Radical:如何避免粒子效應的負面影響

Game2遊戲:


GameLook報導/如果你準備製作一個使用大量粒子效應的遊戲,那麼你就會面臨分裂現有存儲的危險。射擊和動作遊戲經常遇到這種問題,開發商們需要小心,別讓這些微小的視覺效果影響了遊戲的整體性能。

正如Radical Entertainment公司高級渲染編碼程式師Keith O’Conor所說,「當許多瑣碎的記憶集中在一起又沒有必要的順序的話,這種情況就會發生,會給整個遊戲帶來‘瑞士乾酪’(外表光鮮但卻中空)的效果」。

Radical的Prototype 2《虐殺原形2》裡這種問題尤其有可能出現,因為這款開放世界的動作遊戲經常需要大量的爆炸,燃燒和流血效果。因此O’Conor和團隊的其他人必須做出一些對應策略以確保遊戲能夠支援這些效果並且保證遊戲的完美體驗。

「我們盡可能的使用靜態存儲以避免動態分配帶來的片段化印象」,O’Conor在一次採訪中說。「這些部分通常在粒子系統配置中集中使用。只有這些存儲飽和的時候才必須使用動態分配,這在眾多戰鬥場景和許多粒子效應集中的地方才會出現」。

「當單個粒子效應產生後,我們的特效系統採用多存儲分配,如果這些過程的任何一部分失敗,那就意味著粒子效應不能產生。如果粒子效應做的不成功,那我們會選擇不使用它。



「如果這個方法成功,我們將會把這種方式採用到其他分配中。如果失敗,我們將會不考慮採用這個效果,因為這樣對遊戲沒多少好處。很明顯,玩家也不希望出現這樣的失誤,因為如果沒有爆炸效果的話,那麼遊戲中的爆炸場景會看起來很奇怪。不過,我們正努力確保能夠使用粒子效應並且避免遊戲給人片段化印象」。

為避免遊戲的分裂,該團隊在不同風格的基礎上採用了多種多樣的存儲效果。包括爆炸,環境效果,子彈以及更多的效果。通過把不同的效果分類,該團隊在使用不同類型效果的控制上更有把握。

通過這些和另外的一些渲染技術,該團隊已經可以把Prototype 2的存儲分配做的流暢並且保證遊戲的各種爆炸和動作效果完美展現。

遊戲網誌:本站所有转载文章言论不代表本站观点,本站所提供的摄影照片,插画,设计作品,如需使用,请与原作者联系

Comments are closed.