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GameLook報道/Matias Myllyrinne是個很有雅量的人,當我建議在一個被巨型起重機舉起的桑拿房裡進行采訪的時候,這位CEO表示他並不介意,而且這個桑拿房距離地面300英尺,裡面隻有我們2個人。這次的采訪是此前在Slush 2014大會期間進行的,當時我做瞭很多的采訪,如今才把Myllyrinne的整理出來。
可能很多人覺得,也許隻有在芬蘭才會有人能在起重機上的桑拿房裡做采訪。不過我可以告訴你們的是,芬蘭人的做事方式的確是不同的,他們的做事方法最近幾年也取得瞭不錯的成功。在遊戲和移動科技方面,芬蘭儼然成瞭全球的主流社區之一,吸引瞭來自全球的註意力。而本次采訪的Remedy公司,既做手遊,也有很多的傳統電視遊戲和媒體項目。
Myllyrinne經營的這傢Remedy Entertainment已經有19年的歷史,推出過舉世聞名的遊戲大作,比如《馬克思佩恩》(Max Payne)、《心靈殺手》(Alan Wake)以及手遊《死亡拉力》(Death Rally)。隨著即將推出的《量子裂痕》(Quantum Break)以及iOS手遊《風暴特工》(Agents of Storm)等項目上馬,該公司的員工數擴張到瞭132人。《量子裂痕》是為Xbox One設計的主機遊戲,將在2015年發佈,屆時還會推出一個電視秀,其劇情和遊戲之間幾乎是無縫銜接。
《量子裂痕》截圖
我們在采訪期間討論瞭Remedy正在進行的大項目、19年來該公司作為獨立工作室的生存經驗以及芬蘭遊戲業文化等問題。以下是GameLook整理的專訪稿:
Remedy的發展情況如何?有沒有什麼新的情況向我們介紹?
對於我們和遊戲業來說,發展都不錯。現在發生瞭很大的變化,你也看到瞭,赫爾辛基已經變得非常熱鬧,這幾乎已經成瞭常見的現象,但不得不說的是,現在真的是遊戲業的黃金時期。主機遊戲方面發生瞭很多的變化,Xbox和Playstation即將迎來盛大的假期季,我們也有畫質非常優秀的手遊即將推出。
我不知道你們有沒有玩過《虛榮》這款遊戲制作質量真的非常好。我們希望我們的遊戲角色在手遊上也能有這樣高質量的表現力,現在很多此前不可能的事情都已經實現瞭。
你們工作室成立瞭多久?
我們工作室存在很久瞭,公司是1995年成立的,所以明年就是我們的20周年紀念。這期間,我們更多的是成功,而不是生存掙紮。我對於以前發佈的遊戲感到自豪,對現在在做的遊戲感到驕傲,這些年看起來很長,但我們就這樣自然的走過來瞭。
但業內存在長達20年的遊戲工作室並不多,不是嗎?
的確如此。遊戲業是個發展變化都非常快的行業,在過去的每一代主機周期當中,你都會看到有些工作室沒有能夠在技術或者產品方面做出改進而解散,他們可能因為工作室不夠成熟沒有能夠做出改變。另外,如果你去細數被收購的工作室和解散的工作室,你會覺得驚奇。這其實是很自然的結果,和我們一起成立的很多工作室都已經解散或者被更大的公司並購瞭,這都是再正常不過的事情,每個行業都會有這樣的事情發生,這是遊戲業健康發展的征兆。
在手遊和主機遊戲領域,你們現在都在忙什麼?
有很多事情要做。我們從來沒有這麼忙過。我們招來的新員工在做《量子裂痕》項目,而這個項目對我們來說是非常大的,基本上是芬蘭有史以來最大的遊戲項目。在工作量方面,至少是《心靈殺手》的三倍。
《量子裂痕》戰鬥場景
在手遊方面,這些人非常喜歡我們此前的遊戲,但他們希望可以在手遊平臺做到那樣的水平。這是和主機遊戲研發完全不同的節奏,非常想看到未來會發展到什麼地步。我們在做手遊的同時也在把主機遊戲技術(也就是Northlight遊戲引擎)、角色以及其他資源應用到手遊研發上。這些技術都是以Unity為基礎,我們的技術可以在iPhone平臺做出非常驚艷的實時體驗,甚至比我們幾年前在Xbox 360平臺做的《心靈殺手》還要好。這為我們帶來瞭很好的機會。
也就是說,這個技術基於Unity,但你們做瞭大量的改進和提高是嗎?
是的。我們做的主要是資源以及動畫、角色等等。我們再單獨為手遊做個引擎是完全沒有必要的,手遊市場的發展變化太快,作為開發商我們首先想要把內容做好,專註於玩法和故事,即便如此,我們依然使用瞭很多的工具和中間件。開發商完全沒有必要專門做這些,如果有可選擇的現成工具,我寧願去購買,因為這樣你可以把更多精力放在遊戲制作上,重要的是如何把這些工具和遊戲完美結合起來。
在視覺效果和渲染方面,我們有Northlight引擎,我們在全局光照之類方面有很好的表現,這本身就是具有突破性的。我非常看好渲染團隊,他們此前的項目證明瞭自己的實力,而現在做視覺效果以及渲染的是同一個團隊,這聽起來都很酷。
在近期內,移動平臺畫質會不會出現重要的轉折點?
現在已經有瞭iPhone 6+,別跟我提彎曲門事件,我喜歡大屏幕,不管怎麼說,這都是一個非常強悍的設備。移動設備達到瞭這樣的計算能力,你可以做到很多事。總會有脫穎而出的作品出現。有些策略遊戲我玩瞭很久,但整體來說,人們在手遊設備的單次遊戲時間是比較短的,手遊玩傢的需求不同,有時候很多人是不開聲音的,所以你需要準備這樣的選擇,讓你的玩傢可以得到他們想要的體驗。
我們會看到越來越多主機質量的作品進入手遊市場,但這些遊戲還需要專門為手遊做玩法、創意和故事劇情。在《風暴特工》項目上,我們做成瞭3D遊戲,其實研發過程很多時候是在打磨團隊,鍛煉運行服務的能力,我們在不斷的更新,你可以看到這些數據,我們在很多方面都在完善,這個項目在很多方面都是我們的首次嘗試。
你們現在有多少人?
我們依然是一傢小公司。周一的時候我有核查過,我們現在員工數132人,未來還會出現小幅度增長,但我不想讓團隊變大。在人數方面,我們並不追求規模,我們依然尋求人才,目前我們的招聘職位大概有10-15個左右。
你們有引進外面的人才嗎?
我們有很多。公司50%的人來自芬蘭以外的國傢和地區,我們的員工來自五湖四海,有幾個日本同事,還有十幾個人來自北美。
這很有趣,芬蘭的大學為你們提供瞭很多的人才,但我發現幾乎所有的芬蘭遊戲工作室都會從海外招人,是這樣嗎?
遊戲業的增長已經成為瞭一種現象級的表現,這隻是原因之一。另外,我們在某些方面沒有經驗,比如電視和電影,我們在動畫方面經驗也不足。而《量子裂痕》這樣大的遊戲對於動畫要求比較高。芬蘭沒有真正的電影業,但有很多的動畫人才,所以現狀就是這樣。
有些技術此前是隻在電影行業使用的,而現在主機遊戲也開始使用這些技術。我們的工作室加入瞭一些具備電影制作背景的人,Greg Louden就曾經是奧斯卡獲獎電影《地心引力》的視覺效果制作團隊成員之一。我們遊戲業需要這樣的人才,未來還會有這樣的人才進入手遊行業。
我不知道埃卡·潘納寧是不是在芬蘭很獨特,他說的更多是合作而不是資本競爭,芬蘭遊戲公司都是這樣的思維嗎?
這其實是我們一直以來的價值觀系統,也是我們非常喜歡的,北歐人,尤其是在赫爾辛基,這種價值觀非常普遍,我們更看重合作,而不是競爭。我們對與彼此的成功都感到很開心。說實話,我覺得我們共同的價值觀就是,做一些我們認可而且是可持續的遊戲。
即便是芬蘭的初創公司,資深開發者也會和他們分享經驗。我們有著同樣的背景,有很多的共同點可以合作,我們在文化上是相同的。人們雖然做不同的產品,用不同的商業模式,但卻有高度的統一性,我對他們感到尊重,這樣的方式對於所有人的長期發展都是最好的。
對芬蘭遊戲業有什麼看法,今年有什麼驚喜嗎?
我們看到有經驗的開發者們已經再次做遊戲,他們或者是在工作室擔任要職,或者開創瞭自己的工作室,這是非常好的,他們有非常不錯的目標,其中一些人在用此前學到的經驗,或許是數十年的經歷在做遊戲。我們會看到很多不錯的遊戲團隊出現,我們也有很年輕的工作室開始進入瞭市場。
對我們來說,我們會繼續專註於做自己的事情,如果可以幫助新的工作室,我們會非常樂意去做。