Tag Archive for 觀點

觀點:任何成功遊戲都是現有玩法上的創新

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觀點:成功是小概率事件 VC的話不要全信

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觀點:成功是小概率事件 VC的話不要全信

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觀點:如何完成你的第一款遊戲?

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觀點:獨立開發者在有所失的時候更有動力

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/最近,荷蘭手遊公司Game Oven的關閉讓很多人感到意外,在此前推出的情侶iPad手遊Fingle成功之後,Game Oven工作室成立,隨後該團隊一直在做比較具有創新的遊戲,比如《Friendstrap》和《Bamfu》,但創始人Adriaan de Jongh表示,開發者隻有在可能失去的時候才會更有動力。 在《Bounden》研發的時候,該項目有11個人,其中隻有一半是全職的。最近,在比利時Screenshake活動上,Game Oven工作室的Adriaan de Jongh認為,穩定性以及員工的風險減少的同時,也導致該團隊的動力不足。 ...... More

觀點:獨立遊戲開發者創業路上的11個‘坑’

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/隨著手遊市場的快速增長,越來越多的開發者入場,很多有創意的獨立開發者在剛進入遊戲行業的時候都有非常優秀的創意,但是,從創意到成功的遊戲是有距離的,而且在走向成功的路上,會有各種各樣的‘坑’,最近,英國的一個獨立團隊CEO就分享瞭自己遇到過的11個‘坑’,以下是GameLook編譯的內容: 去年12月,我應邀去一個活動上做演講,主要是講獨立開發者們需要避開的10個‘坑’。我從來沒有想過自己會被冠以‘CEO’的頭銜,因為我必須承認的是,我自己過去也是個獨立開發者。 在創建Gif ...... More

觀點:重視LTV是可持續的手遊營銷方式

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/如果你是一個手遊營銷者,很可能在過去的一年裡曾看到過LTV>CPI(用戶終身價值大於每安裝成本),這個公式已經被證明是個公認的規律,而且幾乎成為瞭遊戲行業的共識。但是,對於手遊開發商們來說,LTV大於CPI真正意味著什麼呢? 答案很簡單。LTV更高,你可以有更多資金做廣告,然後做更多,比隻看CPI的收效更好。復雜點來說,從可持續的長期階段來看,LTV為中心的市場營銷團隊可以保障手遊工作室的長期投入獲得不錯的ROI。 CPI的全盛時期 在LTV成為應用營銷最關鍵數據之前, ...... More

觀點:智能手表等可穿戴遊戲短期內難成功

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/隨著大量的Android可穿戴智能手表品種的不斷出現,再加上2015年春季即將推出的Apple Watch,有些手遊開發商已經開始準備開拓可穿戴遊戲的潛在市場。 其中一個開發商就是Six to Start,該公司在2011年通過Kickstarter為手遊Zombies Run成功進行瞭眾籌,並且該遊戲在iOS和Android平臺的銷量也將近100萬份。該公司的CEO Adrian Hon在倫敦舉行的一次業內會議上表達瞭他對於智能手表和可穿戴遊戲的潛在創意的熱情,但他同時也警告稱,業內同仁們不要期望目前能夠在可穿戴遊戲上獲得和 ...... More

觀點:創業是一場馬拉松 而不是短跑

本文作者查克•坦普爾頓為OpenTable的創始人。坦普爾頓目前還擔任初創公司加速器Impact Engine的董事長,該公司的宗旨是幫助經營性公司解決社會和環境問題。 經營一傢公司需要付出什麼?對於這個問題,創業者一定會收到來自各方的建議——朋友、合夥人、導師和投資者 等。有些建議是有用的,但有些卻沒有價值。我們應該聽從哪個人的哪條建議?這個問題非常棘手,創業者往往很難弄明白。我在最初創建網上訂餐平臺 OpenTable時就曾經歷過這種困惑。現在我也經常看到我指導的創業者們為這個問題所困擾。以下是我的一些建議,希望能幫助 ...... More

觀點:手遊加入聊天可提高參與度和收入

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/可能很多人都知道QuizUp這款遊戲,該遊戲在2013年取得瞭非常不錯的成績,在歐美免費榜冠軍位置持續瞭數月,而且遊戲的下載量和用戶參與度也非常高,但和大多數的遊戲一樣,最終也出現瞭下滑,在長時間的遊戲之後,玩傢們感到瞭厭倦,轉而進入瞭其他遊戲尋找更多的體驗。因此QuizUp開發商Plain Vanilla加入瞭聊天功能,該公司發現玩傢們不僅在遊戲中的時長增加瞭,而且還發現玩傢們單次的遊戲時間也出現瞭增長。 這也是非常好重要的經驗,所有的遊戲開發商在考慮提高手遊參與度和 ...... More

不山寨不成活之遊戲初創團隊的八個觀點

瘋狂的2014年末,眾多大廠拿出瞭王牌團隊+精良制作+知名IP+大手筆推廣的連續組合拳,打的別說中小創業團隊,就連大廠自己都避之不及。然而和往年不同,如今的中國手遊無論從產品質量還是推廣方式都越發成熟,無法再單純的依靠市場紅利、盜版IP、單點創新就能突圍,不少中小團隊已經完全找不到方向,當年看著MT或是刀塔傳奇還能萌生下快速山寨的念頭,而如今看著暢銷榜被MMO、高質量ARPG以及知名正版IP產品占據,真是無從下手。 冬天未至,隻是這秋依舊殘酷冰冷罷瞭。 背景說完,正題開始,以下大膽以中小團隊的視角,以產品為出 ...... More

觸控陳昊芝精彩觀點 端遊公司將厚積薄發

2014年度中國遊戲產業年會大會在海口市國際會議展覽中心隆重召開。北京觸控科技有限公司CEO陳昊芝先生出席瞭大會,並帶來瞭精彩的演講。 觸控科技有限公司CEO陳昊芝 會上,陳昊芝表示整個行業47%的收入較為集中,而新產品的推廣成本也有所提升,對於手遊公司而言將會是壓力的存在。如果把今年整個第三方遊戲市場去作為一個獨立的盤子看的話,比2013年僅增長20%左右,這些公司今天在手遊行業都會面臨著流量產品的資源壓力。縱觀傳統端遊公司,底蘊還有資源的沉淀和爆發,使得在移動遊戲領域都有不錯的表現。 以下是北京觸控科技有 ...... More

觀點:遊戲被認作文化的速度比漫畫更快

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/在過去的幾年裡,知名漫畫傢Art Spiegelman的作品巡回展在全球多地開展,從巴黎到紐約,從科隆到溫哥華的博物館都有出現,雖然Spiegelman最知名的作品是獲得瞭普利策獎的《鼠族》(Maus: A Survivor’s Tale),但在他的展出中參觀者們看到的卻不是這個有關大屠殺的漫畫,而是Garbage Pail Kids卡牌。 盡管他的作品最終為漫畫贏來瞭非常重要的文化認同機會,但Spiegelman最初是供職於集換卡牌公司Topps的,在該公司工作期間,Spiegelman制造瞭一系列的娛樂品牌,正如今天很 ...... More

中手遊肖健觀點 2014超乎想象2015轉折在即

在此次的“中國遊戲產業年會大會上,中手遊CEO肖健用兩個詞來總結瞭2014年的手遊行業:超乎想象和轉折在即。從行業數據來看,2014年單款手遊月流水規模、企業並購總額與手遊廠商數量都在不斷沖高,刷新著手遊行業的想象空間;從2014年開始巨頭紛紛全面轉向手遊市場,2015年中國遊戲市場將迎來巨頭時代,中小企業將進入迅速淘汰階段。 中手遊CEO肖健 肖健認為2015年有幾個主要趨勢:一是手遊用戶增速將放緩,智能機增長紅利正逐漸消失,手遊必須投入大量資金、人力和物力才能獲得市場認可;二、手遊競爭已從紅海變為血海,會有 ...... More

魔遊遊張明觀點 移動遊戲交易市場潛力巨大

手遊的迅速發展帶活瞭整個周邊產業,在11月27日舉的辦“2014易觀互聯網創新大會——易觀之星”頒獎盛典上,魔遊遊獲得瞭“易觀年度最佳遊戲服務平臺”獎。而在此之前,魔遊遊更是獲得瞭華映資本的一個億投資。這傢公司為何能獲最佳遊戲服務平臺獎以及受資本青睞?為此,上方網記者走訪瞭魔遊遊CEO張明。 手遊交易市場滲透率3% 相對於端遊交易市場20%左右的滲透率,手遊相對占比重較低,目前僅僅占到3%左右,但發展勢頭迅猛。張明認為手遊道具交易是個潛力股,隨著手遊的市場逐漸增大,玩傢對交易的 ...... More