GameLook報導/Paul Farley是Tag Games的行銷總監,這家遊戲公司總部位於敦提,曾開發過iOS版Doctor Who:The Mazes of Time和iOS以及Android版Funpark Friends。
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自App Store于2008年7月10日發佈之後,在接下來的幾個月裡,它徹底打亂了移動遊戲整體的步伐。
而且,在新的市場秩序裡,移動遊戲發行商的角色變得模糊起來。
由於應用市場除了對少數全球性的發佈商夥伴之外都已經開放,現在所有擁有Mac和蘋果開發商帳戶的人就都可以面向全球玩家發佈遊戲。因此許多的開發者們選擇自己創業也不足為奇。
工作室不再需要看發行商的臉色,創作過程也不再受他們的控制,還有70%的收入分成,單一的設備格式和固定的月收入的誘惑,都使得自己發佈遊戲成為開發商們的首選。
那麼,為什麼早期自己發佈遊戲的Tag Games公司選擇了和發行商合作來發佈社交移動遊戲Funpark Friends呢?
大問題
這個決定的最主要原因之一就是,我們意識到小工作室發佈遊戲需要面臨的來自各個方面的挑戰越來越多。
要成功的運營一個移動社交遊戲需要一個很大的開發團隊,發佈後需要數個月的維護改善,大量和可靠的伺服器解決方案,一個有規模的人工資料分析平臺,客戶服務以及更多的事情需要處理。
這些還只是生產方面的元素。如果把市場行銷包括進來,那行銷技巧,經驗和預算都需要加到考慮範圍之內。
還有,隨著如今移動遊戲的大量增加,發行商對於開發者的態度也有所轉變。
發行商似乎終於意識到他們不再可以發號施令,而且開發商也不需要他們那樣。因此他們唯一的選擇就是把合作方案做的更有吸引力。希望這種「我們和他們」式的對抗成為過去,雙方都能夠認同彼此的利益是相關的。
畢竟合作總比衝突的工作方式更好。
問自己
我們調查了過去兩年裡Tag公司的技術支援和資料分析方案,但我們已經確認,至少目前,我們既沒有預算,也沒有大致規劃來花費大量的金額進行遊戲的市場行銷。
因此和發行商合作變得非常有必要。大的發行商在市場行銷方面比獨立的發行商有更多的優勢。
就我們的例子來說,合作關係只是提高我們自身銷量的必由之路,然而許多開發商可能現在會想把注意力只放在產品上,把市場行銷交給發行商來做。
如果你不能確定是要自己發佈還是合作發行即將推出的遊戲,這裡有五個問題可能會對你有所説明:
有沒有完成整個遊戲所需的所有資源?
發行商在確認遊戲能否成功方面肯定沒有獨立的開發商有發言權,然而他們有更廣泛的資源可以説明你把遊戲做的更好。
這並不全是錢的事,儘管可能需要不少錢。發行商可以擴展遊戲的品質,帶來有經驗的遊戲策劃,關注測試,技術和計算,當地語系化,資料分析和許多需要考慮的東西。Do you have a strong appetite for risk?你有冒險的強烈願望嗎?
和一個夥伴合作可以降低你的風險,理論上說,市場行銷手段適當的好遊戲要比行銷不當的好遊戲成功的概率更大。移動遊戲市場更殘酷。因此,需要問問自己,你對工作室能夠承受經濟上的失敗嗎?
如果不能,那最好是在發佈之前就對所有可能的事情進行全面檢查,以免太晚了你想要補救都來不及了。這對於許多的遊戲來說事實上新的商業模式首次使用也會非常有效果。
有沒有獨立市場行銷的專業知識和經驗?
許多的工作室都沒有這樣的條件,但是這些卻是必不可少的東西。
說實話,如果你沒有獨立進行遊戲行銷的思路,那最好還是和發行商合作進行推廣。
行銷預算有多少?
預算的需求沒有硬指標或者速成的規則。如果你想用CPI的方法來保證你遊戲排名在前20,那你將花費許多錢。如果你有發行遊戲的預算,那麼你有足夠的錢支撐遊戲發佈之後的幾個月嗎?
除了遊戲運營之外,你還可以發現許多可能缺錢的危機。如果你想保持遊戲的排名,很顯然你需要再花費25-50%的淨收益用在玩家獲取方面。
發行商們有這樣的條件。開發商們對於沒有投資的方面顯得沒有耐性,然而發行商卻不怕在客戶獲取方面花許多錢。
有沒有交叉推廣的途徑?
如果沒有,那你就非常沒有優勢了。發行商們有很多的這類資源,有些甚至非常流行。
他們可能在獲取使用者方面比你花錢少,因為他們可能在他們的其他遊戲中推廣你的遊戲。
慢慢來
如果你確定需要找個發行商合作,那麼強烈建議你隨著時間的推移採取更多的細節內容。下載他們最新的內容,和他們的開發人員進行協商,如果可能,最好進行面對面的交流。
和其他的合作關係一樣,誰都想為自己的工作室和遊戲找到最好的拍檔,因此找搭檔的過程中不要著急。
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