Supercell:把‘收入’置於‘樂趣’之上終會失敗


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GameLook報道/埃卡·潘納寧曾經說,在手遊領域,最好的掙錢方式就是不要去想著怎麼賺錢,而要想著怎麼把遊戲做的有趣。在今年早些時候接受采訪時,潘納寧曾說,把收入置於樂趣之上的遊戲公司最終會失敗。這位35歲的遊戲制作人說,“真的就是這麼簡單,隻要做優秀的遊戲,做玩傢們喜愛的內容”。

潘納寧是Supercell公司的CEO,這傢初創公司憑借兩款手遊就實現瞭驚人的爆發式增長,雖然該公司到目前也僅有3款手遊在iOS平臺,但去年Supercell的收入已經達到瞭8.92億美元,而且目前該公司的手遊在全球的收入表現持續強勢,Supercell在2014年初的DAU就已經突破瞭850萬,而且平均每人每天遊戲次數在10次以上。

在2013年2月,該公司獲得瞭Index Ventures的5250萬美元投資,Supercell則以16.7%的股份為代價,該公司也因此估值達到7.7億美元。潘納寧當時表示,這筆投資其實是完全沒有必要拿的,之所以接受,是因為他希望給投資者們盡快帶來回報,而且更重要的是感謝公司努力的員工們,讓他們不要理會上市問題帶來的壓力。



就在半年多之後,日本的軟銀和GungHo則斥資15.3億美元收購瞭Supercell公司51%的股份,直接讓該公司的估值超過瞭30億美元,是2013年2月份估值的4倍多,這在手遊公司當中是罕見的。

Index公司的Neil Rimer當時表示,在他看來,投資Supercell是個非常不錯的決定,“你偶爾會遇到這種機會,一個工作室在技術或者其他方面有一些明顯的優勢,就像當年的皮克斯或者DreamWork,他們可以用不同的方式在很長時間內獲得不錯的收入”,該公司還投資過Skype和Dropbox。

大多數的遊戲公司當時都有執行制作人、策劃以及程序員,而Supercell的開發者們則是五六個人一組,每個組負責自己的遊戲想法,他們把這些想法告訴潘納寧,然後投入研發。如果這個團隊對自己的作品很喜歡,其他的員工會去嘗試,如果員工們也喜歡,他們就上架加拿大市場進行測試,如果數據足夠滿意,該公司就會準備全球發行。Supercell停掉瞭多款研發中的遊戲,每次都會找到失敗的原因並且慶祝。潘納寧說,“我們其實想慶祝的並非失敗本身,而是我們從中學到的經驗”。

Supercell是一傢新公司,但公司的執行團隊都是業內資深人士。潘納寧和另一名Supercell共同創始人Mikko Kodisoja曾經在2004年的時候,把他們共同創立的Sumea以600萬美元現金和1200萬美元股票的形式賣給瞭Digital Chocolate,並且隨後在該公司工作瞭6年,直到後來創立Supercell。他說,“當時覺得我們必須再次創造一些自己喜歡的東西”。

Supercell在2011年獲得瞭由Accel領投的1200萬美元風投資金,當時估值5320萬美元,隨後該公司決定轉換策略,專註於平板遊戲,也就是iPad,隨後在2012年夏季推出瞭《部落戰爭》和《卡通農場》,當然,隨後該公司的增長是任何人都沒有想到的。

這些遊戲對於玩傢很有吸引力,因為玩起來很簡單,而且又有很多豐富的細節,比如農場中會咯咯笑的豬、河裡躍出水面的魚以及《部落沖突》中讓人印象深刻的角色。玩傢們對此非常歡迎,他們投入瞭大量的時間和資金。

潘納寧說,他的遊戲從來都不是按照Pay-to-win的理念設計的,隻要投入時間,玩傢依然可以獲得更多的資源。這些遊戲中的一些頂級玩傢根本沒進行過消費。不過,Wedbush Morgan分析師Michael Pachter表示,自己在玩《部落戰爭》時發現,最後隻有消費才能快速升級建築,“這款遊戲的經濟設定是非常有結構的,你的資源永遠都不夠用”。

潘納寧當時的計劃包括發佈Android版,向亞洲擴張以及可能進行的IPO,目前來看,除瞭IPO之外,Supercell已經在一年之內完成瞭另外兩個計劃。而且當時Supercell董事會投票決定為所有員工提供股票獎勵,不僅僅是高管。潘納寧說,“我們認為,隻給高管股票和我們的價值觀不一致,我們應該給所有人股權”。

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