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Supercell的手遊帝國:美國iOS月流水4億

【GameLook專稿,轉載請註明出處】

GameLook報道/2014年,全球手遊市場規模達到瞭250億美元,而在這過去的一年裡,獲益最大的手遊開發商毫無疑問是Supercell,據GameLook瞭解,目前該公司的3款手遊在美國iOS單平臺的月收入已經接近4億元,考慮到該遊戲在全球各主要地區的強勢收入榜地位,Supercell已經毫無疑問的成為瞭2014年最賺錢的手遊公司。

從該公司的《海島奇兵》3月底上架iOS之後,Supercell就常年有3款遊戲保持在美國iOS收入榜Top 10以內。在短短的2年多時間裡,這傢芬蘭小團隊打破瞭手遊甚至整個遊戲業的多個記錄,成為瞭最具傳奇色彩的手遊公司,下面請看GameLook帶來的解讀:

持續強勢增長的收入表現

2014年2月12日,國外黑客組織侵入瞭Supercell的Facebook帳號,並公佈該公司在2月7日的單日收入為515萬美元(全球),DAU達到瞭2940萬,該公司隨即在第二天宣佈2013年收入8.92億美元,GameLook在Supercell公佈收入當日曾預測該公司有可能成為2014收入最高的手遊公司,不到一年之後,SuperData預測《部落沖突》(以下簡稱CoC)2014年總收入將達到18億美元,這無異於直接宣佈瞭Supercell在手遊領域的‘帶頭大哥’地位。

2015年1月16日美國iOS收入榜Top 10數據

在2014年6月,Supercell在美國區iOS的收入達到瞭142萬美元,而過瞭半年之後,這個數據已經突破瞭209萬美元(月收入6270萬美元,3.9億元人民幣)。據App Annie的數據顯示,該公司的3款手遊在全球各地,尤其是歐美地區的收入榜都有持續的強勢表現,以最具代表性的CoC來說,從2012年6月份發佈至今,該遊戲曾達到143國iPhone收入榜冠軍,目前依然在歐美絕大多數地區保持第一。

CoC在中國、日本、韓國、美國和英國區iPhone收入榜排名

自2014年超過《糖果傳奇》成為美國收入榜第一名之後,該遊戲的冠軍位置從未被搶走,而且其收入和第二名以及後續排名的遊戲不斷拉開。在歐美以外的其他地區,CoC的表現也一直非常穩定,自2013年推出中文版之後,該遊戲絕大多數時間內都保持在中國iPhone收入榜前20名之內,在韓國市場,自2014年6月底之後,該遊戲就一直霸占瞭韓國iOS收入榜冠軍,2014年10月,隨著Supercell在韓國地區持續的廣告投入,該遊戲也順利拿下瞭韓國Google Play收入榜冠軍,並且一直維持至今。

就連在非常排外的日本市場,這款神作也通過與GungHo合作和推電視廣告的方式成功進入瞭日本市場,自2014年5月份開始,CoC就進入並維持在瞭日本Google Play收入榜前十名,而在日本iOS平臺,該遊戲自2013年7月份就進入瞭收入榜Top以內,至今已連續霸榜18個月,創造瞭海外手遊在日本的收入榜排名記錄。

CoC在日本、韓國、英國、德國和西班牙地區Google Play收入榜的表現

單憑CoC在全球手遊收入榜的統治力(18億美元年收入),就足以讓所有領域的遊戲公司對其刮目相看,再加上另外兩款手遊(《卡通農場》和《海島奇兵》)在歐美和亞洲地區的強勢表現,Supercell的手遊帝國已然形成。

潛心做研發 悶聲賺大錢

從2012年至今,Supercell團隊在鎂光燈下亮相的次數屈指可數,而且如果不是2014年2月份被黑客‘曬內褲’,該公司甚至都很少公佈自己的收入數據,其低調程度可見一斑。而且,盡管多款手遊持續霸占收入榜高位,該公司在業內也很少公開露面,從為數不多的訪談和分析我們可以發現,該公司之所以能夠持續成功,除瞭有品質過硬的遊戲產品之外,還有很多其他公司所不具備的特點:

Supercell團隊

優秀的核心團隊 優良的研發傳統

據GameLook瞭解,Supercell的CEO埃卡·潘納寧(Ilkka Paananen)有14年的手遊從業經驗,而蘋果公司的第一代iPhone才推出8年。早在2000年,潘納寧就成立瞭自己的第一傢手遊公司Sumea,並且在2004年被Digital Chocolate收購。在Digital Chocolate公司期間,他得到瞭EA創始人、美國遊戲業專傢Trip Hawkins的指導,連潘納寧自己當時也說,在Digital Chocolate公司工作的經歷,就像是在拿‘遊戲業MBA’學位。

Supercell最初由6名創始人組成:埃卡·潘納寧、Mikko Kodisoja、Niko Derome、Lassi Leppinen、Visa Forsten和Petri Styrman,6名創始人就都具有超過10年的手遊從業經驗,創建Supercell之前,他們曾在12個平臺參與過165個遊戲項目,而CEO潘納寧表示,該公司之所以一直控制規模,其理念就是優秀的人才創造優秀的遊戲。

相信看過Supercell采訪的讀者們都對一件事情的印象非常深刻,那就是,每做敗一款遊戲,該公司都會開香檳慶祝,按照潘納寧的話說,‘我們慶祝的不是失敗,而是從失敗中學到的經驗。’

除此之外,該公司的內部結構與其名字非常相像,Supercell的內部就是有多個Super-Cell(超級細胞)組成,在該公司創立之初,CoC就是由5個人用瞭6個月的時間研發而成,直到目前這款世界級大作的維護團隊也隻有15人左右。盡管經歷瞭從月收入70萬美元(435萬元人民幣)到目前在美國區iOS單平臺月流水破4億元的蛻變,但該公司依然保持瞭內部多個小團隊做新項目的傳統,這樣不僅讓研發更加靈敏便捷,還讓公司內大多數的人才有瞭更多發揮創意的空間。

持續的玩法創新和敏銳的洞察力

在幾乎瞬息萬變的手遊市場,Supercell三年來僅有3款手遊正式推向iOS和Android平臺,雖然手遊市場的產品越來越多,但該團隊卻一直秉承瞭少發遊戲多做玩法創新的傳統,這種看似穩定不變的策略,其實蘊含瞭該公司對於手遊市場的獨特理解和敏銳的市場洞察力。

拿該公司的3款遊戲為例:CoC在2012年底收入達到瞭美國iOS收入榜第二名之後,山寨作品的出現從來沒有間斷過,從默默無聞的小團隊,到昔日的傳統遊戲發行商EA、迪士尼以及動視,但從來沒有一款模仿者接近過該遊戲收入的零頭。單從遊戲內容方面來看,Supercell不僅維持瞭持續不斷的內容更新,還持續改進瞭遊戲內的很多問題,比如提高瞭閑置資源(中後期很多玩傢的聖水過剩而金幣不足)的使用、增加瞭新型玩法(部落戰)以及操作方式的優化(把日常和部落戰的陣型編輯分開)。

HayDay增加的小鎮玩法

另一款農場經營類手遊HayDay的玩法更新也非常明顯,自2012年6月推出以來,除瞭道具和內容不斷推新之外,Supercell還持續為該遊戲增加瞭魚塘和小鎮玩法。針對很多中度玩傢希望延長遊戲時間的需求,該公司還在2014年推出瞭《海島奇兵》(Boom Beach),這款遊戲不僅取消瞭城墻、改變瞭玩法重心(從資源掠奪到大本營,從兵種配置到戰鬥細節操作掌控),還取消瞭護盾設置,讓更多時間充裕的玩傢可以延長遊戲時間。

成功之後

據外媒在2014年10月份發佈的電視廣告統計數據顯示,Supercell電視廣告投入達到2900萬美元,投入電視廣告次數達到4500次,超過瞭傳統主機大廠動視和微軟(旗下的遊戲工作室)。

除此之外,該公司還在日本聯手GungHo(與《智龍迷城》)進行瞭換量式的交叉推廣,在韓國的推廣成本也達到瞭1.15億人民幣,使CoC成功站穩瞭在亞洲收入榜的位置。在中國地區,Supercell還把新手遊《海島奇兵》的Android代理權交給瞭昆侖萬維,不僅讓該遊戲在中國Android市場站穩瞭腳跟,還推動瞭新遊戲在中國iOS收入榜長期保持在前20名之內。

Supercell的快速成功不僅使該團隊的幾名創始人成為瞭億萬富豪,還為相關的投資者帶來瞭巨大的收益,比如在2014年8月底,日本手遊公司GungHo就通過出售Supercell股票狂掙3800萬美元。

如今,Supercell依然十分低調,不僅從來沒有提及IPO計劃,而且對於公司規模的控制依舊很嚴格,甚至3款遊戲的服務器都一直外包,團隊規模也隻有140人左右。不過,業內對於該公司的總結很多,尤其是GameLook前不久發佈的《Supercell成功的7條經驗(附CEO點評)》,希望瞭解該公司經驗的同學可以參閱。