Supercell遊戲主管:我們是如何做手遊的?

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/從2010年成立至今,Supercell僅憑三款遊戲就連續兩年奪得瞭全球手遊收入冠軍,估值超過瞭55億美元,前不久發佈的《皇室戰爭》再次霸占瞭全球多數地區收入榜Top 10的位置。到目前為止,這傢芬蘭公司的4款全球發佈的遊戲都是成功的。在3月份的2016 GDC大會上,該公司的遊戲主管Jonathan Dower透露,《皇室戰爭》其實是近兩年來該公司10個項目當中唯一進入瞭全球發佈的遊戲,不僅如此,在長達一小時的演講和問答中,Dower還介紹瞭Supercell對於優秀人才、高質量遊戲的定義以及內部的遊戲研發流程,測試標準,還講述瞭如何決定停掉一個項目。

所以,Supercell到底是怎麼做遊戲的呢?請看Gamelook整理的詳細內容:

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大傢好我是Jonathan Dower,是Supercell的遊戲主管gamelead兼美術師,這次的演講主題是《高品質遊戲是值得做犧牲的(Quality is worth killing for)》,感謝你們的到場,看到很多人在這裡感覺非常好,所以我們言歸正傳。

那麼,我是誰,這是此次演講最重要的事情(笑),我是新西蘭人,我們不是澳大利亞的一部分,我們有自己的貨幣和民族。當然我最後到瞭澳大利亞做2D動畫,還做過很多電影與遊戲相關的項目,也做過遊戲宣傳片。App Store出現之後,所有人都可以發佈自己的遊戲瞭,這讓我很激動,所以離開瞭澳大利亞,加入瞭Gameloft奧克蘭團隊,幾年之後我幾乎是跨越瞭半個地球,搬到瞭芬蘭。芬蘭是個非常不錯的地方,經常下雪,冬天黑暗寒冷,這其實對於做遊戲非常好,所以很多開發者都喜歡來這裡。當然,這裡也有季節交替,有鮮花、海灘、啤酒、桑拿室和很不錯的人們,我加入瞭Supercell,所以接下來我們說有關遊戲方面的事情。



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在這裡我參與的第一個遊戲是Smash Lands,我們在很多個地區進行瞭測試發佈,但幾個月之後決定停掉這個項目,具體原因和過程我稍後會提到。然後我們團隊裡的幾個人加入瞭《皇室戰爭》團隊,幫他們完成遊戲,做好測試發佈的準備,隨後我又轉到瞭一個非常不錯的新遊戲研發團隊,這目前對外還是個秘密。

Supercell過去都做瞭哪些遊戲?

那麼,我們今天要說什麼呢?首先,Supercell在遊戲方面是個連環殺手,從成立的第一天起就對砍掉遊戲項目從不手軟,這部分我會講述一些主要的遊戲項目;第二部分,為什麼砍掉遊戲對於我們來說是很重要的;第三部分,對《Smash Land》這個項目進行一個簡短的復盤;第四部分,我們是如何決定砍掉遊戲項目的,誰做決定以及如何做這個決定;最後希望留出時間給大傢提問。

這其實是Supercell成立之初的公司文化的一部分,在我們沒有任何成功產品之前就是這麼做的。2011年他們做瞭網頁遊戲《Gunshine》,但認為這並不是未來的趨勢,而且覺得不可能有很好的結果,所以這個項目被砍掉瞭,隨後的《Pets vs Orcs》差不多也是這樣被pass掉的,這是Supercell的第一款手遊。隨後在2012年,《卡通農場》推出瞭,然後是《Battle Buddies》,我覺得這個項目應該是在《卡通農場》之前,但實際上被砍掉瞭。很快他們推出瞭CoC,此後是在2014年推出瞭《海島奇兵》,然後是解謎遊戲《Spooky Pop》以及彈珠手遊《Smash Land》,這兩個遊戲都沒有通過測試期,最近發佈的一款是《皇室戰爭》。

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Supercell所有進入過測試階段的遊戲

有些遊戲你們可以自己搜索,出現在圖片裡的這些遊戲其實是從許許多多的創意原型中挑選出來的,有些遊戲想法從來都沒有進入真正的制作階段,自2014年以來,我們有7個遊戲(想法)死在瞭創意原型階段,2個沒有通過測試期(即《Spooky Pop》和《Smash Land》),最後隻有《皇室戰爭》這一個遊戲全球發佈,所以從比例上來說,我們全球發佈的項目隻有十分之一。

什麼是Supercell眼中的高質量遊戲?

答案是因為質量第一。這是一個讓人比較煩惱而且很抽象的答案,接下來我會解釋這對於Supercell來說意味著什麼。我覺得最好的解釋就是,我們網站上所說的理念,“優秀的人才創造優秀的遊戲”。我知道這句話聽起來有點像公司的口號,但在Supercell內部,這的確是最最重要的事情,是我們內部討論、交流和強調最多的話題。優秀的人才,如何找到優秀的人才,這並不隻是一個口號,這對於我們來說意義重大。

那麼,優秀的人才可以帶來什麼呢?如果我們有瞭最優秀的人才,這就可以形成很多的小團隊,這兩個因素對我們都很重要,我們希望再加上一點點運氣的話,這些小團隊可以帶來最優秀的遊戲,這就是整個邏輯。說到優秀的人才,其實很簡單,他們是積極主動的行動者,不需要有經理管著,他們知道什麼是最好的,知道該專註於什麼,並且可以做出這些東西。他們對於高質量的遊戲非常有熱情,當然他們也是非常不錯的人,這樣的小團隊一起工作是非常好的。

對我們來說,小團隊意味著獨立,真正的自主,這些優秀的人才做的遊戲就像是獨立工作室那樣。小團隊可以讓我們更專註,給所有人更強的歸屬感,這一點是很重要的,也是我們每天都有工作動力的原因,沒有人告訴我們要做什麼,我覺得歸屬感是最適合優秀人才的。好遊戲就意味著高質量的作品。

那麼,在Supercell看來,什麼才是高質量的遊戲?每個人都有不同的看法,但這是我們自己對好遊戲的定義,主要包括三個方面:首先是樂趣,最重要的是玩法,我們對操作方式,核心機制、UI、動畫等等各方面進行調整,達到我們想要的感覺。然後就是社交,這裡說的是真正有意義的社交互動;第二,高質量的遊戲必須是可以讓人們玩很多年的遊戲,我們不斷地在問,我們能否做出一個可以持續數十年的遊戲,我知道聽起來很瘋狂,但這就是我們一直討論的東西;第三點就是全球化,我為此做瞭幾個註釋,因為我想要強調的是真正的全球化。這裡的全球化並不是說隻有美國和幾個頂級市場,我們從一開始就是給所有市場設計的,除瞭西方市場之外還包括中國、韓國日本以及所有的亞洲地區等東方市場,可以在所有市場,我們是為所有人做遊戲。

說到趣味和社交,我們的遊戲裡有2.5億個部落,讓我們都覺得不可思議。CoC發佈瞭2年之後,仍然有十分之一的玩傢每天還在玩,也就是說,如果兩年前有100個人開始萬CoC,那麼兩年之後,他們當中的10個人每天還在玩這款遊戲,我們對此是非常自豪的,所以前不久我們公佈瞭1億DAU的數據,如果算上現在的《皇室戰爭》,DAU應該會有更多。

小團隊的問題:團隊目標高於個人目標

我知道這句話說出來可能很多人覺得是廢話,但其實在我們內部,我們由程序員、美術師等組成的小團隊最最關心的是遊戲的質量,換個方式來說,好的收入是取決於你是否做出瞭優秀的遊戲,我們希望,如果我們做出瞭優秀的遊戲,那麼收入就可以隨之而來。在Sensor統計的美國iOS高收入手遊的30日留存排行榜中,我們的三款遊戲都在很高的位置,對我來說,我們追求的高質量可以反映在收入榜上是非常不錯證明。

當然,並不全是一帆風順的,這也有消極方面和不好的地方。優秀的人才並不總能形成最好的團隊,我們Supercell有最優秀的人才,但有時候卻行不通,有時候是因為個性不同,有時候是遊戲類型不適合,這可能給我們帶來很大的問題。組建小團隊就像是打造體育團隊,既要能夠勝任各自的目標職能,還需要整個團隊協調做出最佳的決定。

第二個問題是,小團隊並不總能保持專註。我們始終都嘗試保持小團隊,通常來說這意味著我們是專註的,因為沒有人對我們指手畫腳,我們可以自己做決定。但有時候,有人需要做很多方面的事情,你是個美術師,但可能還要負責溝通,有時候會感覺其他事情分心,這可能帶來負面影響。第三,獨立也是有壓力的,你需要承擔很多的責任,沒人給你任務,團隊需要自己做決定,有時候這意味著在給公司做很多決定,有時候你甚至腦袋一片空白,獨立意味著肩負很大的責任。第四個問題就是,集體目標大於個人目標。我們嘗試做高質量的遊戲,做有趣、社交化以及為所有人設計的遊戲,但也有時候它意味著你無法做自己一個人想做的遊戲,實際上Supercell團隊決定的遊戲才是高質量的遊戲,但它可能和你的個人選擇有一定的差別。我個人也非常想做面向所有人的遊戲,我快40歲瞭,也做過很多不錯的東西,但沒有一個是特別出色的,因為我想做一個讓人們記住的遊戲,就像我記得馬裡奧那樣。

《Smash Land》復盤:Supercell的研發和測試準則

這裡我會大致講述該遊戲的研發,測試以及如何決定停掉它的。

在Supercell公司,我們全球一共有180人,這包括芬蘭、舊金山、中國以及韓國工作室的人數,其中赫爾辛基辦公室有70名開發者,每個團隊的規模從3到15個不等,主要取決於什麼樣的團隊,比如新遊戲團隊通常是三四個人,還有些是五六個,上線遊戲的團隊有10-15人。

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為瞭避免有人不瞭解,這裡先介紹下《Smash Land》,該遊戲的核心玩法是彈珠,加入瞭單機和PVP回合制戰鬥。我們的團隊規模是不固定的,最開始是3個人,最高的時候有8個人,期間有人去瞭其他項目,也有人加進來,但平均來算,我們是4.96人的團隊用瞭10個月研發出來的,還有Martin,他幾乎在Supercell的每個項目都有參與。

我們Supercell是如何做遊戲的?

傳統的研發模式是由上而下的組織結構,首先是設計師想出idea,然後一層層交給其他人執行。但我們的模式是相反的,我們的遊戲想法來源於整個團隊,這些人是真正參與遊戲制作的,決策、想法都來自這些人,在我們的模式裡,底層的人可能並不會做遊戲,但他們的主要能力就是信任,這是難能可貴的。

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我們再來說《Smash Land》遊戲是怎麼做出來的,最初是團隊的某人做瞭一個遊戲概念。當時《怪物彈珠》在日本還沒有火起來,我們決定根據彈珠玩法做一個自己喜歡玩的遊戲。我們首先專註於遊戲玩法,比如彈珠如何彈跳,如何反彈,如何做好彈射的體驗、角色、障礙物以及配樂等等。然後我們對PVP體驗進行深度探索,這對於我們是未知領域,因為Supercell之前的遊戲都沒有特別強調PVP,我們要做很多技術,比如匹配,遊戲延遲。然後我們做出版本在公司內部體驗並且從中獲得反饋。但我們現在有些團隊是先給少數人測試,因為這樣反饋意見就不會太亂。然後我們設定瞭測試目標,隨後就進行瞭測試發佈。

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上面這張圖片就是當時的整個團隊,我沒有喝醉,雖然的確喝瞭啤酒。

開測之後,我們的7日DAU超過瞭1萬,而且是沒有做任何市場營銷,因為我們希望測試它在所有市場的自然反應是什麼樣的。雖然這數字不錯,但我們期望的更多,作為PVP遊戲,它的留存率和ARPDAU都低於我們的目標,玩傢們的遊戲次數也不夠多,不過唯一可喜的是,我們看到很多玩傢更願意玩PVP模式,因為這是我們一直都很緊張的。

在測試期間,我們做瞭很大的改動,最初我們是設定瞭45分鐘之後才讓玩傢接觸PVP,後來改到瞭12分鐘,現在回過頭來看,我們應該對單人模式投入更少的註意力。我們還加入瞭團隊挑戰模式,你可以在部落內進行友誼比賽;增加瞭新的PVP短期進度、新資源、新物品和新魔法。雖然我們做瞭大量的嘗試,但什麼都沒有改變,遊戲內的留存率一直下滑。從數據中我們可以看到第三次修改之後留存率提高瞭5%,這個版本裡我們增加瞭多人玩法目標,這個做法給其他遊戲帶來瞭幫助,比如現在《皇室戰爭》裡使用瞭的皇冠寶箱進度,以及CoC更新之後增加的每日滿五星獎勵。

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然而,無論如何,我們還是停掉瞭這款遊戲,讓人很傷感。但重點是,這不是一個可以讓人們玩很多年的遊戲,我們沒有這種感覺,我們沒法把註意力放在這個遊戲項目很多年,而且我們的測試目標始終都沒有達到;遊戲內的玩法比較弱而且范圍很窄,英雄的使用和收集也有缺陷。在後來的更新當中,我們越來越覺得混亂,覺得這不是我們一開始要做的遊戲瞭,而且感覺也不對。

但可能有人說,如果我可以解決這些問題呢?這是很重要的,在砍掉一個遊戲項目之前,你始終要問,到底還能不能解決,我們對它是有感情的,但有時候你也必須考慮,我所投入的時間是不是有用,我們該不該轉移到其他遊戲項目上,做我們應該做的遊戲。

Supercell的測試準則:如何確定是否該停掉遊戲

我們會為每一個遊戲設定目標,也就是KPI標準,主要是留存率和ARPDAU。這些目標由該遊戲的團隊決定,遊戲發佈之前和我們的CEO確認目標,這也是Ilkka對遊戲產生最大影響的階段,不過實際情況是,他很少去調整團隊的目標。這個測試目標對全公司都是透明的,確定之後,我們就把交到玩傢手中。

那麼,遊戲是否需要停掉到底由誰做決定呢?其實是整個團隊,我們所有比較好的決定都是在桑拿室做的。主要的決定因素是,我們願意在這個遊戲上做很多年嗎?我們最終能否把它做到想要的效果?還是想要做另一個更好的遊戲?隨著不斷地更新,我們越來越發現感覺不對,我們也嘗試瞭很多,但卻發現根本沒有作用。還有就是,當你想著遊戲要不要停掉的時候,往往已經做出瞭決定,當你想要把它做成另一個遊戲的時候,這就是很好的信號。

接下來就是把團隊的決定告訴CEO,我給公司所有人發瞭郵件,右邊是Ilkka的回復郵件,一開始他是很驚訝的,但還是恭喜我們遵循瞭公司文化,做瞭正確的決定。然後就是分享我們學到的東西,如果說我有任何建議給各位的話,那就是把失敗項目的所有方面都做復盤,盡可能多地分享經驗教訓,這是可以讓整個公司受益的。

那麼,這些失敗者(笑)都去瞭哪兒呢?我們當中的一些人去瞭其他遊戲項目幫忙,還有些做瞭很多的原型,快速地嘗試創意,但沒有什麼真正具有吸引力的項目。所以很多人都轉到瞭《皇室戰爭》團隊,有些人成為瞭這款新遊戲的固定團隊成員,而我已經轉做新的項目瞭。

《Smash Land》並不是特殊的案例,隻是Supercell砍掉的眾多遊戲之一。雖然你們看到的隻有4款全球發佈的遊戲,但事實上,它們都是踩著無數個想法或者項目的屍骨最終勝出的,失敗的項目各有各的原因,但《Smash Land》並不是特例。

最後需要說的是,這樣的做遊戲方式是有前提條件的:

首先是信任,你要相信團隊可以做出正確的決定,做出好的遊戲。而且你還需要有不怕失敗的公司文化;第三就是,你要有優秀的團隊,這裡我也替Supercell打個招聘廣告,我們需要的人才準則上面已經說過瞭,希望大傢積極加入Supercell,成為‘遊戲殺手’。

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