所有和你同樣想法的人之前出產品。而且要有一定品質。 上海火溶不是一傢手腳夠快的公司,所以選擇走另外一條路,品質和創新。堅信品質和創新對一個開發公司長久的發展來說是必須磨練的能力。至於如何拉長一款產品的收益周期, ...... More