::GAME2.TW::臺灣遊戲攻略

華語手機遊戲攻略,遊戲資訊專業網站

Popcap成長紀實: “殭屍”遊戲來到中國

Game2遊戲:


“植物大戰殭屍”的設計者最初在“殭屍”中玩了一個小把戲:從美國挖一個地洞,穿過地心,就能與中國殭屍接頭。玩家點進“成就”選項,如果有耐心多花30秒,穿過一條冗長的地下通道,藏在深處的秘密就會顯現——兩位像從港產“開心鬼”片中跳出來的中國“殭屍”分立兩旁,身後是一幢紅牆灰瓦的閻羅大殿。

“要像麻將一樣流行”

大衛·羅伯茨名片上的頭像是遊戲“植物大戰殭屍”中的豌豆射手,那是植物家族中的初級攻擊植物,但在射擊殭屍的過程中始終是中堅力量。羅伯茨是美國寶開遊戲公司(Popcap)的CEO,寶開就是“植物大戰殭屍”的開發者。 2010年,寶開的零售遊戲銷售量排全球第八位,超過了微軟。除了“殭屍”外,“祖瑪”、 “寶石迷陣”都出自寶開,這些遊戲在過去十年間,被安裝了10億次——相當於七分之一地球人玩過。

“'寶石迷陣'沒有故事,'祖瑪'故事性稍多一些,'植物大戰殭屍'講述殭屍進攻植物,有一些故事。”羅伯茨形容“植物大戰殭屍”是“孩子氣” 的遊戲,它的通關規則能讓6歲到106歲的玩家都很容易上手:採集陽光,種植攻擊型植物,然後排兵布陣,抵禦殭屍入侵,植物將殭屍消滅在入侵途中;否則, 殭屍潛入房間,吃掉主人的腦子,遊戲結束。

“每棵植物都是有夢想的。”遊戲的設計者喬治·範是一個在美國生活的亞裔男孩。

設計者最初在“殭屍”中玩了一個小把戲,從美國挖一個地洞,穿過地心,就能與中國殭屍接頭。不是誰都能發現這個秘密:玩家點進“成就”選項,視線很容易就被一條墨綠色的管道隔斷。如果有耐心多花30秒,穿過一條冗長的地下通道,藏在深處的秘密就會顯現——兩位像從港產“開心鬼”片中跳出來的中國“殭屍”分立兩旁,身後是一幢紅牆灰瓦的閻羅大殿。

“我不認為'植物'和'殭屍'有什麼美國主流文化的影子,我確定的是喬治·範是一個在加利福尼亞玩電子遊戲長大的男孩,一個亞裔男孩。他設計的東西肯定會與他生長的地方有一些文化關聯。”羅伯茨說。

在中國,“殭屍”的玩家人數排名全球第二,僅次於美國,而這還只統計了英文版。寶開在美國有十年曆史,在中國成立研發中心,卻只有四年。淘寶網上,有超過7萬件與“殭屍”有關的山寨產品。 “這不僅僅是一款遊戲,更是一個關於生活的故事。”在羅伯茨看來,至少“植物”等遊戲的出現,讓父母和孩子有了共同語言。

2011年,中國殭屍不再只是小把戲了。寶開宣布6月將在蘋果應用商店推出中文版“植物大戰殭屍”:中文介紹、穿中式服裝的中國殭屍,“聲音賤賤的”掌櫃瘋狂戴夫口齒不清的話,也會用中文翻譯出來;他們還將與一個中國社交網站合作推出社區版,讓不同玩家扮演不同植物,在兩分鐘內比拼射擊殭屍,社區版是免費的,但玩家如果想獲得更多對付殭屍的道具,就要付費了——寶開2009年在Facebook上推出的“祖瑪”、“寶石迷陣”社區版,僅道具費2011年3月為公司進賬250萬美元;13款印有各類殭屍、植物的共兩萬件限量版T卹,將在一家國內服裝品牌店內上市。 “在中國,我們的目標就是將我們的遊戲打造成像麻將這樣流行的遊戲!”羅伯茨舉起右手,揮動了兩下手臂,像宣誓一樣告訴南方周末記者,在即將發布的社交版“殭屍”中,有一些花瓶的出現, 就是他的主意。

螞蟻挑戰大象

2005年,羅伯茨入主寶開時,這是一家只有15人的遊戲製作工作室:“我喜歡小公司。我覺得可以認識一家公司所有的人而且能一起做任何事,這是很有趣的事。”

寶開創始人約翰·維奇原計劃自己出任CEO,但他並不知道怎麼才能勝任。羅伯茨曾是蘋果公司的軟件程序部經理,從未在遊戲領域工作過。

維奇成長於一個普通的煉鋼工人家庭,父親深受嬉皮士運動影響,把朋友、家庭、女人看得比錢重要。 1996年,維奇考進普渡大學,因為痴迷編程和遊戲,第二年他就退學了。這一年,美國年輕人開始流行玩在線遊戲。維奇與班裡編程成績最好的同學布萊恩·菲特一起,編了平生第一個小遊戲“ARC”,那是一個彩彈遊戲,放上網以後,吸引了很多人玩,這讓兩人很受鼓舞。

一次網上聊天,維奇碰到了一位名叫“戰爭豬”的網友,這個人就是傑森·卡帕卡,後來成為寶開的第三位創始人。那時,卡帕卡在一家遊戲公司“波戈”擔任高級製作人,也是知名電腦遊戲雜誌《電腦遊戲世界》的專欄作家,他對“ARC”很感興趣,付了4.5萬美元買下了遊戲的經營許可權。 “我才19 歲,突然有一筆錢,感覺像百萬富翁一樣。”維奇告訴南方周末記者。

2000年,一家位於西雅圖的遊戲公司“塞拉利昂”也看上了“ARC”,以10萬美元買下了遊戲的所有權。拿著這第一桶金,維奇、菲特、卡帕卡三人開始了創業,他們在西雅圖成立了自己的公司,取名“寶開”。

“寶石迷陣”是寶開推出的第一款成功的遊戲。此前,維奇和卡帕卡開發了一款名為“狐狸撲克”的動畫脫衣撲克遊戲,他們找到一家色情網站推銷​​: “為什麼不能給我們一筆錢,銷售我們的遊戲?”網站負責人哈哈一笑,拒絕了他們。然後,他們製作了“寶石迷陣”。同之前的遭遇一樣,維奇和同伴頻頻找網站兜售,卻四處碰壁。最後,微軟表示可以放到MSN上,但條件是採用“固定租金”的方式,每月固定付給寶開1500美元,其餘收益與寶開無關。

“寶石迷陣”在MSN上推出後大受歡迎,平均每天吸引6萬人次來玩,寶開卻只能眼睜睜看著6萬人產生的財富盡收微軟囊中。 2004年,有人願意出6000萬美元收購寶開,維奇已不願再為他人做嫁衣,於是找到了羅伯茨。羅伯茨告訴維奇:“我可能會不斷犯錯。”

“我們之前沒有做任何遊戲促銷與銷售,也就是發行,也沒有考慮在上海設立工作室。有很多不錯的遊戲產品,但沒有意識到豐富的跨平台開發以及與其他國家合作。”羅伯茨把在蘋果的經驗移植到了寶開:不斷推出升級版、跨平台版本,讓同一款遊戲長期產生收入。還將游戲放到沃爾瑪這樣的超級市場進行零售, 這之前,很少有遊戲公司願意將游戲像日用品一樣放在賣場來賣。

“做遊戲也要像軟件一樣,使它們受到大眾歡迎。”在羅伯茨看來,全球遊戲市場發生了三大變化,西方跟東方逐漸融合:玩家由過去年輕的男性玩家為主,變成了更加多樣性的玩家組合;盈利模式也從西方傳統的軟件銷售變成了先免費玩然後通過購買道具等方式獲益;遊戲平台也發生了變化,從單平台變成了多平台“齊聯鬥”。 “我沒有假裝成一個遊戲設計者。但是我愛玩遊戲,有時候喜歡問人們是怎樣看待遊戲,然後產生一些靈感。”羅伯茨說。

寶石迷陣在MSN上效果不錯,羅伯茨就不斷推出“寶石”系列,讓它們在所有平台上運行,至今,寶石迷陣全球下載量超過了5億次,產生的收入占到寶開總收入的三成以上。

2010年,羅伯茨加盟五年後,寶開的員工從15人變成了420人,零售遊戲銷售量全球佔第八位,超過了微軟。 “看起來像是螞蟻挑戰大象的神話,但真的發生了。”羅伯茨笑著說。

慢公司:三年半

“植物大戰殭屍”中的殭屍形像不嚇人,看起來還有些呆。它們是遊戲中的邪惡勢力,而“植物”則代表了正義的一方。遊戲中沒有血腥,也沒有真正的暴力,適合孩子玩,但為了讓遊戲更好玩,寶開又為成年人設計了挑戰模式。

“在美國,人們會感興趣觀看一些含有暴力內容的影片,但這些影片卻常常不及家庭題材類的電影賣座,”羅伯茨告訴南方周末記者,“'殭屍'類游戲的流行,讓父母和孩子有了共同語言。”

“殭屍”是一款小遊戲,成本僅150萬美元,不及大型遊戲“星際爭霸”製作成本的二十分之一,寶開卻用了三年半時間,超過了一款大型遊戲的平均開發時間(一般為2-3年)。

設計者喬治·範最喜歡火炬樹樁,配合別的植物使用時,能把射出的子彈變成火彈,將傷害提升,“這總讓我聯想起植物不是孤單的,它們之間也能互相幫助。”

“殭屍”的開發早在2006年就開始了。那時,喬治·範剛為寶開完成了一個名為“怪怪水族箱”的遊戲,正苦於為“水族箱”續集想一些更加註重防守的創意。同時,他也在玩“魔獸爭霸3”,其中有一個塔防模式,可以創造一些塔做防禦。遊戲中來了靈感:如果用植物來作為防禦的“塔”如何? “植物是偉大而有趣的,因為你可以賦予它們很多性格。”於是有了“植物”的概念。

最初的設計是想將“怪怪水族箱”裡魚兒和入侵者的對抗演變成植物和入侵者的對抗。很快,喬治·範和同事們就發現這樣對植物很不公平,入侵者們太聰明了,老是贏,兩者並不登對。然後就開始尋找植物合適的對手。後來發現殭屍非常有趣,看上去笨笨的、慢慢的,但卻持之以恆地去攻擊,於是決定將植物和殭屍“混搭”在一起。

喬治·範組建了四人團隊:他負責遊戲設計,托德·森普爾負責編程,里奇·維爾納負責美術設計,勞拉·西金哈拉負責聲音和音樂,四人開始了“殭屍”的開發。 “殭屍”中的跳舞殭屍,是喬治·範從邁克爾·傑克遜身上得來的靈感,他模仿傑克遜《顫栗》中的表演,為跳舞殭屍編了一套舞步,後來傑克遜去世了,傑克遜管理委員會表示抗議,最終,他們將跳舞殭屍換成了迪斯科殭屍。團隊只好修改了跳舞殭屍的介紹:“任何與跳舞殭屍相似的活著或離開的人,純屬巧合。”“殭屍”研發一年後,已經和現在的版本差不多了,羅伯茨急於將游戲投入市場。但團隊建議再等等,還有許多細節的問題需要完善。

取名是一大挑戰,最初,團隊給遊戲取了一個聳動的名字“死人草坪”,但由於法律原因,不能使用,大家很難從那個名字中擺脫出來。想來想去,決定回到遊戲本身,用最簡單的名字:植物大戰殭屍。

新玩家可能會不知道哪些植物應該先種,但又不願花時間去看遊戲提醒,團隊最終想了一個辦法,將植物設置不同的價格積分,這樣,玩家自然被帶著從低到高栽種植物。

“哪怕只是一個細節,也會影響整個遊戲的格局。”喬治·範告訴南方周末記者。

三年半後,“殭屍”問世,當年就獲得世界最大視頻遊戲零售商Gamestop頒發的“年度最佳遊戲”,隨後移植到蘋果應用商店銷售,一個星期的時間,全球下載量超過30萬次,創造了蘋果應用商店的銷售紀錄。

羅伯茨對南方周末記者承認了自己當年的錯誤:“當我進入遊戲產業時,我聽到的最好建議是,你不能策劃樂趣,不能硬逼一群聰明人在三個月之內開發出一款有趣的遊戲。開發一款遊戲,更像是製作一件藝術品,而非是建造一座大橋或高樓。”

中國人求快?兩分鐘!

這次中文版“殭屍”的研發又用了一年半。

瘋狂戴夫出售的小道具都取了中文名,這些中文名頗有“心機”,其中一款名叫“排山倒海”,是根據電視劇《武林外傳》中郭芙蓉的招牌動作“排山倒海”而來。

“我們為中國開發,是中國的思維方式。”寶開大中華區經理劉琨說。劉琨是中國人,他的名片頭像是橄欖球殭屍,生命力高、運動速度快是這個殭屍的特點。

之前的“殭屍”,過一關至少需要5分鐘,在人人網版“殭屍”中,玩一局遊戲的時間是2分鐘。 “中國人求快,做事速度中國確實比其他地方快。”劉琨說2分鐘模式就是其中一種“中國思維”。 “中國市場,不是僅次於,而是跟美國同等重要的另一個市場。”詹姆斯·格茲曼是寶開中國的總裁,中文版和社區版“殭屍”,設計團隊都來自寶開中國,這支團隊共有90人,僅次於位於美國西雅圖的寶開總部,超過芝加哥、溫哥華、都柏林三個分部。中國研發人員在團隊中佔了九成以上,格茲曼是團隊中為數不多的西方面孔——“殭屍”在中國的銷量也是全球增長最快的。

2007年,格茲曼隻身一人從美國來到上海。此前,他有一家自己的遊戲公司,被寶開收購了,他成為寶開的事業發展總監。羅伯茨希望他到中國來看看。

那時,全球遊戲市場的格局已經發生了結構性改變,西方知名的老牌遊戲公司在股市上遭遇滑鐵盧,喪失了約20億美元的市值,亞洲遊戲公司的市值卻增加了330%,約660億美元。 “美國企業下降的遊戲部分基本上都跑到中國來了。”劉琨說。

格茲曼在上海繁華地段西藏中路租下一間辦公室,開始招兵買馬。他一般只招中國人,中國團隊既負責研發,也負責把受歡迎的產品帶到中國來運營、推廣。 “但寶開中國的公司文化,仍然和美國總部的一模一樣。”格茲曼說,“公司門口沒有高級轎車,老闆不會衝員工大喊大叫,員工有足夠的決定權,不是老闆告訴你必須做這做那,享有很大的自由。”

2009年9月,寶開在中國做了一次寶開遊戲“市場知名度”的調研,排在前三位的遊戲分別是“祖瑪”、“殭屍”和“寶石迷陣”。 “祖瑪”和“寶石迷陣”比“殭屍”早幾年推出,都是同色消除類游戲,它們跟俄羅斯方塊一樣,是在“混亂中創造秩序”。而“殭屍”講求的是“自我犧牲與拯救”。

中國粉絲在調研中陳述了他們喜歡“殭屍”的理由:遊戲一開始很簡單,每過一關,玩家得到一些新技能,打敗“敵人”,再進入下一關,周而復始。生活也是一樣,隨著年紀的增長,過關斬將,最終戰勝了大怪獸。

“對他們來說,這不僅是一款遊戲,更是關於人生旅途或者英雄征途的故事。”詹姆斯說。

“殭屍”個性更強,玩家也相對年輕。所以,學生群體為主的社交網站人人網找到寶開合作開發“殭屍”,以挽救中國社區類網站的頹勢,雙方一拍即合。

在日本和韓國,寶開最受歡迎的遊戲不是“植物大戰殭屍”,而是“祖瑪”和“寶石迷陣”。寶開在上海的研發中心,除了中國組,還有一個亞洲組,亞洲組針對性地研發適合韓國、日本玩家口味的遊戲。

限量版“殭屍”T卹,寶開計劃在中國連續推出兩年以上,並在其他國家繼續開發玩具、收藏人偶等衍生品。而另一款由芬蘭Rovio公司開發,在全球玩家中流行的遊戲“憤怒的小鳥”,在衍生品市場上比“殭屍”走得更遠,他們在服裝、電影、玩具等領域實行授權,有40%的收入來自衍生品市場的貢獻。 “殭屍”與“小鳥”都是低成本的小遊戲,“小鳥”的製作成本只有10萬歐元。它們沒有大型遊戲的角色扮演,也沒有復雜的通關計謀,玩法看似“幼稚”,卻在2010年成為遊戲世界的明星,成為“合家歡”式的大眾遊戲。

“把所有人都從'潛在客戶'變成我們的玩家,這就是我們的目標。”羅伯茨說。

來源:南方周末

遊戲網誌:本站所有转载文章言论不代表本站观点,本站所提供的摄影照片,插画,设计作品,如需使用,请与原作者联系