Tag Archive for 生死

轉型移動遊戲太慢 韓遊巨頭面臨生死一線

此前,NCSOFT的創始人金澤辰公開瞭該公司的移動戰略。20日的遊戲展會“G-STAR2014”中,金澤辰在記者發佈會上表示:“我們將傾所有來迎接移動時代的到來”。發佈會中,金澤辰用宇宙開拓史打開瞭話匣:“就像阿波羅13號在登月任務中氧氣罐爆炸一樣,NCSOFT現在已經迎來瞭決定生死命運的時刻”。 作為韓遊巨頭的創始人,金澤辰曾有韓國首富的光芒加身 而此前,NCSOFT已經被普遍認為錯過瞭在移動遊戲時爆發期爭奪主導權的機會。 意識到這一點的金澤辰也坦承“我們很理解擔心我們PC端企業的那些 ...... More

Nexon CEO:樂趣才是決定遊戲生死的要素

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/據遊戲發行商Nexon公司CEO Owen Mahoney透露,真正決定一款遊戲生死的是“樂趣因素”。 這個結論很明顯大多數人都知道,但Mahoney認為,開發商們卻不能對此給予足夠的重視,在2009至2014年初這段時間,是缺乏創意的時期。在這段時間內,非常不幸的是,業內大多數的討論放在瞭業務模式方面,比如隻關註MAU、ARPU等數據,而不是簡單的問一句,‘你在玩什麼遊戲?’ 在今天舊金山舉行的GameBeat 2014大會上,樂趣和玩法是Mahoney討論最多的話題。如果在一個低質量玩法的高技術遊戲和有 ...... More

Nexon CEO稱樂趣才是決定遊戲生死的要素

據遊戲發行商Nexon公司CEO Owen Mahoney透露,真正決定一款遊戲生死的是“樂趣因素”。這個結論很明顯大多數人都知道,但Mahoney認為,開發商們卻不能對此給予足夠的重視,在2009至2014年初這段時間,是缺乏創意的時期。在這段時間內,非常不幸的是,業內大多數的討論放在瞭業務模式方面,比如隻關註MAU、ARPU等數據,而不是簡單的問一句,‘你在玩什麼遊戲?’ 在今天舊金山舉行的GameBeat 2014大會上,樂趣和玩法是Mahoney討論最多的話題。如果在一個低質量玩法的高技術遊戲和有趣卻沒有多少高科技的遊戲之 ...... More

攸關生死:用戶為什麼會放棄一款遊戲?

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/手遊行業裡“留存率”是一個非常重要的數字,由於“留存率”基本上和“付費率”呈正比,可以說“留存率”直接關乎一款產品的生死。那用戶為什麼會中途放棄一款遊戲?或者說究竟是哪些原因導致瞭用戶流失?近日日本數字遊戲學會發表瞭名為《人們為什麼會中途放棄一款遊戲——遊戲設計的由來》的報告。報告中總結“痛苦”、“不一致”、“失敗”、“麻煩”是用戶中途結束一款遊戲的4大原因。 從“結局”開始談 眾所周知,日本的主機遊戲產業成熟度非常之高,而在主機遊戲時代絕大多數遊戲都是有“結局”這 ...... More

小米唐沐:十年經驗 做產品32字生死訣

移動互聯網上,打法真的變瞭。“這是一個教訓,產品不斷疊加功能,最後變成巨無霸,但面對新的移動互聯網環境,靠疊加功能的產品不可能成功。” 5月24日,小米用戶體驗總監、小米路由器產品負責人唐沐在微創新總裁營上為學員們講瞭一堂非常接地氣的用戶體驗實戰課。他用自己在騰訊10年的親身經歷告訴大傢互聯網產品興衰的規律,以及他在主導小米路由器研發時如何找痛點、如何打造尖叫級產品。最後唐沐將自己10年來用戶體驗實戰的經驗總結成瞭32字:找到痛點,定義場景;體驗做透,方案優雅;保持克制,體驗閉環;小步快跑、快速迭 ...... More