Rovio高管:手遊營銷最好在研發初期開始

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/最近,以色列移動峰會的創始人Ofir Leitner針對手遊以及貨幣化問題采訪瞭Rovio公司新任用戶獲取副總裁Eric Seufert,他表示,由於手遊市場的供求關系沒有發生變化,未來手遊用戶獲取成本會穩步提升,市場營銷應該盡早參與遊戲研發過程,這樣可以帶來‘市場需要的產品’。以下請看Gamelook整理的采訪稿:

AngryBirdsLogo

Eric,你在移動遊戲行業已經很久瞭,能否介紹下在Rovio的工作有何不同,現在主要是負責什麼?

在Rovio最有趣的事情之一就是和很多遊戲打交道。我們希望給玩傢帶來的不隻是一款遊戲,而是很多款產品,並且從這個方面優化玩傢們的遊戲體驗。如果隻有一兩款遊戲的話,用戶獲取是很好做的,你隻要從一些渠道獲得反饋,然後決定哪些是最有效率的就可以瞭。

而在Rovio,我們需要考慮很多方面,比如很多款產品的表現,品牌認可度等等,這讓我的工作變得非常有趣和具有挑戰性。



作為UA副總裁你在遊戲研發的什麼階段開始介入?

其實在遊戲研發的早期階段就已經開始瞭,而不是要為遊戲做廣告活動的時候。實際上,我和遊戲研發團隊的合作是從創意階段一直到優化用戶獲取階段的。我們很早就開始合作,並且運用市場數據來提供不同的方案。

根本上來說,公司的所有人目標是一致的,我們都希望做優秀的遊戲,最好是大作。所以用戶獲取團隊和研發團隊的合作從研發階段的初期開始是有意義的,而且可以讓所有人都有實現這個目標的概念。我記得在Nordic Games 2015大會上舉瞭一個例子,研發過程中加入的手遊市場營銷和整體消費技術公司所謂的‘產品與市場匹配’理念一致。這個概念指的是,用市場數據確保你的產品能夠滿足用戶/潛在用戶們的需要。

我們看到,有些手遊的廣告會加入時機的玩法介紹,但還有些並沒有介紹(比如《戰爭遊戲》的超級碗廣告),你認為哪種類型的廣告比較好?

我認為,一個廣告和玩法越接近,點擊這個廣告進入遊戲的玩傢參與度就可能會更高。人們可能會註意自己在遊戲中所得到的體驗是否與廣告中看到的一致,否則他們會覺得被某些虛假的信息所欺騙瞭。

把玩傢們騙進來的做法不適合免費遊戲,因為他們很容易進入遊戲之後因為不滿意體驗而刪掉遊戲,轉而下載其他的遊戲。

所有人都在討論持續增長的用戶購買成本,你覺得未來的趨勢怎樣?

我還沒有看到任何重大變化的跡象,因為最終的價格是由供需關系決定的,這兩個因素目前都沒有發生很大的改變,至少在發達地區沒有什麼明顯變化。

所以用戶購買成本可能還會穩步提升,因為手遊廣告成本是取決於貨幣化水準的,由於玩傢們對IAP更滿意,我們看到用戶的LTV一直在增長,遊戲公司從中得到的收入也開始增長,他們對於免費模式的使用越來越熟練。

隨著UA成本增長,你覺得小團隊該怎麼做?

我覺得他們應該找到一種可以長期和可持續使用的策略,我不會采取可能危及公司發展的賭博式策略。關鍵的是找到一個不斷提高的方法,讓開發者們在每個遊戲中都可以獲得更高的收入,以便在未來投入更多的市場營銷費用。

當然,另一個方法就是創造獨特的內容以及通過病毒傳播的方式。如今最好的例子就是《天天過馬路》,這款遊戲的玩法非常簡單,而且具有獨特的風格。

你能否談一些其他的例子,比如Rovio公司以往的產品?

原版的《憤怒的小鳥》就是很好的例子,玩法非常奇怪而獨特,足夠滿足病毒傳播的所有需求。但Rovio現在是一傢大公司瞭,所以我們的增長策略現在是多方面的。

目前市場上有很多的廣告網絡、信息追蹤公司以及其他的貨幣化技術平臺,看起來提供的服務非常相似,你們是如何選擇與之合作的?

從表面來看,他們看起來都差不多,但是,經過深度合作之後,你會發現不同的網絡有各自的優勢。有些可以讓你很輕易的獲得數據,而有些公司提供的數據仍然是非常有限的。一個網絡的業務拓展團隊也是差異化的因素之一,我們的策略是與表現最好的廣告網絡合作。

Comments are closed.