Scopely主策:從《使命召喚》轉向移動遊戲

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GameLook報導/上個月,總部位於三藩市的新成立的移動遊戲公司Scopely籌集了850萬美元的種子期專案融資額,該專案將用於「加速公司增長和擴張公司產品範圍」。

對應的產品是和Scopely公司社交遊戲類似名字的遊戲,Dice With Buddies和Jewels With Buddies,還有新發佈的Bubble Galaxy With Buddies,該遊戲是Scopely資金注入之後發佈的首款遊戲。

Travis Chen是Scopely的遊戲主策,他是遊戲業資深策劃,曾參與策劃過Guitar Hero和一款未經公佈的《使命召喚》遊戲。

以下是對Chen的採訪。



籌集850萬美元是不是很容易?

Travis Chen:我可不覺得這是件容易的事(笑)。

我們的CEO, Walter Driver為此參加的會議比我見過的所有人都多。就在上個周,要知道只是在集資之後,他還在三藩市停留了2天,因為他說要參加將近65場會議。我甚至不知道這是如何做到的。

可以肯定的說,這相當不容易。我想能做到這一點,是因為我們有很強的團隊。比如,我們的創始人之一,Eytan Elbaz,曾是Google AdSense的創始人,他在業界有很廣泛的交際圈並受到尊重。

另外一個説明我們籌資的人叫Sujay Tyle,我們組建Scopely公司的時候,他才17歲,是公司業務發展部的副總。他是一個非常聰明的17歲男孩,一直在到處向人們介紹我們的公司。

我認為需要向人們介紹的還有許多的開發者和產品管理者組成的強大的團隊,人們會相信我們的技術的。

那麼850萬的壓力有多大?

我不太確定壓力這個詞是不是恰當,當然對這個結果我們非常高興。我更多的感覺是我們的下一步,我們必須在做高密度工作之前先籌集到資金。我們必須專注于開發並做出我們想要的作品。

這其實壓力並不太大,因為這是公司現在的使命。

成為迅速增長的公司的一員時間很高興的事,我之前從來沒有經歷過,公司的未來是光明的。

你是否認為3A主機遊戲的開發會轉向移動,或者說你從轉向移動開發方面認識到了什麼?

這實際上是我轉向移動領域最大的原因。我的認識是,即便不是停滯,主機遊戲的開發也絕對是達到了平穩的階段。

我自16歲開始就從事主機遊戲開發行業,現在我覺得每天的工作不再像以前那樣有挑戰。這也是轉向移動遊戲領域的一個重大原因,可以給我每天的工作帶來更多的挑戰並學習到真正讓我高興的東西。

我認為移動領域的開發肯定是和主機方面不同,尤其是如何組織一個專案和一些策劃方法。

我認為移動遊戲的策劃是遊戲策劃的精華,這其中的樂趣是巨大的,由於主機遊戲的開發週期一般是2年,因此想要看到是否有趣必須等到所有的開發工作完成才能體會。而在移動領域,你每天都能看到一些事情做的是不是正確。

總之,這對於我來說是個很不錯的變化。每天包括週末都有許多新東西要學。

如果說With Buddies系列是受Zynga的With Friends的影響,確切嗎?</strong>

是的,絕對是這樣,我是說我們是Zynga許多作品的粉絲。我自己也玩Scramble With Friends遊戲。這絕對是有影響的。

實際上,受到的影響在即時回合制多玩家體驗方面非常的多,也有許多其他的做的不錯的遊戲。比如,我非常喜歡Hero Academy。

但我認為目前市場上最大的移動遊戲也只是佔據了具有強大潛力的移動市場的一角。

對於我來說,問題是我們能否把這種即時遊戲模式帶到娛樂遊戲,解謎遊戲和多人RGP遊戲中來?因此我們在慢慢的朝這個方向努力,比如,Jewels With Buddies的發佈和即將發佈的Bubble Galaxy With Buddies就是朝這個方向的另一步行動。

讓我感到興奮的是,目前有如此多的遊戲可以嘗試使用這種模式。

你提到的一些遊戲似乎和Scopely正在做的遊戲相比沒那麼休閒。是否意味著你們未來的遊戲目標人群發生變化?

我們當然非常想獲得更多的玩家,因此開發一個不太休閒的遊戲是有必要的。一定程度上,我非常想製作一款回合制策略遊戲。

不過我認為這只是移動平臺的一部分。我們需要讓產品使更多的人接受,因此我認為我們不會做一些被稱為硬核遊戲或者類似的產品。

Zynga的股票最近出現了困難。你怎麼看?作為一個以社交遊戲起家的公司看到最大的社交遊戲公司的掙扎,你感到擔心或者危機嗎?

這個問題很有趣,我認為自從Zynga做大以來,它就不被看好了。這就是做的太成功的煩惱:你變成了所有人都討厭的大腕。

我認為Zynga公司過去做的一直不錯,我個人也喜歡他們的一些遊戲,比如,目前非常喜歡Words With Friends和Scramble With Friends,也玩過很多次的Zynga Poker。

因此我是Zynga遊戲的粉絲,我認為目前的困境是情理之中的事情。

那就是說,公司在組織管理方面有失誤。我們目前看到的就有一些基礎的組織結構問題,這或許是因為他們增長的速度過快了。

這就是說,一著不慎滿盤皆輸,因為基礎不牢固的樓房是靠不住的。不過,我不認為Zynga的問題會給移動社交遊戲帶來任何的負面影響。

對於我們來說,這在一定程度上是一種教訓。我們想知道他們把遊戲做成功的方法,也可以在他們的基礎上改正一些不合適的地方。我也很期待知道它下一步和未來是怎麼樣。

不過,我想要強調的一點是,談到Zynga更多的是他們不關心遊戲,這是我在Scopely不想看到的。

我個人覺得,只要我們對自己做的專案有激情,並繼續引進有著相同追求的人,我們的公司將會做的很成功,因為員工對於他們所做的遊戲非常的在乎。

像GREE一樣的社交遊戲公司在使用者獲取方面花費了大量資金。Scopely這方面的計畫是什麼?

很難否認,目前如果不在使用者獲取方面花些錢是沒辦法做好一款遊戲的,因此我們也準備花一部分錢,但我們絕對不會像其他公司那樣在這方面花太多資金。

我們準備把現有的遊戲進行提升,從內部宣傳我們的遊戲。我們還準備和一些其他工作室進行合作,和他們做交叉推廣。

我認為最有意義的是我們實際上是在開發新的使用者獲取管道。

比如,我們已經和一個慈善機構達成了合作。合作的方式是,如果一個玩家邀請一個朋友或者和朋友玩一定量的遊戲之後,Scopely將會做一個名叫charity:water的慈善捐贈。</p>

因此我們是把這些錢使用在做好事上,但獲得的結果是相同的,我們捐贈的同時還可以獲取使用者,更多的人會參與玩遊戲,使用者的保留率也在增加。

因此,我們準備嘗試一些不同的事情,以不同的方式達到相同甚至更好的結果。

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