Steam開發者大會:17位開發者的成功經驗

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/據SteamSpy創始人在2016年初的時候透露,Steam平臺付費遊戲在2015年的收入就已經超過瞭35億美元,而此前的數據顯示,國內Steam用戶超過瞭1000萬。可對於國內沒有做過Steam遊戲並且打算走向Steam平臺的開發者們來說,怎麼才能在這個平臺獲得成功呢?

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最近,在Valve組織的Steam DevDay活動上,Nathaniel Blue根據對17名成功遊戲開發者的問卷進行瞭問卷,根據這些成功者們的建議,他總結瞭7大建議,以下是gamelook根據現場演講聽譯的內容:

當我在選擇SteamDevDay話題的時候,有很多人建議讓Steam開發者們給出一些成功的建議。在幾個月之前做準備的時候,我很清楚自己可能不是最合適給出建議的人,所以最好是采取一些措施,於是我找到17個成功的Steam遊戲開發者,問他們希望給其他開發者的成功建議是什麼,我提出瞭2個問題,第一個是:如果讓你給將要做PC遊戲的開發者一條非常重要的建議,你會說什麼?第二個問題是:如果可以對你發佈遊戲的方式進行一些改變,如果當時知道現在的情況,你想要改變什麼?



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隨後我的收件箱湧來瞭大量郵件,很明顯這些開發者們對自己所做的遊戲非常有熱情,而且他們也願意像同行們分享自己的經驗,幫助你們也找到自己的成功。有些人的反饋特別長,針對一點展開瞭很多段描述,還有些給瞭五六個建議,所以我對這些進行瞭整合,最後我發現他們的觀點主要圍繞7大方面,所以在接下來的演講中,我會引用很多開發者的話,但也會加入我自己的理解。

但在我們進一步瞭解之前,有件非常重要的事情需要說出來:包括我在內,不要覺得每個人都知道自己在說什麼。因為你的遊戲是獨特的、社區是獨特的,隻有你自己才真正知道什麼對於你的遊戲是最好的;也沒有什麼是普世成功法則可以給所有人用。但我仍然建議你們聽聽,用批判的思維去看待,哪些建議對你、你的遊戲以及社區是好的,畢竟最終是你要對自己的遊戲、項目以及公司負責。

第一條建議是:對你的工作要誠實

對此,人們的說法不完全一樣,但從收集的建議來看,和這一條相關的是最多的。有人把遊戲設計稱之為‘藝術’,其他人則認為在遊戲發佈之前,一定要確保它對得起用戶們投入的時間和資金。

對這方面建議說的最多的人之一是(收入破3億元的《超級食肉男孩》開發者)Edmund McMillen,他說“遊戲設計重要的是和玩傢們交流你認為有趣的東西”,也就是說,在遊戲設計的過程中,你需要和社區交流自己的想法。他還有一句話是,“熱情的開發者們對社區可以保持長遠的影響力”。McMillen的意識是說,希望社區和自己一樣,對遊戲的熱情可以持續,他還把遊戲設計比作藝術,“當你真正對自己的遊戲非常有熱情,這就會推動你的遊戲更像是藝術而不是生意”,而你可以在藝術當中看到制作人的誠實。

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他還說,“把你工作中的短處、需要做的事情以及需要在哪些方面提高等問題挑出來”,基本上是說,對自己的工作要挑剔,確保你的遊戲做好瞭才發佈,PC玩傢是很聰明的,他們可以在玩遊戲的時候知道你是否真正的投入。雖然不會帶來特別大的銷量增長,但如果你對自己的遊戲誠實,一定可以對你的遊戲設計帶來非常大的影響。

Garry Newman(蓋瑞模組、Rust開發者)說,“為你自己做遊戲,我見過最大的錯誤就是,有人面向一個不適合自己而且又不理解的用戶群做遊戲,他們做這類遊戲隻是因為看到它受歡迎”。他的這個觀點很有幫助,不要因為有很大的用戶量就去做一款遊戲,不要跟風,做你自己真正想要的遊戲。當我問他第二個問題,之前做遊戲研發的時候有哪些遺憾,他的回答是,沒有。

很多時候人們都在問,下一款遊戲該做什麼,作為平臺,很多人問我們下個項目該做什麼內容、現在Steam平臺流行的是什麼。我們從來不回答這類問題,因為它根本沒有正確答案,如果你做的遊戲自己都不喜歡,那麼最終會在遊戲裡體現出來。

Jeremy Stieglitz(《方舟生存進化》的開發者)說,“作為一個小型開發商,你無法面面俱到,找到自己比別人擅長的地方,然後專門鍛煉這個方面”,所以,找到你和自己的團隊在哪些方面有優勢,然後充分發揮。

就這一點,我和《ARK》的另一名開發者Jessy也聊過,他們在做項目的時候,整個團隊開始出謀劃策,他很早的時候就說,做單機劇情遊戲是他們不擅長的,他們在打造遊戲之前就對自己的能力非常誠實,但他們都很瞭解生存遊戲,因此有可能做出一個比別人更好的生存遊戲。但接下來的問題是,做什麼樣的生存遊戲?所以他們開始從很多領域尋找靈感,比如他們愛好的電影和書籍,最後恐龍主題成為瞭團隊最佳的選擇。

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另一個非常好的例子我認為就是《星露谷物語》,這是個非常有趣的故事,Eric Barone是個本地人,而且可能就在現場的某個角落坐著,他說自己去華盛頓大學完成瞭計算機科學學位,大學的時候就想著畢業進入遊戲行業,但現實並沒那麼美好,找工作比他想的難多瞭。於是就在附近找瞭一份工作,然後周末的時候做遊戲,鍛煉自己在遊戲研發方面的技術。

在設計遊戲的時候他問自己:我的靈感來自哪裡?我最感興趣的是什麼?於是他想到瞭農場模擬,一開始的時候,《星露谷物語》隻是出於個人愛好而做的項目,可就這麼一個小項目,Barone做瞭四年,項目越來越大,遠超過瞭他自己最初的想象。如今哪怕是媒體評測都可以看得出來他對這類內容的熱愛,結果就是他賣出瞭100多萬套遊戲,而且Steam評價非常高。他給開發者們的建議是,“相信自己,並且對你的遊戲有完全的信心,不要讓負面的想法阻止你完成遊戲研發。對於單槍匹馬的開發者來說,這個過程就像是在打仗”。

第二點建議是:註意把握遊戲發佈時機

這是一個非常簡單的建議,但經常有人跟我們說:我想在冬季促銷中間的時候發佈遊戲,但我們覺得這可能並不是最好的時機,給自己的遊戲發佈做計劃也是非常重要的。

Martin Wahaund(《戰錘:末世鼠疫》開發者說,“你在競爭的不光是人們手裡的資金,還包括他們的時間”這一點是很誠懇的,所以在規劃遊戲發佈的時候,不妨檢查一下未來幾個月會有什麼大作發佈,到時候會有那些作品和你的遊戲搶用戶的時間。每年都有一些大作發佈之後,數百萬人投入大量時間去玩,如果你在這個時候發佈遊戲可能不是那麼明智。

越來越多的開發商都會貼出‘即將發佈’的頁面,你可以通過這些信息知道特定時間有哪些競品,然後規劃自己的發佈時間,這些方面的消息非常容易獲得。實際上,即便是特別大的遊戲發佈也隻有比較短的時間是最具競爭力的,這些大作通常會像大片一樣,提前半年甚至一年就開始預熱瞭,但在數字遊戲銷售方面,隻有最後兩三周才是消費者們最想買遊戲的時機,所以大多數人隻有在發佈時間很接近的時候才考慮購買,因此你可以錯開這一小段時間。

Tyrone Rodriguez(收入破2億元的《被縛的以撒:重生》開發者)說,“我們避免在比較大的業內活動之前發佈遊戲,比如GDC、PAX或者E3,現在我們還打算盡量不在季節大促銷之前四周發佈遊戲。對於前者,你要爭取的是覆蓋率和新聞位置;如果在促銷季發佈遊戲,那就是讓消費者在你的遊戲和大作以及其他打折遊戲之間進行選擇,而很多大作可能是他們已經加進願望列表裡的”。

我個人不建議大傢完全按書面意思照搬,比如兩周、四周這些做法,但我覺得,你可以提前看看都有哪些大的活動舉行,然後決定是不是要避開高峰期。

第三個建議是:成為社區的一部分

他們說瞭很多,但我覺得最重要的是,你要出現在粉絲們所在的地方,在你的社區活躍的地方進行交流。

Brian Fargo(《無主之地2》開發者)繩索,“從你的社區獲得信任,投入到長期支持遊戲當中去”,他的意思是說,你可以通過遊戲更新、社區交流等方式獲得玩傢們的信任,讓他們看到你願意在長期范圍內把遊戲越做越好,有時候獲得社區認可最有效的方法就是做一個大的遊戲更新,因為這時候不僅老玩傢會有很大一部分回歸,還會有不少新玩傢加入,對於新功能,社區會給你最好的指引。

Adrian Goys(坎佈爾太空計劃開發者)說,“社區是你最有價值的指導者,然而最終需要你來拍板,你永遠不可能取悅所有人,所以不要疲於奔命的嘗試讓所有人贊賞你”。所以聽取社區建議是非常重要的,他們可以提供大量有價值的建議。

Valve同事Robin Walker說,“我們獲得的最佳反饋實際上是當玩傢們覺得我們可能沒有在看的時候,他們之間自發交流的內容”,所以把某個功能拿出來讓玩傢們討論,你可能會得到大量的數據。

《戰爭框架》開發者說,“打造一個對你的遊戲有意義的社區,你的粉絲們就是最大的收獲,良好的口碑是對你來說是最有價值的。你的社區越強大,他們就會為你的遊戲說話,並且保護它的存在。如何打造社區呢?在研發的時候要盡量做到透明化,與玩傢之間形成良好的關系,而且最好是出現在盡可能多的粉絲聚集的地方,比如社交媒體、Reddit、官方論壇、直播或者其他活動”。

不管是在什麼社區,隻要有你的玩傢,就多參與其中,瞭解他們在討論什麼、想要什麼,以及為什麼聚集在一起討論,然後看你可以帶給他們什麼。但是,千萬不要請一個社區管理然後就放手不管瞭,社區管理並不應該是惟一一個和社區交流的人,不管是程序員、策劃還是美術設計師,都可以和社區溝通自己的想法。找一個能說會道或者文筆很好的人可以幫你做漂亮的PR,但最終重要的是,你要成為社區的一部分。

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Nelson Sexton(免費沙盒射擊遊戲《Unturned》開發者,該遊戲Steam用戶超過1500萬)說,“經常更新你的遊戲,他們會發現你有在聽他們的意見”。Nelson的故事也很有趣,他做的是免費遊戲,而且15歲開始就在做這款遊戲瞭,遊戲過綠燈的時候,他說自己當時讀高中,天天都會看著結果,而如今,這款遊戲已經是Steam平臺免費遊戲玩傢數量排名第四的作品。

雖然隻有一個人,但他找到瞭融入社區的方式,如果你去遊戲頁面看更新記錄,就會發現他對社區非常誠實,比如有些功能會貼出Youtube視頻,還有一個更新是:今天沒有更新,因為我17歲瞭(要過生日瞭),他開放瞭workshop,讓粉絲們自己創作車輛,現在遊戲裡有瞭很多種類,連UFO都加入瞭。隨後他開始聯系貢獻比較大的人,問他們是否願意共同開發遊戲地圖,所以一個人的開發者找到瞭一群願意共同工作的開發者們,他們共同做瞭一個最大的地圖,最近就會發佈。

Nelson還非常關註Youtube社區的粉絲創作,比如最受歡迎的《GangZ》,他會盡可能多的進行支持,後來的NPC更新還加入瞭《GangZ》裡的角色。

第四個建議是:盡量不要成為時間的奴隸

當然,這並不是說不要做規劃,我認為這一點說的是,質量對於開發者們而言比截止日期更重要。開發者們經常會遇到這樣的矛盾:到底是按時發佈更重要,還是有質量更重要?大多數的開發者給出的看法都是質量高於一切。

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Steve Piggott(騎士:中世紀戰爭開發者)說,“遊戲設計是一場耐力賽,所以在發佈之前,要盡可能把質量做到最高”。PC玩傢們很聰明,做個半成品隻是在浪費你的資金,不會有什麼好結果的,人們很容易看出來遊戲是否完善,而且很快就能獲得他們的反饋。

你需要時間做遊戲測試和市場營銷,把遊戲放到可以給你誠實反饋的玩傢面前,這樣你可以獲得具有建設性的建議。即便是市場營銷,你也有很多測試方法,哪怕是最簡單的‘即將發佈’頁面,改變遊戲描述、推出新功能,都可以看到感興趣用戶量的變化;測試宣傳片也是不錯的方法,你可以問很多人在前30秒看出瞭什麼,然後根據他們的反饋進行調整,比如:他們看到這個宣傳片是否想玩遊戲?

Swan Vincke(年入2億元的RPG遊戲《神界:原罪》的開發者)說,“你沒有第二次機會給自己的遊戲帶來第一印象,所以遊戲發佈的時候必須是準備好瞭的,即便是在Early Access過程中。雖然人們理解這個階段的bug存在不可避免,但他們也希望獲得樂趣,所以如果你的遊戲無法提供,就不要發佈,哪怕是Early Access都不要做,繼續調整(直到有樂趣為止)。我知道獲得資金很難,特別是你剛剛開始的時候,但是,如果你發佈一個根本沒有趣味的遊戲,想要收支平衡是不可能的”。

第五個建議就是:做自己能完成的遊戲

人們的說法有很多種,但根本的問題是,我們要做的核心遊戲(玩法)是什麼?要完成這個目標必須做哪些功能?《我的世界》開發商Mojang工作室的Mane Ctson建議,“限制最初的目標,先規劃一個小遊戲,然後不斷增加內容”。

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和很多開發者聊天的時候你很容易發現,他們的項目規劃實在是太大瞭,真正坐下來談的時候,比如你是否真的需要做多人模式,是否所有的功能都是保證遊戲樂趣所必須的?因為這些功能做出來都是要成本的,真正重要的是對遊戲樂趣必不可少的東西。

Mojang公司的Henrick Petersson說,“給遊戲增加一個功能,就像是在一場馬拉松賽跑時增加瞭10米”,他把遊戲研發比作一場馬拉松,到達終點你需要做很多努力,如果臨時增加一些功能,就好像是對跑到半路的馬拉松選手說,你還要再多跑10米,這對於已經筋疲力竭的運動員來說,很可能會喪失到達重點的動力,你必須考慮每一個功能的必要性以及成本。

Swan Vincke說,“專註於你的目標平臺和語言,限制你的目標可以幫助你專註於把遊戲做的更有趣”,我絕不會說Steam是你唯一重要的平臺,實際上有些遊戲更適合一開始在主機平臺推出,但這取決於你的團隊規模、你有哪些資源,你的目標平臺以及目標語言是什麼,怎麼做才能確保項目能夠發佈出來?

實際上,本地化也是非常重要的,所以我不建議所有人都隻專註於英文版,但我建議你專註於哪些對你的遊戲更好,如果從數據來看,超過一半的Steam用戶都不是英語系國傢的,而且在日本地區,收入前10的遊戲都加入瞭日文支持,前200名當中有59%的遊戲增加瞭日語版本。

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如果你的團隊比較小的話,發佈之初就不可能做到這麼多語言版本,比如《The Long Dark》最初隻有英文版,隨後根據用戶分佈增加瞭日文版和德語版本,如今俄羅斯地區玩傢占瞭21%的遊戲時間,德語玩傢占據8.5%的總遊戲時間。

但他們知道自己的團隊不可能做出所有的本地化,於是決定使用Steam Workshop,加上粉絲們的貢獻,這個遊戲如今已支持30種語言。

把遊戲推向更多用戶很重要,但根據團隊能力制定一個可以完成的項目規劃才是最重要的。

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另一個不錯的例子就是《Action Henk》,這款遊戲最初發佈的時候隻有必要的功能,不過隨後開發者根據社區反饋逐步增加瞭更多玩法。2014年的時候,該遊戲隻有單機模式、Steam排行榜和手柄支持。可是,到瞭2016年,該遊戲已經推向8個平臺、額外增加量10個功能。

第六個建議是:給你的遊戲增加很明顯的樂趣(特點)

這個建議的解釋方式有很多種,Steve Piggott說,“深入剖析到你為什麼做這款遊戲的核心內容”,你為什麼要做這個遊戲?社區能否理解它的樂趣?你的遊戲獨特之處在哪裡?

他說,“專註於你的遊戲的核心、獨特的方面,然後用它們進行宣傳,用最短的語句形容你的遊戲”,這樣做對你設計遊戲功能、制定遊戲目標都是有幫助的。

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在這方面有些遊戲做的不錯,比如tinyBuild的《ClusterTruck》:加入瘋狂的遊戲關卡;整個樓層都是開的飛快的卡車,而且這些司機都很糟糕。

另一款遊戲《水下世界(Subnautica)》:潛入充滿樂趣和冒險的外星水下世界,打造自己的裝備、駕駛潛艇並且探索珊瑚礁、火山巖、洞穴系統,同時保證自己生存下去。

再看看《Gang Beasts》:這是一款很傻的多人本地派對遊戲,有非常搞笑的角色、笨拙的戰鬥機制和非常怪異的遊戲環境。

第七個建議是:遊戲整體等於每個部分之和(每各方面都很重要)

Tyrane說,“把遊戲業務裡的每一個部分都當作最重要的過程,不管是編程、策劃、音頻、營銷還是用戶支持”,他的意思是,雖然團隊小,但你仍然要重視每一個方面。

Brian Fargo說,“要在團隊內部收集意見,因為沒有一個人可以考慮的特別全面”。在遊戲研發過程中,開發者們還要成為社區的一部分,因為在很多方面,粉絲們都可以給出有價值的建議,很多單人工作室都有大量的社區支持,因為你不可能擅長所有方面。比如《星露谷物語》,發行商Chucklefish在發行、營銷以及遊戲發佈等方面提供瞭大量支持。

Mojang工作室的Henrick說,“很多開發者們覺得他們可以忽略銷售和營銷方面的工作”,很多人都在談自己遊戲的時候說,他們主要專註於遊戲研發,很少甚至不考慮營銷工作,如果你真沒有這方面的人才,可以尋求幫助,就像我們舉行的DevDay,這裡有很多業內人士,他們可以提供很多方面的建議與幫助。

《ARK》開發者Jesse Rapczak說,“成功的遊戲開發商擁有三大方面的競爭力:創意、技術和業務。不管你的團隊規模有多大,確保你的團隊有這三方面的人才以及能力,哪怕是缺任何一個,你都無法完全實現自己的潛力”。

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