Tag Archive for 韓元

gumi韓國員工疑侵吞公款 規模數十億韓元

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韓手遊黑馬4:33全年營收1158億韓元

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NCsoft 8億韓元收購兩傢獨立手遊研發商

韓國NCsoft公司最近可謂投入大手筆,分別以5億韓元和3億韓元的現金,收購瞭兩傢知名獨立手遊研發商。 這兩傢公司分別為NOVN(全稱:Nassance Of Virtual Narratives)和Dotomchi Games。根據韓媒報道顯示,NCsoft還將有意投資另外一傢獨立手遊研發商,目前正處於評估階段。 對於NCsoft的這一做法,韓媒分析,這是由於NCsoft總公司目前難以嘗試研發個性鮮明的手機遊戲,故收購獨立開發商通過投資的方式以挑戰手遊領域。目前,韓國傳統廠商Nexon、Netmarble和NHN娛樂均在手遊方面有所建樹,唯獨常年霸占研發第一位的NCsoft在這一 ...... More

韓政府:2019年前註資遊戲業2300億韓元

韓國文化體育觀光部近日在政府辦公廳發表瞭《遊戲產業及電子競技中長期規劃》,明確表示將在2019年以前提供2300億韓元支持韓國遊戲產業。 OTT和智能電視平臺將是扶持重點 《遊戲產業及電子競技中長期規劃》分為三大戰略,分別是“創造次時代遊戲產業新領域”、“為遊戲產業重新崛起做好基礎建設”和“提高對遊戲價值的認知”。該計劃分為Person、Innovation、Culture、Accompany、Start-up、Strategy、Oversea七個方向,取每個詞的首字母命名為“P.I.C.A.S.S.O”畢加索計劃。 韓國文化旅遊體育部認為,應該為OTT和智能電視平臺遊戲構築生 ...... More

韓國政府預計2019年前註資遊戲業2300億韓元

韓國文化體育觀光部近日在政府辦公廳發表瞭《遊戲產業及電子競技中長期規劃》,明確表示將在2019年以前提供2300億韓元支持韓國遊戲產業。 《遊戲產業及電子競技中長期規劃》分為三大戰略,分別是“創造次時代遊戲產業新領域”、“為遊戲產業重新崛起做好基礎建設”和“提高對遊戲價值的認知”。該計劃分為Person、Innovation、Culture、Accompany、Start-up、Strategy、Oversea七個方向,取每個詞的首字母命名為“P.I.C.A.S.S.O”畢加索計劃。 韓國文化旅遊體育部認為,應該為OTT和智能 ...... More

韓國谷歌14年收1.4兆韓元 19款百億手遊

近日,韓國媒體針對韓國Google Play Store進行瞭年度統計。公佈瞭從今年1月1日至11月30日,谷歌平臺的遊戲銷售業績。數據顯示,截止11月,韓國 Google Play Store在2014年的銷售額達到1.4兆韓元,其中有19款遊戲銷售額突破百億大關。 截止11月 Google Play Store銷售額1.4兆韓元 2014年Google Play Store市場規模和日推出遊戲數量 截止今年11月30日,Google Play Store銷售額達到1.4兆韓元,加上今年韓國遊戲通過谷歌平臺的海外代理權、分成等,總業績累積為9.72兆韓元。手遊市場共上市1748款遊戲,其中1637款為道具收費遊戲, ...... More

英起訴韓抄襲遊戲並要求其賠償1億韓元

英國遊戲公司King.com向位於韓國首爾的中央地裁提起訴訟,起訴韓國遊戲公司AVOCADO侵犯其遊戲著作權。King指出,AVOCADO公司的手遊《FOREST MANIA》(森林工坊)抄襲瞭《Farm Heroes Saga》(農場英雄傳奇),要求其馬上將遊戲下架,並賠償1億韓元。這種跨國遊戲訴訟案一直以來都比較少見,這次的事件更是被稱為“在遊戲界再次上演三星和蘋果的版權之爭”。 兩遊戲界面對比: 最大的問題是此類三消遊戲在韓國有著非常高的人氣,甚至被稱為國民級手遊。如果這次King勝訴的話,那麼其他同類型的遊戲《Anipang》、《Candypan ...... More

2013年韓國遊戲市場規模10兆韓元

根據文化體育觀光部和韓國信息產業振興院合作發刊的‘2014年韓國遊戲白皮書’調查顯示,2013年韓國遊戲市場規模是9兆7198億韓元(約92億2409萬美元),同比下降瞭0.3%(25億韓元左右)。這與2013年全世界遊戲市場規模成長4%形成瞭鮮明對比。 這種產業規模的下降會給整個行業帶來巨大的影響。從韓國經濟學角度來看,行業成長率每下降1%,行業從業人員就會減少10萬人。2013年1年間,韓國遊戲行業的從事人員減少瞭3000人,特別是研發以及發行人才數量大幅度下降。可以看出,韓國遊戲市場目前處於非常艱難的時期。 在這種背景 ...... More

2013年韓國遊戲市場規模10兆韓元

根據文化體育觀光部和韓國信息產業振興院合作發刊的‘2014年韓國遊戲白皮書’調查顯示,2013年韓國遊戲市場規模是9兆7198億韓元(約92億2409萬美元),同比下降瞭0.3%(25億韓元左右)。這與2013年全世界遊戲市場規模成長4%形成瞭鮮明對比。 這種產業規模的下降會給整個行業帶來巨大的影響。從韓國經濟學角度來看,行業成長率每下降1%,行業從業人員就會減少10萬人。2013年1年間,韓國遊戲行業的從事人員減少瞭3000人,特別是研發以及發行人才數量大幅度下降。可以看出,韓國遊戲市場目前處於非常艱難的時期。 在這種背景 ...... More

2013年韓國遊戲市場規模10兆韓元

根據文化體育觀光部和韓國信息產業振興院合作發刊的‘2014年韓國遊戲白皮書’調查顯示,2013年韓國遊戲市場規模是9兆7198億韓元(約92億2409萬美元),同比下降瞭0.3%(25億韓元左右)。這與2013年全世界遊戲市場規模成長4%形成瞭鮮明對比。 這種產業規模的下降會給整個行業帶來巨大的影響。從韓國經濟學角度來看,行業成長率每下降1%,行業從業人員就會減少10萬人。2013年1年間,韓國遊戲行業的從事人員減少瞭3000人,特別是研發以及發行人才數量大幅度下降。可以看出,韓國遊戲市場目前處於非常艱難的時期。 在這種背景 ...... More

2013年韓國遊戲市場規模10兆韓元

根據文化體育觀光部和韓國信息產業振興院合作發刊的‘2014年韓國遊戲白皮書’調查顯示,2013年韓國遊戲市場規模是9兆7198億韓元(約92億2409萬美元),同比下降瞭0.3%(25億韓元左右)。這與2013年全世界遊戲市場規模成長4%形成瞭鮮明對比。 這種產業規模的下降會給整個行業帶來巨大的影響。從韓國經濟學角度來看,行業成長率每下降1%,行業從業人員就會減少10萬人。2013年1年間,韓國遊戲行業的從事人員減少瞭3000人,特別是研發以及發行人才數量大幅度下降。可以看出,韓國遊戲市場目前處於非常艱難的時期。 在這種背景 ...... More

韓國的足球遊戲市場:預期10億韓元最終隻達到一半

韓國無緣16強,國內對世界杯參賽球員憤怒至極,現在可以相信的難道隻剩下棒球嗎?為瞭迎接巴西世界杯,對於世界杯參賽選手也寄予瞭厚望,與國內廠商的期望相違的是,韓國國傢代表隊無緣16強,也讓他們無法享受到特殊的待遇瞭。 世界杯剛開始的時候,第一場比賽開始後,大韓民國國民都十分期待國傢隊可以踢進16強,就對足球題材的遊戲著迷,十分熱烈地參加活動,所以足球類遊戲的營收也直線上升。到最重要的第二次比賽裡,結果慘敗瞭,這氣氛讓足球類遊戲也迅速地冷卻下來瞭。 現在Google Play暢銷榜排名第6的有“FIFA ONLINE ...... More

韓國手遊市場規模破萬億韓元

韓國文化部振興元稱,據資料顯示,2010年到2014年韓國手遊市場規模分別是:3167億韓元,4236億韓元,8009億韓元,13119億韓元。本文針對韓國主要的8個大型手遊上市公司季度營收進行瞭分析。 CJ E&MNetmarble:變緩的高速成長 營收信息圖 2013年韓國最成功的手遊公司非CJ E&M莫屬。其《全民砰砰砰》,《magu2013》棒球遊戲,《全民大富翁》,《全民打怪獸》等眾多的優質產品上線取得成功,使得2013年CJ E&M的季度營收不斷創出新高。 在進入2014年後,雖然也有幾個產品獲得瞭不錯的營收,但與2013年過於出眾的表現相 ...... More

Wemade:2014年Q1營收達398億韓元

Wemade娛樂9日發佈2014年第一季度財報,季度銷售額約398億韓元。受新作發佈推遲影響,第一季度銷售額略有減少,營業損失合計約105億韓元。得力於《ArkSphere》的直接運營,重度手遊產品銷售額較前一季度增長34%,達60億韓元。此次的增幅獨具意義,使其對收益改善有瞭更大的期待。 Wemade自第二季度起推出瞭完成度高的在線遊戲和手遊新作,同時還攻略國內外遊戲市場,相信今後的業績前景光明。 上月16日開始運營的在線遊戲大作《ICARUS》,僅一周便完成瞭網吧占有率5%,MMORPG 類占有率名列第一等捷報頻傳,相信在中長期營業利 ...... More