Ray Davis:虛幻4,與VR遊戲,VR電影前瞻

據報道/6月5日,2015年第三期據開放日‧虛幻引擎專場活動在上海正式舉行,此次活動由Epic Games與據聯合主辦。

隨著微軟、索尼、三星等多傢廠商佈局虛擬現實領域,關於VR遊戲的話題出現頻率越來越高。本次活動,Unreal Engine General Manager Ray Davis圍繞虛擬現實遊戲的話題發表瞭演講。

Ray Davis

Ray開場便解釋瞭VR遊戲帶來的機遇,“硬件高速發展、用戶厭倦傳統遊戲的需求以及平臺規則尚未被指定、沒有被巨頭壟斷,所有人都有機會”。並簡單介紹瞭幾款此前團隊制作的VR demo,“這些Demo真實度很高,沉浸式體驗非常強,選擇產品之前需要考慮受眾免得嚇壞瞭兒童”。

“吸引用戶註意力、保證良好的音效、偵測用戶行為輸入、保護用戶安全是VR內容設計時需要註意的地方”Ray表示Unreal 4可以為大傢提供虛擬裝置SDK的一鍵接入,“大傢隻需要專註於VR內容的開發,此外我們與三大主流AR設備同樣有著良好的合作”。

以下是采訪實錄:



Ray Davis:首先自我介紹下,我12年前加入Epic,作為Lead Programer(主程)參與瞭《戰爭機器》1和2的開發,也是Kismet的共同發明者,然後去微軟參與Xbox one、Kienct和Hololens的開發,最近兩年回到Epic Games作為開發總經理來進行Unreal 4項目。

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VR硬件的高速發展 尚未被巨頭壟斷

虛擬現實是一個很新興的平臺,遊戲和電影在這個平臺上都可以大展拳腳。隨著硬件的進步以及軟件的成熟,現在終於到瞭這個交匯點,我們可以在實時的環境下去做一個沉浸式體驗的VR內容。手遊的內容可以參考主機、PC和頁遊,但VR完全不同,不同於以往的遊戲和電影。

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為什麼VR令人興奮?首先VR硬件發展非常迅速,不僅有Oculus Rift、三星的Gear VR、Steam 與HTC合作的VR,索尼的Morpheus,包括中國有很多VR廠商在做自己的硬件。用戶已經有些厭倦傳統遊戲,而VR領域新的體驗才剛剛開始。VR是新興平臺,規則還沒有被制定,不像老的平臺已經有一些巨頭壟斷,所以這個平臺對任何人來說都是平等的,大傢都有機會。

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這是15年內硬件發展的表,大傢看到GPU的發展比CPU快很多。因為VR不是一個單獨的屏幕,是一個立體的體驗,所以我們要渲染兩次,這樣對硬件要求更嚴格。

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大傢可以看到其實遊戲和電影領域使用的工具和技術非常接近,比如說瑪雅、PS等工具大傢一樣要用。並且在數據組織方式上也都是共通的,使用共同的渲染術語縮寫,包括圖像、光照范圍等。而且現在可以提供給用戶栩栩如生的體驗,比如說動作融合之類的,以前是離線,現在已經可以在實時渲染中使用。

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這是100英裡見方的巨型Demo,關於小孩子放風箏,我們在今年的GDC上曾經展示過。我們制作的過程其實有點像電影制作的工程,就是用非常多不同角度的圖片拍一個實物,然後重新在3D環境中組成。如果讓美術手動來做這樣的項目是不可能的,因為工作量太大。

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我們拍瞭非常非常多的照片來重組這塊巖石,並且看起來非常真實。現在技術比較成熟,我們隻要做一個這樣的東西,放到各處就會有很多的使用,不會像以前每一個都要單獨做一個。

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整個地圖的地形是從蘇格蘭拍攝出來的,基本上保持一致,是一個真實的地形。大傢能看到這100英裡大量的草木、巖石都不可能是手畫的,都是自動生成的,然後有些地方美術也可以手動做調整。

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這是用瞭一個第三方的工具制作的有將近550個形狀融合做瞭一個表情供我們在實時渲染中使用。我們可以找到一個演員來一邊表演一邊實時做展示。

VR遊戲Demo的高真實度

簡單的歷史介紹一下Epic對做VR產品的一個過程。當第一代的Oculus DK1發佈的時候,我們就用現有的Demo把它改成VR的Demo,包括Elemental VR和Strategy VR兩款Demo。

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Strategy本來是做手遊的,但我們在做VR的時候有瞭一個新的體驗,就像是變成瞭巨人在圍觀下棋。之後我們又做瞭一個新的Demo叫“Couch knights”這是多人Demo,在一個很真實的環境裡操縱角色,和其他朋友一起玩。

這是一個可以交互的VR,玩傢扮演的角色可以在場景裡面做一些很有互動的事。因為VR實在是太沉浸瞭,如果遊戲做得好,那些直接撲面而來的畫面會讓用戶感覺非常真實和刺激。

這也是我們做的一個非常高畫質的Demo,可以360度追蹤人臉的朝向,帶給觀看者完全進入虛擬世界的體驗。然而因為效果太逼真瞭,普通玩遊戲的還能接受,但可能會嚇到小孩子。所以在做VR內容時,請考慮產品的受眾是什麼樣的人群。

我們最近做瞭一個VR Demo,是與Weta一起做的,“Thief in the Shadows”。Weta是一傢做電影特效的公司,這也是他們第一次使用遊戲引擎來做內容。我們直接拿瞭他們在電影中出現的龍的模型,把模型拿到引擎裡面來渲染。當沉浸在這個體驗裡面,你會發現這條龍非常真實和巨大,而你就真的像Hobbit一樣在它的邊上。這個Demo展示非常成功,有的人看完以後就直接躲在桌子底下被嚇壞瞭。

吸引用戶註意力、保證良好的音效、偵測用戶行為輸入、保護用戶安全

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在VR遊戲中,每個玩傢不再隻是用鼠標控制Camera(鏡頭),而是真正融合在體驗中,玩傢可以很隨意地觀看和走動。所以其中一個關鍵點就是在制作VR遊戲的時候,不要去操縱Camera,否則會讓體驗者非常難受。

此外設計者需要思考怎樣吸引用戶的註意,讓用戶看向某一個方向。制作VR遊戲的時候,要明瞭玩傢是跟整個世界或者是環境在交互,並不是一個遊離在外的鬼魂。另外一點還需要註意的是,VR需要非常高的幀數,有時候設計者要做出一些犧牲,來優化你的體驗。

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音效則是VR遊戲體驗中非常重要的一環,在真實生活中我們知道任何地方都有聲音存在,設計者需要在VR中真實地表現出各種聲音。剛剛我們說到怎樣吸引用戶的註意力,利用聲音是個很好的方法,比如這裡有爆炸聲響,用戶就會往這邊看。

現在其實技術上是可以做到帶空間位置的音效,但有些場景的應用我們現在還不能處理,比如說剛才介紹與Weta一起做的Demo,當事件發生不是一個點,而是很大的一個區域時聲效就會受到影響,這也是我們還需要進一步做好的地方。

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此外需要註意的是,我們需要做一些用戶輸入偵測的行為,現在有很多硬件廠商已經在做周邊外設,比如說動作捕捉,或者是全身捕捉這類東西。如果你想讓用戶更沉浸在VR體驗中,你需要理解用戶的行為是怎樣的輸入,而不是讓他去記憶現在該按“A”鍵還是“B”鍵之類的。比如說當一個用戶想要換子彈,他去按RB鍵,這樣的體驗就是非常失敗的,因為他還要去記憶去按哪個按鍵。還有一點,鏡頭推移的速度不能太快,否則用戶會感覺到強烈的暈眩。

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另外當用戶戴上這樣一個頭戴式設備的時候,他對外界的感知能力很差,容易撞倒什麼東西或者是受傷,所以在設計遊戲的時候也要註意到這一點。現在的VR設備後面還拖著線,如果你設計內容讓人轉圈的話,很有可能線就會纏繞住脖子。

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當你戴上頭盔你會看到用戶自然地與場景進行交互,內容交互越多,這種交互式的體驗越好。在VR中,完全是虛擬的世界,未來我們這樣的演講也許是跨越地區的。大傢可以想象一下這樣的場景,在旅遊時把360度環境的東西都記錄下來,以後在傢可以重新體驗一次,甚至可以重現當時見到什麼樣的人。

VR和AR將走向融合 Unreal提供虛擬設備SDK接入

我們Unreal帶來的幫助是讓大傢把註意力放在創造內容上,而不是怎樣接入SDK這些細節上。這些VR設備現在用的人還比較少,但是很快越來越多的人都會使用上,VR對大傢來說都是一個很好的機會,誰能做出更好的內容,就會引領這個行業的發展。

很多東西現在都已經開始嶄露頭角,比如說Google 360度環視錄像。可能在近十年內就會到達這樣的技術水平,戴上VR設備就可能到瞭另外一個世界。未來越來越多的開發者會聯合和分享自己的經驗來創造更大的虛擬世界而不是做一個單獨場景。

我相信未來AR和VR會走向交叉融合,比如我們可以想像這樣一個VR的設備,有對外的3D的攝象頭,你可以做VR展示,也可以直接看到外部的環境。還有一點是以後這些VR體驗將會是有社交性的,而不是一個人關在籠子裡面自己體驗自己獨立的內容。長線來看,我們甚至可以做出非常復雜和完美的虛擬世界,讓用戶覺得真實的世界都不如虛擬的有趣。

在未來的虛擬現實中,我們可以在虛擬現實環境中做任何我們想要的改變。比如說我對發型不滿意,可以在虛擬現實中對發型做一個改變。隨著這樣的沉浸式體驗越來越好,大傢可能會覺得現實生活反而非常無聊,現在很多遊戲很忘我,但是VR不一樣,VR會把體驗做成生命中很重要的一部分。

現在大傢還可能會繼續使用我們的智能手機、電視機、電腦,VR產品也不是那麼成熟,體驗也沒那麼好。但是終將有一天,VR會替代所有的這一切,因為它是穿戴設備會整合這一切。當然這隻是我自己開腦洞,朝著好方向的YY,但有很多人同樣認為以後將會是做到這些。

以下是現場提問實錄:

控制Camera在VR的實踐和體驗可以改變現在遊戲的體驗方式,這對於FPS來說是挺好的,對於即時策略類的遊戲是否沒有什麼幫助?

Ray Davis:其實這也是要看的,當然VR肯定是對某些類型的體驗會做得更好一點,但是我們的Strategy Demo也是策略類的遊戲,你的交互方式是類似於上帝的視角一樣,你去拿動棋子放在不同的位置,這其實也是一個很棒的VR體驗。

Unreal 4有沒有針對VR內容的開發工具?

Ray Davis:我們跟主流的VR硬件廠商的合作都非常好,跟Oculus 和索尼的頭盔都有整合,基本上你做完3D的內容,隻要發佈一鍵就變成VR遊戲。並且我們有很多VR的Demo已經免費放到網上,大傢可以下載看,所有的的代碼是怎樣寫,怎樣實現的,這些都是免費使用。然後我們還在持續改進VR的開發流程,比如說我們針對VR的渲染來做進一步地優化。

我想問一下現在虛幻4有沒有計劃支持更多增強現實的,比如說微軟的hololens,有沒有這樣的計劃?

Ray Davis:現在主流的AR的有三款,我們現在這三塊都有在做。

大概的時間能否透露一下?

Ray Davis:兩個月後的4.9版本可能會支持win10,一個半月左右可能高通的可以整合好。另外要提的是現在Ureal已經完全免費、開放源代碼,如果有新開放的API我們不清楚的話,你們自己可以提供整合然後再提供給我們。

我是做遊戲手柄和搖桿之類的輸入設備。在VR中,這些輸入設備如果讓用戶按鍵之類的,考驗這些事情就沒那麼沉浸瞭,如何處理?

Ray Davis:其實你手上抓一個東西已經不自然瞭,如果真要說的話,很多手勢和姿勢是人類自然而然做的,比如說揮手,敲門之類的動作,或者是拿子彈、拉弓這樣的動作,通過這些自然的動作與用戶交互可能更好。

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