Reliance CEO:[鐵甲鋼拳]下載量破5000萬

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GameLook報道/Reliance Games應該是很多人都沒有聽到過的公司,而且也可能是最不出名的成功手遊公司之一。但是,該公司卻和很多全球知名品牌合作,把《饑餓遊戲:星火燎原》(The Hunger Games: Catching Fire)以及《鐵甲鋼拳》(The Hunger Games: Catching Fire)等電影做成瞭手遊,其中《鐵甲鋼拳》手遊的下載量已經累計超過瞭5000萬。

前不久在芬蘭首都赫爾辛基舉行的Slush 2014大會上,Reliance Games公司CEO Manish Agarwal接受瞭采訪,講述瞭該公司快速崛起為一傢大型手遊開發商的秘訣以及印度手遊市場的現狀。雖然目前為止,印度的手遊公司在全球市場依然沒有太大的作為,但Agarwal領導的Reliance已經打造瞭一個規模200人的團隊,而且專註於和大型好萊塢工作室合作發佈手遊。他對手遊前景非常看好,尤其是像印度這樣的新興市場,不過,Agarwal的目標是全球市場,他還希望可以收購歐美工作室,以下是GameLook整理的采訪稿:

能否介紹下Reliance工作室?



我們主要是和大型的好萊塢工作室合作,已經研發瞭很多款遊戲。第一發佈的遊戲叫Real Steel World Robot Boxing,隨後我們獲得瞭很多的IP授權用於手遊領域。去年我們發佈瞭一款非常成功的遊戲叫做《饑餓遊戲》。

我們瞭解品牌和IP,我們采取這個策略的主要原因是,這些品牌和IP可以為遊戲在發佈初期帶來更多的曝光率,這個問題對於玩傢和開發商們來說都是很大的問題,IP可以很大程度上有所緩解。我們的遊戲是面向全球發佈,歐洲和美國是我們最大的市場。

Real Steel在Android和iOS下載量突破瞭5000萬,日活躍用戶突破瞭100萬,現在是IP非常好的時機。

為什麼說現在IP適合用來做手遊?

在不同的應用商店,每天都會有成千上百萬的遊戲出現,作為獨立開發商或者小團隊,這個問題即非常棘手,短期內也不是那麼解決的。如果隻是努力獲得Google Play或者App Store推薦是遠遠不夠的,遊戲本身必須是有特色的,而在遊戲的曝光率方面,IP可以很大程度上起作用。

比如在《饑餓遊戲》發佈的當天,我們就獲得瞭三四百萬下載,所以說遊戲曝光率對我們來說並不是問題,而你考慮到用戶獲取成本的不斷增高,你會發行商拿IP對於遊戲推廣是非常有利的,

我們發現另外一個獲得收入的方式是品牌授權。在手遊中所做的貨幣化系統,很多時候都可能導致收入的表現平平,如果你能夠充分利用好贊助商提供的機會,你就可以得到額外的收入來源,這樣也可以給IP更多的增長機會。

你們的特長是什麼,你們工作室現在有200多人,對於手遊公司來說這個規模是很大的,你們專註於做什麼?

目前免費手遊是我們關註的。我們現在不做付費在線遊戲、主機或者PC遊戲,我們堅持免費手遊模式,我們2年輕就很清楚,發佈一個遊戲隻是問題的開始,而且免費遊戲這個問題永遠沒有最終的答案,我們非常瞭解用戶數據和分析,把遊戲作為一種服務來運營,這就是我們的專長。

我們看遊戲並不完全是按照KPI決定,我們會回到草稿階段,看看什麼東西需要補充,然後開始解決這些問題,所以我們做的就是運營這樣的遊戲。

和日本以及美國相比,印度的遊戲研發歷史並不久,在遊戲業相對初期發展的階段,印度市場是什麼樣的?

其實,印度市場並沒有太多的遊戲設備,在海外有主機和PC,但印度市場直接跳過瞭主機和PC時代,進入瞭手遊時代,目前印度每個月的智能機銷量都有1000-1200萬,印度全境獨立的手機用戶有5.5億,去年印度智能機銷量為5000萬,今年預計可以達到1億部,未來兩年有可能達到3-3.5億。

在印度,人們用智能機首先是使用Facebook和WhatsApp,第三位就是遊戲。印度市場每個月的手遊下載總量為4500-5000萬,這是個很高的數字,最大的原因就是智能機普及率的提高,這也是帶動整個印度遊戲市場增長的主要動力。

3年前,中國市場和我們的情況類似,他們也經歷瞭遊戲業爆發。現在印度市場具備瞭很多的因素,比如消費者開始願意使用在線支付,設備之間的兼容問題也在減少,數據分析成本在降低,這一切都意味著手遊開發商們有很大的掙錢機會。我非常相信,在未來的18-24個月內,印度市場會像中國一樣迎來巨大變化。

我們註意到,你們把公司分成瞭多個團隊,分別負責海外和印度市場,能否說說在印度市場的規劃?

印度是個非常獨特的市場,目前最大的阻力就是網絡速度。如果要為印度市場做遊戲,你的遊戲策劃、研發周期、安裝包等等都要重新做,和全球所有的主流市場都不一樣。印度手遊玩傢是非常休閑的,我們有很多的玩傢都是第一次玩遊戲,他們的遊戲市場很短,次數很多。我們希望為他們提供一些簡單休閑的遊戲,他們對於遊戲質量、畫面以及玩法的期望值都不是特別高,這與成熟市場是完全不同的,所以我們決定采取團隊分工的做法。

你們還在嘗試收購其他公司,能否透露一些信息?

我們在一些遊戲內容領域獲得瞭成功,但我們從其他遊戲和我們的數據分析對比來看,我們的遊戲用戶留存率是個大問題。休閑玩傢會在市場上看很多的遊戲,過一段時間就換另一個遊戲瞭,我們在尋求獲得優質IP,希望這樣的內容可以更多,可以帶動留存率的提高。如果我們能夠做到,就可以與玩傢產生更好的關系,我們在尋找新團隊合作。

我們比較傾向於收購200-500萬美元左右的團隊,你的團隊可以隻有一個人,也可以有5個人,這是我第一次來Slush大會,我看到瞭很大的潛力。但我們對團隊規模的期望是,最好在5-8個人左右,或者已經發佈過一兩款遊戲,有過合作的經驗,我們希望他們接下來的三五款遊戲能夠有機會成功。

這也是你們全球擴張的計劃之一嗎?

是的,這也是我最近介紹過的,我們希望很快成為估值超過1億美元的工作室,而自然增長明顯是很慢的,所以我們需要並購和自然增長同時進行,並購將成為我們全球擴張計劃的一部分。

面對芬蘭有著Supercell這樣的公司,你們希望未來如何與之競爭?

其實,我並不希望和Supercell競爭。這些公司已經成瞭手遊領域的大佬,我覺得在前五名之外我們還有機會嘗試。我相信手遊市場是非常多元化的,如果你有好遊戲,人們就會喜歡,就會為你帶來收入,有瞭不錯的初期表現,就可以投入資金進行市場營銷和用戶獲取。

印度市場的競爭環境如何?是不是有很多的新公司?

讓我比較感到鼓舞的是,印度的手遊市場發展非常快。印度國內市場在增長,三年前,印度的遊戲開發商大概隻有三四十個,而現在我們有瞭150多傢,一個初創公司最初可能人少,後來就會增加,最值得高興的是,他們也在嘗試為印度市場創作專門的內容。

在我們公司,有很多開發者是來自印度之外的其他地區,這也是我相信印度市場會快速爆發的原因之一,越來越多的印度公司會有更好的表現。

印度開發者們在某些方面和世界其他地區相比有沒有處於領先地位?

我並不這麼覺得。現在很多的印度開發者們還在學習關卡設計以及遊戲經濟系統設計這方面的知識。這些初期學習都並不容易,而全球其他地方的很多開發這都已經掌握瞭。目前印度最專註的是完全免費遊戲領域,慢慢的他們會學習到其他模式,所以我覺得印度開發者還有很多需要學習。

印度市場的快速增長已經引起瞭一些大公司的註意,比如Zynga、EA、育碧、Gameloft等等.

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