PMGO成大學課程 遊戲進入校園能走多遠

Gamelook報道/“打遊戲能幫你上大學嗎!打遊戲能當飯吃嗎!”可能很多玩傢小時候都聽父母這麼嘮叨過,時至今日,這句話仍然是全世界很多父母對孩子玩遊戲的態度。但是現在看來,有的時候玩遊戲或許真的能幫你拿到學位。根據外媒報道,位於英國的索爾福德大學近日宣佈,其所開設的商業信息技術課程中要求學生玩手遊《PMGO》,甚至想要拿到博士學位必須要成功捕捉PM,這樣來看,不會打遊戲,大學還畢不瞭業瞭?

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雖然目前並沒有透露PMGO是如何與該課程進行聯動的,不過該課程的負責人David Kreps教授表示通過這款手遊能更易於理解和掌握信息技術,完全契合這個課程的設置初衷:“這款遊戲通過互聯網、數字相機和GPS定位傳感器來使用各種信息系統”。Kreps強調主修這門課程的學生需要玩PMGO,而且不僅僅是在遊戲中捕捉小拉達,其在課程課程設計方面有著更為復雜的要求。

不止於此,遊戲與教育的結合趨於頻繁

在此之前,說起與遊戲相關的學校,大多是遊戲設計、程序、美術等一些與遊戲制作相關的上人材培養學校。而上述的這兩所學校卻更多的是將遊戲作為一種寓教於樂的工具,在通過遊戲提升學生興趣的同時,達成教育或者是鍛煉的目的,從這點上來看完全是一種正面的觀點。當然瞭,前一段時間教育部也增補瞭電競專業,這裡更多的其實是培養電競專業的人才,這裡暫且不進行展開討論。

無獨有偶,早在8月份的時候,美國加州的弗雷斯諾城市學院就曾將PMGO加入到體育課中來。根據當時的表述,學校通過讓學生在校園內行走與尋找小精靈過程中提升身體素質。據稱該學校內已經有許多的PMGO補給站和道館,而該校的視覺設計師也將這些地點標示在學校地圖中,並在每學期開學的時候分發給新生,該課程首批新生預計將招收26名學生。

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當然瞭回過頭來說,電子遊戲與教育的結合,PMGO不是第一個也不會是最後一個,特別是近兩年來,關於遊戲進入學校的新聞可以說是越來越多,其中最為知名的莫過於微軟旗下的《我的世界》。不但是大學以及成人教育這些面對大齡的學生群體,甚至一些小學也將這款遊戲作為低齡學生的啟蒙工具。

對此,美國共和黨的候選人馬克羅·盧比奧到訪燈柱集團演講時,稱贊《我的世界》是一款可為國傢經濟培養潛在人才的遊戲。盧比奧認為這款遊戲對教育很有幫助,他說:“當你玩《我的世界》時,當你把素材變成一把鎬時,實際上你正在編碼。隻不過玩這遊戲的孩子們並沒有意識到這一點,這個經歷會在他們日後的成長中,為他們帶來學習上帶來一些基礎優勢。”

遊戲雖好,但並非所有遊戲都適合校園

相較於海外地區對於電子遊戲的態度,國內的學校近幾年來也對遊戲這個玩意兒逐漸松綁,上面我們所說的電競專業是一個。作為最大的用戶群體,不少CP也是將目光放在校園中,各類校園行的活動也是層出不窮,甚至將電競賽事直接落戶到各大高校中,這在移動遊戲市場崛起後也是愈演愈烈。但是從學校的角度來看,雖然的確給予瞭支持,但是卻並沒有將這些遊戲作為課程真正代入到學生群體的學習生活中去。

對比上述的遊戲,我們能發現,這些遊戲其實有著幾個明顯的特征。

1)龐大的社會影響力。在PMGO上線的那段時間,我們都在說這款作品的意義已經不止局限於一款遊戲,已經滲透到生活的方方面面瞭。在昨天晚上(10月7日)NHK放送的《紀實72小時 大都會中怪物沸騰的公園》【ドキュメント72時間「大都會 モンスターに沸く公園で」】中也是特別記錄瞭這群瘋狂的PMGO玩傢的情況(需科學上網)。

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那一天人類終於回想起瞭一度被PMGO支配的恐怖(其實是NHK的PMGO專題節目

而事實上,也是因為這樣的社會影響力,才會讓這樣一款半成品的遊戲能進入到校園中去,當然瞭這裡也不乏有學校跟風的因素存在,但是歸根結底,隻有遊戲火瞭才會有人來跟風嘛。而反過來說,隻有當一款遊戲的知名度足夠的高,它才能引起學生群體的興趣,如果是小眾題材的遊戲,那麼即使開班瞭能不能招滿學生也是一個問題。

2)用戶群的匹配度高。根據SurveyMonkey此前發佈的數據顯示,PMGO在北美地區的用戶中女性玩傢的數量遠超於男性用戶,占到63%,他們平均年齡隻有25歲,擁有大學文憑,平均年薪在9萬美元以上。從這點上來看,PMGO與大學群體的匹配度較高,畢竟對於一款遊戲來說,如果用戶群體和目標用戶群體的差異過大的話,那麼也很難引起他們的興趣。

而像《我的世界》作為一款全年齡的遊戲也是如此,值得一提的是,為瞭針對低年齡層的用戶群體,除瞭專門打造瞭《我的世界教育版》,此前還與非營利性機構Code.org進行合作,把《我的世界》用於教育用途,通過一系列的教程讓6歲以上的‘熊孩子’們學習基本的編程概念。

3)寓教於樂的能力。這一點的話以《我的世界》為例可以很好的詮釋這一點,這裡我們也列舉瞭幾個不同年齡層用戶的案例:Stackpole VC學校的教師就在課堂上使用瞭《我的世界》,讓班裡 5 歲和 6 歲的孩子們在遊戲中建造自己學校的建築。孩子們分為 2 人或 3 人一組,丈量學校的建築,計算每個房間需要的方塊數量,同時,他們也學習瞭房間的結構。在活動結束後,經常也會組織瞭討論,探討學生們通過這項活動習得的技巧。孩子們說,他們學習瞭數學、 設計、英語和地理知識。

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Richard J.Lee小學的三年級教師把《我的世界》用在瞭“瞭不起的目的地”項目上。她把 8 歲到 9 歲的孩子分為 2 至 3 人的小組,讓他們選擇城市、郊區、山區或沙漠等環境,然後對其進行研究。在此過程中,孩子們不僅知道瞭可再生與不可再生能源的區別,並且學習瞭貿易經濟的知識。更令人欣喜的是即使是業餘時間,學生們也在繼續這項活動。

除此之外,為瞭幫助學生做好職業規劃,Uppingham 社區大學的Ray Chamers建議在遊戲中建造理想的大學。對於那些參與中學會考的九年級學生來說,這可以幫助他們思考一個問題:進入大學後,哪些科目是有用的。

遊戲進入校園後續,究竟能走多遠

目前來看,已經有不少的遊戲已經成功的走進瞭校園,但是究竟能在校園中“存活”多久,這就是一個非常大的課題瞭,將自己的興趣作為學習的內容從短期來看,令人非常向往,但是長期來看又有多少人願意堅持下去呢。另一方面,這樣的遊戲在進入校園後,其生命周期也很大程度上決定於遊戲本身的生命周期。舉個簡單的例子,如果已經沒人玩PMGO瞭,那麼學校對於這款遊戲將會采用怎樣的態度呢?

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“pokemon go”(藍色線)谷歌搜索量持續下滑

事實上,這樣的端倪已經開始顯現瞭。全球市場調研公司YouGov一共調查瞭亞太地區超過1萬名在線用戶,以瞭解《精靈寶可夢GO》的受歡迎程度,以及這款遊戲會對玩傢的社交行為造成怎樣的影響。亞太地區四分之一的受訪者認為《精靈寶可夢GO》的熱潮最多可以持續半年。隻有十分之一的在線用戶認為該遊戲的火熱程度能持續超過2年。而谷歌趨勢工具顯示,谷歌上的“Pokemon Go”搜索量隻有7月10日當周峰值的十分之一。

這個時候學校對於遊戲的態度就很有可能會出現180度的大轉彎,腦補瞭一下,基本上不是被“踢出校門”,就是單純的被作為一個工具而無人問津,而且前者的幾率或許會更高。而且與電競專業的項目不同,這類遊戲在類型以及題材方面明顯更多,除非是續作,否則很難出現迭代的情況。這或許也是制約遊戲進入校園大門的原因之一。

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