索尼在線娛樂總裁John Smedley在GDC Online 2012發表了題為“免費運營:驅動網絡遊戲的未來”的演講:免費運營和用戶驅動內容已成網游主流,SOE的下一部大作《行星邊際2》也將積極順流而行。 John Smedley同時解釋了SOE旗下游戲轉向免費運營模式的原因:順應發展趨勢,緊隨產業前進的腳步。並介紹了SOE未來產品的戰略規劃。
短短幾年時間內,遊戲產業發生了巨大的變化:無論是商業模式、遊戲類型、用戶行為還是圍繞著遊戲而誕生的生態環境,都與數年前的狀態大相徑庭。在John Smedley看來,其中最大的變化即是產品的收費方式由月費(subscription)向免費運營模式的轉型。
通過Google趨勢(Google Trends)數據對比過去十年中的流行遊戲,能夠得到業界發展的直觀圖像:《魔獸世界》的關鍵詞在Google上獲得的搜索次數堪稱前無古人,在相當長的一段時間內,這一數據一直令業界同行望塵莫及。但就在過去的十二個月中,《英雄聯盟》(League of Legends)超越了這一成績,登上了搜索次數冠軍的寶座。
John Smedley指出:如今的玩家正在以史無前例並不具備可持續性的步伐迅速消耗著遊戲的內容。由於市面上存在大量免費遊戲,玩家會很容易從一款遊戲流失到另一款之中。儘管大規模更新的內容能夠吸引玩家回歸,但一旦玩家將新的內容消化殆盡,還是會迅速流失。無論是BioWare的《星球大戰——舊共和國》(Star Wars: The Old Republic),還是Facebook上的FarmVille和CityVille,這些產品都陷入了同樣的怪圈:在特定時間內,它們的關鍵詞在Google趨勢上的搜索量會突然飆升,之後又迅速回落,這是因為玩家迅速精通了遊戲的全部內容,然後就感到索然無味並選擇了離去。
而獲得類似《英雄聯盟》成功的作品都有一個共同點:玩家即是遊戲內容本身。遊戲的生態環境已經發生了巨大的變化:由開發團隊趕製新內容以供應玩家的模式已經過時了。取而代之的是電子競技的崛起、實況轉播的流行、由用戶發起的市場營銷活動、體貼消費者的商業模式、由用戶創作的內容賣出真金白銀。電子競技賽事的人氣和獎金數額水漲船高,廣受歡迎的玩家在Youtube上放映自己的遊戲流程,經營自己的頻道並獲得廣告收入分成。為迎合這一潮流,SOE也推出了Player Studio——鼓勵用戶創作內容在遊戲中出售,在為遊戲的內容建設做出貢獻的同時獲得現金收入。
以《時空裂隙》(RIFT)中的婚姻及《星戰前夜》(EVE Online)中由玩家發起並主導的Hulkageddon活動為例(鼓勵玩家擊毀採礦船以獲取貨幣獎勵,少數壟斷集團藉此控制整個服務器環境的礦物產量及物價),這些活動在遊戲中無數次上演也不至於讓玩家心生膩煩,因為正是玩家自身驅動著這些活動。 SOE的《行星邊際2》(PlanetSide 2)也將致力於為玩家營造這樣的環境:給予玩家廣闊的空間,允許玩家自行組織、自行規劃戰略,通過射擊之外的方式為遊戲添磚加瓦。
John Smedley引用Henry Ford(福特汽車公司創始人)的一句名言:“如果我去問人們他們想要什麼的話,他們肯定會回答'跑得更快的馬'”——想要創新的話,遊戲設計師就不能依賴於向用戶提問“你們想要什麼”。
實況轉播(livestreaming)正在成長為主流趨勢這一,SOE已經充分意識到了這一領域的重要性:以Youtube為代表的傳統視頻網站的遊戲頻道已經落為亞軍,現如今,以Twitch TV為代表的站點正在開拓新的戰場。觀看電競賽事和遊戲實況的觀眾數量正趨向於與傳統體育賽事的觀眾數量持平,上一場MLG(Major League Gaming)聯賽的觀眾數量甚至都超過了Rose Bowl(美國大學橄欖球年度賽事)。上個月,Twitch TV上播放的視頻時長已經超過了40億分鐘。其中有40%的觀眾在觀賞他們尚未購買的遊戲。比起親自動手玩遊戲,有如此之多的用戶更樂於觀賞看他們喜歡的團隊玩遊戲的過程。而主持實況視頻的玩家在通過廣告收入獲得分成的同時,也在為遊戲廠商間接進行市場營銷。除了視頻之外,類似於Wikia、Curse、Reddit之類的網站也正在逐漸流行,其人氣已經遠遠超過了遊戲的官方網站——這些正是由用戶生成內容的代表。
基於上述趨勢,SOE終由一家以經營月費製網絡遊戲為主的公司轉型為全面免費運營,“以你喜歡的方式免費遊戲”, John Smedley如此解釋:“如果你有沒這個意願,就無需為我們付錢。你可以付款購買全套服務,也可以照單點菜(la carte)。網絡遊戲不再是開發商的獨角戲,這些產品應當給予玩家創作的機會,讓玩家親手完善他們的世界。”
from:中青網
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