【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/ 圍繞著日本地區暢銷榜第一的位置《怪物彈珠》和《智龍迷城》已經纏鬥瞭有一段時間瞭,但《怪物彈珠》始終無法完全壓制《智龍迷城》。其中《智龍迷城》上架時間更長、用戶基數更大固然是一方面,但兩款產品的養成系統和付費設計幾乎走一個路子也是造成這一現象的原因之一,不過《怪物彈珠》即將在下一個版本中加入怪物兌換功能,這或許會對今後兩者的格局產生一定的影響。 遊戲中單位之間的直接兌換 1月28日,《怪物彈珠》在官網放出瞭4.0版本更新的具體信息,除瞭UI方面的一些優 ...... More
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移動遊戲做交易系統時應該註意什麼
做開放式市場的最基本條件是大量的活躍用戶,而且這些用戶能在遊戲中產生交易需求。所以滾服刷玩傢的運營類型還是不要采用此方式。同時自由交易在計算每個用戶的單獨體驗時,還要計算服務器總的產出和消耗,這是自由交易的核心。 基於上面的思路,列出以下幾點,僅供參考。 一、物品的歸類 1. 我這裡把遊戲中可以看到的東西歸為3種:物資、代幣、貨幣。 2. 所謂物資就是玩傢在遊戲中可以直接或者間接增加玩傢能力的道具,舉例就是:裝備、卡牌、寶石、寶箱、鑰匙等。 3. 代幣即通常意義上的綁定貨幣,能夠在特定系統中購買物資, ...... More
光宇籌劃自帶交易系統 強化社交延長壽命
一直以來,交易系統都是端遊的標配,而在光宇推出的數款手遊中,部分產品有可能會自帶交易系統。2014年,光宇已經簽約瞭數款渠道評為S級和A+級的產品,這些產品將陸續在2015年上線。最快上線的是《龍與精靈》,預計在今年年底。據光宇副總裁陳琳透露,正在計劃為部分新品增設交易系統。 如今,重度化已被業內視為2015年手遊的發展趨勢,越來越多的重度手遊已不滿足於現在的社交設計,從簡單的好友列表,到開始加入陣營、幫會等概念。光宇的想法更進一步,它們希望將端遊中常見的交易系統也搬到手遊中。 陳琳指出,手遊為遊戲行業 ...... More
為什麼大部分手機遊戲裡沒有交易系統
事實上,早期不少手遊是有交易系統的,這些遊戲裡之後的交易設計後來就慢慢淡化瞭,比如時空獵人曾有過通過郵件進行魔景交換的交易設置,但在後面也關掉瞭這一塊功能。不少遊戲設計者感到困惑,自己想往裡面設計這個點,卻沒太多案例去深挖參考。 從大方面說,這是做一個經濟系統,涉及的是經濟學的理論;而從小的方面,則是普通的交易,要考慮玩傢的心理。可是,在手遊裡,似乎這一切還未開始就陷入瞭困局。 一.從慢工細活到爭分奪秒:手遊趕熱潮 爭取盡快上線 端遊時期做MMO都投入瞭大量的研發成本,除瞭天價的研發經費,還有長 ...... More
為什麼大部分手機遊戲裡沒有交易系統
事實上,早期不少手遊是有交易系統的,這些遊戲裡之後的交易設計後來就慢慢淡化瞭,比如時空獵人曾有過通過郵件進行魔景交換的交易設置,但在後面也關掉瞭這一塊功能。不少遊戲設計者感到困惑,自己想往裡面設計這個點,卻沒太多案例去深挖參考。 從大方面說,這是做一個經濟系統,涉及的是經濟學的理論;而從小的方面,則是普通的交易,要考慮玩傢的心理。可是,在手遊裡,似乎這一切還未開始就陷入瞭困局。 一.從慢工細活到爭分奪秒:手遊趕熱潮 爭取盡快上線 端遊時期做MMO都投入瞭大量的研發成本,除瞭天價的研發經費,還有長 ...... More
為什麼大部分手機遊戲裡沒有交易系統
事實上,早期不少手遊是有交易系統的,這些遊戲裡之後的交易設計後來就慢慢淡化瞭,比如時空獵人曾有過通過郵件進行魔景交換的交易設置,但在後面也關掉瞭這一塊功能。不少遊戲設計者感到困惑,自己想往裡面設計這個點,卻沒太多案例去深挖參考。 從大方面說,這是做一個經濟系統,涉及的是經濟學的理論;而從小的方面,則是普通的交易,要考慮玩傢的心理。可是,在手遊裡,似乎這一切還未開始就陷入瞭困局。 一.從慢工細活到爭分奪秒:手遊趕熱潮 爭取盡快上線 端遊時期做MMO都投入瞭大量的研發成本,除瞭天價的研發經費,還有長 ...... More
為什麼大部分手機遊戲裡沒有交易系統
事實上,早期不少手遊是有交易系統的,這些遊戲裡之後的交易設計後來就慢慢淡化瞭,比如時空獵人曾有過通過郵件進行魔景交換的交易設置,但在後面也關掉瞭這一塊功能。不少遊戲設計者感到困惑,自己想往裡面設計這個點,卻沒太多案例去深挖參考。 從大方面說,這是做一個經濟系統,涉及的是經濟學的理論;而從小的方面,則是普通的交易,要考慮玩傢的心理。可是,在手遊裡,似乎這一切還未開始就陷入瞭困局。 一.從慢工細活到爭分奪秒:手遊趕熱潮 爭取盡快上線 端遊時期做MMO都投入瞭大量的研發成本,除瞭天價的研發經費,還有長 ...... More