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遊族2015核心關註3件事:市場、產品、IP

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遊族網絡獲金翎獎四項大獎 手遊發行受關註

1月8日消息,第九屆金翎獎頒獎典禮與第二屆移動遊戲產業年度高峰會(MGAS)今日在廈門如期舉行。此次金翎獎,遊族網絡除瞭頁遊手遊全面開花、斬獲三項產品大獎之外,躋身十大移動遊戲最受關註發行商名單,2014年力推的發行業務獲得業界肯定。 遊族網絡女神聯盟 本屆金翎獎由ChinaJoy組委會北京漢威信恒、移動遊戲企業傢聯盟(MGEA)聯合主辦,收到各遊戲企業提交的合格參評產品300餘款。其中移動遊戲類獎項競爭最為激烈,200餘款移動遊戲產品角逐6個相關獎項。以策略遊戲研發見長的遊族網絡推出的三國題材頁遊《大皇帝》,以其獨樹一 ...... More

新聞聯播關註手遊 頭條播出小團隊創業

在移動互聯網大潮的沖擊下,1月4日晚間的《新聞聯播》節目裡也出現瞭對手遊創業者的報道。 報道中稱,遊戲開發者段利軍2012年6月從某互聯網公司(據悉為國內某知名瀏覽器)離職,在北京中關村的一傢創業咖啡館中創業。咖啡館為段利軍和其他創業者提供瞭免費的網絡、電力及簡單的辦公環境,並開發出一款跑酷玩法遊戲《脆弱的冰塊》。 但是遊戲人氣的急劇下降,付費用戶為0的窘境讓他很快面臨支出等方面的困難。於是他決定轉型做手遊,並在網上拍賣下完美世界副總裁許怡然一小時時間。報道稱在這一小時裡,通過許怡然的指點,段 ...... More

註重受眾關註度 移動遊戲電競規模擴大

由銀川聖地國際遊戲投資有限公司、環球新聞出版發展有限公司和GTV遊戲競技頻道共同主辦的世界電子競技大賽WCA 2015將於2015年4月正式開啟,和首屆賽事相比,第二屆的WCA在賽事規模、獎金池總量、遊戲項目等方面有瞭巨大的突破,近日,WCA2015組委會發言人茅侃侃接受采訪,講述競技手機遊戲在WCA賽事中的真正意義,哪些類型手遊會有機會成為WCA比賽項目,如何解決視頻直播以及遊戲操控問題? 從2000萬到1個億 2014年首屆WCA賽事總獎金池為2000萬,根據官方數據,首屆WCA吸引來自全球五大洲29個國傢和地區的選手參加,參賽的3800名 ...... More

細數遊戲行業最應關註的國內優質IP

手遊的“春天”已經到來很久瞭,隨著各創業團隊、各開發者們或光明正大、或歪門邪道的驗證,在內容嚴重同質化的今天,大傢發現IP已經成為遊戲產品成敗的關鍵,一款有IP的遊戲和無IP的遊戲比起來,在轉化量上呈現瞭巨大的優勢。許多渠道商為手有新作品評級排期的時候,都會傾向於先推薦IP更好的產品。得承認,IP對遊戲的提升是顯而易見的,首先是能導量,其次IP用戶黏著度高,付費意願也更強。 就現狀分析來看,國內對IP追逐的焦點如今落在瞭“動漫圈”上,現在國內APP STORE排行榜前十的作品中超過一半都是當 ...... More

遊戲直播日本受關註 玩傢反映激烈

遊戲直播作為一種新興行業今年來隨著光纖網絡的普及得到瞭極大的發展,比如美國著名直播網站Twitch前段時間被亞馬遜以9.7億美元的高價買下的新聞就引發瞭不少的討論。而現如今不僅在網絡環境比較發達的歐美,就連大多數玩傢還在用“小水管”上網的國內也有瞭頗具人氣的遊戲直播網站,每天晚上聚集著數十萬人觀看高手們的遊戲實況以及插科打諢,偶爾還會出現幾個掛羊頭賣狗肉的女主播。 而日本雖然也有著發達的網絡環境和成熟的遊戲市場,但當地的著名遊戲媒體“Fami通”在預告下一期雜志將刊登名為“直面遊戲主播”的專題之後,卻在網 ...... More

獨立開發者稱希望能關註他們的失敗經歷

一款遊戲品質很好卻沒有市場,在遊戲圈內,像這樣的事情十分常見。在2014年亞太Game Connect(GCAP)大會上,獨立遊戲工作室Adorkable Games聯合創始人阿什利·澤爾登(Ashley Zeldin)就發表演講,分享瞭其開發遊戲的失敗經歷。 2012年2月,澤爾登與搭檔約翰·內斯基(John Nesky)聯合創立Adorkable,計劃利用業餘時間創作一款融合俄羅斯方塊與三消元素的iOS遊戲。倆人花費2年時間完成名為《雙面》(Two-Faced)的遊戲的開發,但該遊戲隻收獲瞭一傢媒體的好評,收入層面更可謂徹底失敗。 澤爾登本人是國際開發者協會(IGDA) ...... More

MGEA矽谷高創會首秀引起觀眾和媒體關註

由移動企業傢聯盟(MGEA)精心打造的2014 MGEA TOPTOUR全球商務之旅美國站已於9月26日正式開啟。美國當地時間9月27日MGEA名譽主席蕭泓先生與MGEA秘書長韓志海先生率領聯盟會員企業傢參加第四屆矽谷高科技創新創業峰會(SVIEF),MGEA首次亮相SVIEF的會議同期展臺更是受到瞭中美兩國觀眾和媒體的關註。 MGEA是由移動遊戲行業領軍人物和全球移動遊戲知名企業傢共同成立的公益性聯盟,匯集瞭幾十位行業一線精英。MGEA基於移動遊戲行業,整合遊戲、影視、動漫領域資源,搭建綜合產業發展合作平臺,以整合產業上下遊資源實現共贏從而促進行 ...... More

MGEA矽谷高創會首秀引起觀眾和媒體關註

由移動企業傢聯盟(MGEA)精心打造的2014 MGEA TOPTOUR全球商務之旅美國站已於9月26日正式開啟。美國當地時間9月27日MGEA名譽主席蕭泓先生與MGEA秘書長韓志海先生率領聯盟會員企業傢參加第四屆矽谷高科技創新創業峰會(SVIEF),MGEA首次亮相SVIEF的會議同期展臺更是受到瞭中美兩國觀眾和媒體的關註。 MGEA是由移動遊戲行業領軍人物和全球移動遊戲知名企業傢共同成立的公益性聯盟,匯集瞭幾十位行業一線精英。MGEA基於移動遊戲行業,整合遊戲、影視、動漫領域資源,搭建綜合產業發展合作平臺,以整合產業上下遊資源實現共贏從而促進行 ...... More

多益網絡2014新品發佈會特別報道引關註

隨著全球移動遊戲大潮所指,現有遊戲業界格局將在未來數年內發生巨變,已成為業界共識。端遊是否還有未來,傳統端遊企業如何在這個遊戲行業的變革時代占據一席之地,也成為眾多遊戲從業者最為關心的話題。 2014年9月26日,多益網絡2014新品發佈盛典在北京萬達索菲特大酒店舉行。在本次多益網絡2014新品發佈盛典上,多益網絡回顧瞭創立八年以來的發展歷程,正式宣佈瞭“虛擬的遊戲,真實的幸福”的品牌理念,並攜旗下《神武》手遊、《巨龍大陸》、《夢想世界2》、《口袋魔靈》手遊、《星劍傳說》、《諸神》(暫定名)等六 ...... More

多益網絡2014新品發佈會特別報道引關註

隨著全球移動遊戲大潮所指,現有遊戲業界格局將在未來數年內發生巨變,已成為業界共識。端遊是否還有未來,傳統端遊企業如何在這個遊戲行業的變革時代占據一席之地,也成為眾多遊戲從業者最為關心的話題。 2014年9月26日,多益網絡2014新品發佈盛典在北京萬達索菲特大酒店舉行。在本次多益網絡2014新品發佈盛典上,多益網絡回顧瞭創立八年以來的發展歷程,正式宣佈瞭“虛擬的遊戲,真實的幸福”的品牌理念,並攜旗下《神武》手遊、《巨龍大陸》、《夢想世界2》、《口袋魔靈》手遊、《星劍傳說》、《諸神》(暫定名)等六 ...... More

多益網絡2014新品發佈會特別報道引關註

隨著全球移動遊戲大潮所指,現有遊戲業界格局將在未來數年內發生巨變,已成為業界共識。端遊是否還有未來,傳統端遊企業如何在這個遊戲行業的變革時代占據一席之地,也成為眾多遊戲從業者最為關心的話題。 2014年9月26日,多益網絡2014新品發佈盛典在北京萬達索菲特大酒店舉行。在本次多益網絡2014新品發佈盛典上,多益網絡回顧瞭創立八年以來的發展歷程,正式宣佈瞭“虛擬的遊戲,真實的幸福”的品牌理念,並攜旗下《神武》手遊、《巨龍大陸》、《夢想世界2》、《口袋魔靈》手遊、《星劍傳說》、《諸神》(暫定名)等六 ...... More

360移動開發者沙龍南京站成功舉辦 平臺政策受CP關註

360移動開發者沙龍南京站成功舉辦。出席活動的360相關負責人有360移動開放平臺負責人劉崢、360手遊華東商務負責人張煒等。南京頌歌副總經理張晟、途牛高級副總經理張傳波等作為嘉賓紛紛重磅亮相,為中小手遊開發者們帶來最有料的手遊幹貨和最深度的經驗分享。 活動現場 2014年,手遊市場規模持續增長,競爭愈加激烈。對於更多經驗、能力不足的中小開發者來說,如何選擇手遊產品類型,如何合理利用營銷渠道,如何增加產品生命周期等問題都成為其一大挑戰。360手遊作為渠道的領跑者,舉辦全國巡回的沙龍活動,邀請業內嘉賓,探討行 ...... More

達沃斯論壇在天津召開 遊戲技術受關註

夏季達沃斯論壇於9月10日至12日在天津召開,9日下午,中國國務院總理李克強會見出席第八屆夏季達沃斯論壇的中外企業傢代表就、環境保護、反壟斷和知識產權保護等話題,同企業傢進行瞭在對話交流。他表示:中國政府將通過完善制度激發各方面創業創新熱情。完美世界CEO蕭泓作為中國遊戲產業唯一代表參與瞭本次交流。 完美世界CEO蕭泓(右二)在交流會現場 對此,有分析認為,本屆論壇的主題是“推動創新創造價值”。經過媒體梳理,以“創新”為主要內容的議程占到半數以上,如“從3D遊戲到新型數字化交往”等這些和人們生活距離很近的創 ...... More

達沃斯論壇在天津召開 遊戲技術受關註

夏季達沃斯論壇於9月10日至12日在天津召開,9日下午,中國國務院總理李克強會見出席第八屆夏季達沃斯論壇的中外企業傢代表就、環境保護、反壟斷和知識產權保護等話題,同企業傢進行瞭在對話交流。他表示:中國政府將通過完善制度激發各方面創業創新熱情。完美世界CEO蕭泓作為中國遊戲產業唯一代表參與瞭本次交流。 完美世界CEO蕭泓(右二)在交流會現場 對此,有分析認為,本屆論壇的主題是“推動創新創造價值”。經過媒體梳理,以“創新”為主要內容的議程占到半數以上,如“從3D遊戲到新型數字化交往”等這些和人們生活距離很近的創 ...... More