PSVR下月發售 高盛稱銷量是Oculus六倍

吉田修平是索尼公司的遊戲開發部門的主管,六個星期之後,索尼將推出它的第一款VR頭盔。市場需求似乎很樂觀。雖然大多數顧客尚未試玩過這種頭盔,在世界各地的零售商處,這款399美元的預訂產品已經銷售一空。吉田修平有理由慶賀一番。

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但在東京一個雨天的晚上,52歲的吉田修平顯得有點焦躁。他說,顧客對這種新技術有何反應幾乎是不可預測的,因為它與之前的東西非常不同。他能想到的最類似的情況,就是二十多年前他參與推出第一款PlayStation遊戲機的時候。

“老實說,我們不知道需求情況會怎樣,” 坐在索尼總部的一個會議室裡,吉田修平表示, “說到顛覆,這是自PS1以來最大的顛覆瞭吧,或許比那還要大。”

從Facebook馬克·紮克伯格到奧巴馬總統,虛擬現實已經引起瞭所有人的註意,但它的商業可行性仍然未經驗證。Facebook和臺灣HTC公司今年早些時候推出的VR頭盔銷售勢頭並不好。

吉田修平決心打造第一個VR頭盔爆款。它的定價遠低於競爭對手,而且可以從4000萬PlayStation 4機主中吸納初始用戶群。索尼的規劃遠遠超出瞭遊戲領域——它的目光投向瞭音樂、體育賽事,甚至醫學和虛擬教育領域。

吉田修平的謹慎是可以理解的。索尼首席執行官平井一夫日益把重心放在遊戲部門,希望通過它來扭轉索尼的頹勢。去年,索尼錄得瞭自2008年以來最高的凈利潤。吉田修平必須掌握好平衡,一方面要生產足夠多的VR頭盔,來滿足預期的市場需求,同時又不要積壓太多產品,避免給集團財務造成不利影響。

分析師相當樂觀。高盛集團估計,索尼今年將售出至少150萬部頭盔,遠遠領先於主要競爭對手,盡管它們上市比索尼早好幾個月。明年預計索尼將售出300萬部頭盔,是HTC Vive的三倍,Facebook 旗下Oculus的六倍,分析師之所以認為索尼會占據優勢,是因為“和競品相比,索尼的定價更具吸引力,而且還提供瞭多種獨傢內容”。

在索尼總部進行的演示中,《倫敦大劫案》(London Heist)的玩傢扮演一名黑幫成員,坐在一輛飛奔逃離犯罪現場的車輛的副駕座位上,方下巴的司機喋喋不休,倫敦口音相當濃重。玩傢可以打開車門,還可以把飲料罐扔到窗外。然後,對頭黑幫的一個成員騎著呼嘯的摩托車在後面追趕。玩傢抓住Uzi沖鋒槍進行反擊,然後一手拿槍,一手重新裝上彈夾。這樣的真實感遠勝於目前的遊戲。

制作令人心跳加快的動作場景是吉田修平的長項,但他熱衷談論的,卻是超越第一人稱射擊遊戲和模擬賽車之外的可能性。VR頭盔可用來開展虛擬教育——學生不能親身前往課堂時,也可以看到老師和同學,感覺就像在同一個房間裡似的。他們還可能和音樂產業聯手,讓粉絲上臺和U2或者 AKB48同場表演。四年後舉辦東京奧運會的時候,他們可以讓你在足球決賽中,從守門員的角度感受比賽。“到瞭2020年,每個人都將通過這樣或者那樣的方式使用虛擬現實產品。”吉田修平說。

他的另外一個預想是,把人們“瞬移”到異國情調的場所或者數字酒吧,可以讓人放松心情。在《倫敦大劫案》這個遊戲中,英國黑幫成員可以前往當地酒吧喝上一杯,然後再抽支煙。“如果你把雪茄湊近看,就會看到有煙冒出來。即使我們在辦公室玩這個遊戲的時候,大傢都會做這個動作,”吉田修平笑起來,他仰坐在椅上,假裝在悠閑地抖雪茄灰。“你忘記瞭身在何處,心身真正得到放松。”

有人擔心買傢可能會玩膩最初推出的那批遊戲內容,但這樣的功能或許會緩解他們的擔心。索尼曾表示在年底前將推出50個VR遊戲——包括來自《星球大戰》、《蝙蝠俠》,《最終幻想》IP的內容。但吉田修平說,大多數VR遊戲的長度都比傳統遊戲短。

到目前為止,消費者幾乎都很捧場。索尼頭盔將在10月13日正式發售,一些人氣購物網站上的預訂訂單已經售罄,比如Amazon.com在美國和日本的門戶網站。吉田修平說,用戶需求“達到或者超過預期”,他的團隊正在努力增加供應量。

懷著這樣的雄心,吉田修平面對的是Facebook這樣的競爭對手。2014年3月,紮克伯格宣佈斥資20億美元購買Oculus公司的時候,他讓用戶“想象一下在遊戲中坐在角色旁邊的感覺,想象一下與全球各地的學生和教師同在一個課堂中的情形。”Facebook沒有披露3月上市的Oculus頭盔的銷量狀況。

“索尼的DNA和實力不容小覷,” 市場研究公司Forrester Research的分析師湯瑪斯·豪森(Thomas Husson)說。“他們所處的位置很有利。”

當被問及相對於新一代的競品,索尼頭盔的競爭力可以保持多久時,吉田修平說 PSVR 是“經得起未來考驗的”,因為它在設計時就考慮到瞭開發人員以後要進行的更新。有人猜測索尼明年將發佈一款更強大的頭盔,但吉田修平否認瞭這種說法。

雖然對硬件充滿信心,吉田修平還是拿不準玩傢對這種新產品究竟會作何反應,這種不確定性讓他想起瞭推出第一代 PlayStation 的時候。當時他們開一時風氣之先,為傢庭遊戲機添加瞭3D 圖形性能,讓面向成人的遊戲內容變得普及。

吉田修平說:“在做VR項目的時候,我總是不由自主地想起 20 年前。現在的感覺也差不多。VR技術與目前這些遊戲完全不同。”

from:新浪科技頻道

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