Tag Archive for 經驗

經驗:如何用3D模型為FPS遊戲做宣傳海報

More

曾李青5年投資經驗總結:9種公司不能投

More

Riot高管:遊戲公司文化和目標的一些經驗

More

創業者自白:創業兩年,那些不值錢的經驗

More

經驗分享:如何設計具有標志性的遊戲角色

More

獨立開發者之路:創業2年來的經驗和心得

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/近幾年,獨立開發者在遊戲業內非常受重視,而且我們也不斷的看到很多資深開發者從大公司離職創業。最近,一名海外開發者在博客中講述瞭自己從事獨立遊戲研發2年來的一些經驗和遇到過的‘坑’,希望可以對童鞋們有所幫助。以下是GameLook編譯的完整博文: 從‘夢寐以求’的工作崗位離職 我曾經有一個非常不錯的工作,坦白說,可能是你們想到最好的工作,那是我孩提時代夢寐以求的工作。在過去十年來,我一直在Paradox Interactive工作,我認為該公司是歐洲最好的工作室,有很多優秀的 ...... More

盛大唐彥文:談[熱血傳奇]手遊研發經驗

GameLook報道 / 2014年Q4起重度遊戲集中爆發,不少端遊大廠都將手上的端遊IP轉移到移動平臺,且都取得瞭一定的成績。盛大旗下傳奇工作室自然也不甘落後,在2014年11月公佈瞭《熱血傳奇》手遊概念站,並且將推出《熱血傳奇》的同名手機遊戲作品。借此機會,Gamelook特地采訪瞭盛大傳奇工作室制作人唐彥文,讓他談談傳奇工作室是如何研發這款遊戲的。 《傳奇》這個名字並不陌生,可以說非常熟悉。作為盛大旗下的主力產品,自2001年上線以來,運營十四年,可以說開創瞭2D網遊的神話。《熱血傳奇》無疑是最具有影響力和生命力的,品 ...... More

[怪物彈珠]負責人專訪:談手遊策劃經驗

【GameLook專稿, 轉載請註明出處】 GameLook報道/相信很多人都知道,《怪物彈珠》對於Mixi的意義是非常重大的,該遊戲不僅拯救瞭該公司的增長,而且成為瞭日本手遊榜上的常客。 作為日本第一傢主流社交媒體服務提供商,Mixi也面臨著MySpace一樣的困難,新的競爭者不斷湧現,並且奪取瞭很多Mixi的用戶份額,直接導致瞭該公司估值的下滑。在經歷瞭多個戰略合作、初創公司並購甚至更換CEO之後,該公司的處境依然尷尬。 該公司曾做過最大的一筆投入是對於內部遊戲研發團隊的支持,讓前Capcom著名的街機遊戲策劃兼出品人岡本吉起(Y ...... More

開發商Imangi聊VR平臺遊戲的制作經驗

自最近三星的Gear VR Innovator版本發佈以來,已經有不少的手遊開發商開始進入虛擬顯示手遊的研發。不過,VR手遊研發當中有很多的挑戰,很多的開發者們都還在找到如何解決基本問題的方法,前不久約翰·卡馬克在接受采訪時透露,受到Android以及虛擬現實技術的限制,做VR手遊需要從簡單的遊戲做起。 那麼,到底什麼樣的遊戲才算簡單遊戲?我們不由得想到手遊的初期,比如《憤怒的小鳥》、《水果忍者》以及《神廟逃亡》等等。最近《神廟逃亡》開發商Imangi Studios公司的共同創始人Keith Shepherd表示,他們把《神廟逃亡》系 ...... More

[神廟逃亡]開發商Imangi談VR手遊制作經驗

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/自最近三星的Gear VR Innovator版本發佈以來,已經有不少的手遊開發商開始進入虛擬顯示手遊的研發。不過,VR手遊研發當中有很多的挑戰,很多的開發者們都還在找到如何解決基本問題的方法,前不久約翰·卡馬克在接受采訪時透露,受到Android以及虛擬現實技術的限制,做VR手遊需要從簡單的遊戲做起。 那麼,到底什麼樣的遊戲才算簡單遊戲?我們不由得想到手遊的初期,比如《憤怒的小鳥》、《水果忍者》以及《神廟逃亡》等等。最近《神廟逃亡》開發商Imangi Studios公司的共同創始人 ...... More

Supercell創始人:不要盲從成功者的經驗

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/盡管《部落沖突》的開發商刻意的避開媒體的關註,但Supercell已然成為芬蘭最出名的公司。這是一傢從表面看起來非常矛盾的手遊工作室,當然這也反映瞭芬蘭遊戲業的雙面性,在激烈競爭的同時,又同時保持著謙遜與合作的傳統。 在進入該公司路口的墻上,Supercell放置瞭一張電子展示屏,一張全球地圖用閃爍的燈光標註瞭該公司遊戲在全球的分佈。但在很多方面來說,Supercell在公司放這張地圖並不是為瞭主導今年即將達到250億美元規模的手遊市場。 Supercell公司入口處的電子展示屏 ...... More

Riot美術師經驗分享:好設計是改出來的

大傢好,我是Riot Games的美術設計師Maokai,歡迎閱讀我為大傢準備的第二篇設計文章。在前一篇的訪談裡,Paul Kwon講到的更多是抽象的學習方法。 而在這篇文章裡,我會為大傢分享一些有用的設計知識和技巧。希望通過分享和討論幫助你們發現自己設計中的問題,並找到修改的方法。這篇文章分為兩個部分,第一部分是一個設計實例分享,我想通過這個實例告訴你們修改自己設計的一般方法。 第二部分則把重點放在瞭一些實用的小技巧上。文章很容易懂,但是做起來很難,大傢不妨在平時設計的時候仔細體會。 另外,第二部分的文章引用瞭 ...... More

Riot美術師經驗分享:好設計是改出來的

大傢好,我是Riot Games的美術設計師Maokai,歡迎閱讀我為大傢準備的第二篇設計文章。在前一篇的訪談裡,Paul Kwon講到的更多是抽象的學習方法。 而在這篇文章裡,我會為大傢分享一些有用的設計知識和技巧。希望通過分享和討論幫助你們發現自己設計中的問題,並找到修改的方法。這篇文章分為兩個部分,第一部分是一個設計實例分享,我想通過這個實例告訴你們修改自己設計的一般方法。 第二部分則把重點放在瞭一些實用的小技巧上。文章很容易懂,但是做起來很難,大傢不妨在平時設計的時候仔細體會。 另外,第二部分的文章引用瞭 ...... More

Gumi高管分享移動遊戲全球成功4項經驗

移動遊戲如何才能在不同國傢和地區市場取得成功?近日,日本遊戲公司Gumi西方工作室副總裁AJ Redmer圍繞這個話題撰文,分享瞭移動遊戲走紅全球的幾條成功經驗。Redmer指出,Gumi全球運營遊戲的核心哲學是“著眼全球,立足當地”(Think global, act local)。 經驗之一:真正擁抱當地市場。 面向全球發佈遊戲時,在每個目標市場,雇傭至少一支研發團隊,並要求他們專註於本地市場。必須招募當地員工,因為隻有他們才真正瞭解當地市場,有能力為遊戲在當地取得成功做好準備。進入北美市場,在歐洲行之有效的方法未必能直接 ...... More

Gumi高管分享移動遊戲全球成功4項經驗

移動遊戲如何才能在不同國傢和地區市場取得成功?近日,日本遊戲公司Gumi西方工作室副總裁AJ Redmer圍繞這個話題撰文,分享瞭移動遊戲走紅全球的幾條成功經驗。Redmer指出,Gumi全球運營遊戲的核心哲學是“著眼全球,立足當地”(Think global, act local)。 經驗之一:真正擁抱當地市場。 面向全球發佈遊戲時,在每個目標市場,雇傭至少一支研發團隊,並要求他們專註於本地市場。必須招募當地員工,因為隻有他們才真正瞭解當地市場,有能力為遊戲在當地取得成功做好準備。進入北美市場,在歐洲行之有效的方法未必能直接 ...... More