PMGO幕後創作者野村達雄:24歲進入谷歌

據報道/從今年7月份上線以來,《精靈寶可夢Go》(以下簡稱PMGO)就一直都占據著各大媒體版面的重要位置,該作也成為史上最快達到6億美元的手遊作品。相信不少人都認為PMGO這款作品完全是由美國公司開發的。其實不然,根據日前NHK的一篇關於PMGO的報道,真正主導這款遊戲開發的人其實是一位土生土長的日本開發者,名字叫野村達雄。

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野村達雄可以說是真正意義上的PMGO之父瞭

在查閱瞭野村達雄的履歷之後,我們發現,他不但是PMGO的總監,甚至2014年愚人節谷歌地圖發佈的也是他的傑作。從各種意義上來說,是真正意義上的PMGO之父瞭,甚至NHK在介紹這位開發者的時候是這麼形容的“30歲時就讓全世界著迷,PMGO真正的幕後推手”。

野村達雄出生於1986年從小就非常喜歡遊戲的他對於精靈寶可夢可以說是到癡迷的程度瞭。事實上,他第一次接觸到精靈寶可夢還要追溯到1996年的時候。那一年,GAME FREAK(精靈寶可夢遊戲的開發商)最早在GB平臺上推出瞭《精靈寶可夢 紅/綠》。當時隻有十歲的野村一看到這部遊戲就被其深深的吸引住瞭。

不僅僅是自己,年少的野村甚至還號召身邊的同學一起來玩。雖然那個時候這款遊戲的名氣還不像如今這樣如日中天,甚至隻是一款小眾向的遊戲,但在他身邊已經聚集著一群志同道合的好友瞭。而隨著動畫版在電視臺的熱映,寶可夢的形象可以說是深深印在這群兒童的心底,甚至於同學們一起哼著“pokemon”的主題曲也成為瞭他們生活中的一部分。

但是與其他孩子們不同的是,相較於隻是參與,野村更傾向於動手去做。所以在進入中學之後,他也是靠著送報紙賺來的零花錢,買來瞭一臺電腦,並以此自學編程。也正是憑借著這樣的恒心,他在之後也是考入瞭東京工業大學。事實上,大學時期的野村已經在計算機編程領域初露鋒芒瞭,2011年的時候他更是憑借一篇CPU相關的論文,獲得瞭日本情報處理學會頒發的2011年度計算機科學領域傑出貢獻獎。

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24歲的時候野村達雄就進入瞭google

大學畢業之後,野村達雄進入谷歌公司,並成為瞭一名技術工程師,主要負責谷歌地圖的相關工作。而在2014年的時候,谷歌內部也在討論關於愚人節的活動企劃。深受精靈寶可夢文化熏染的野村突發奇想,將遊戲中的寶可夢一個個放在地圖智商,讓玩傢自己去尋找。這個企劃,也就是之後的《Pokemon Challenge(寶可夢挑戰)》,事實上,這個活動最後也是大受歡迎,而這一切也成為瞭他創造出PMGO的基礎。

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2014年愚人節的《Pokemon Challenge》也是野村的提出來的

也正是在谷歌期間,野村達雄結識瞭John Hanke(也就是Niantic現在的CEO),在John成立瞭Niantic之後,野村也是毅然加入瞭新團隊,一直到PMGO的誕生。對此,野村也是坦言:“之所以能這樣一路走下來,很大程度上都是因為受到《精靈寶可夢》的熏陶,如今能將其變成自己的事業,也是感覺到非常的榮幸”。

以下是gamelook整理的采訪稿:

PMGO上線到現在已經取得瞭非常矚目的成績,為什麼當時會開發這樣一款遊戲?

野村:早在Ingress的時候就有瞭與現實世界相結合的遊戲瞭。也是從那個時候開始,手機遊戲的玩傢開始走出傢門,與其他玩傢展開線下的交流。可以說是將社交從原本的線上搬到瞭線下。加之有男女老少都能接受的“精靈寶可夢”這樣高人氣IP的加盟,雖然知道這款遊戲很有可能會成功,但是目前的成績還是大大超過瞭我們的預期。

隨著遊戲的在全球市場的爆發,我們也聽到瞭不少積極的消息。

野村:是的,通過這個遊戲,讓親子間互動變多瞭。同時,我也聽到有助於住院孩子們的康復,甚至是不少自閉癥的孩子開始玩這款遊戲。我們也非常高興能夠得到這些積極向上的評價。

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說起很火的遊戲,包括DQ、FF在內可以舉出很多。不過要說真正意義上能讓如此多的父母孩子一同玩進去的遊戲,PMGO應該就是第一款瞭。

野村:能夠讓如此多世代都玩,我覺得最大的理由是大傢不當《Pokémon GO》是一款遊戲,而是當其為一種交流手段所使用的工具。

與其說是遊戲,不如說PMGO更像是一種溝通的工具。

野村:是的,PMGO將Ingress開拓的全新遊戲類型,與培育瞭20年的精靈寶可夢IP進行融合,將生活與遊戲交織在一起,而其作為工具更加貼近生活。

您是否有想過PMGO為什麼會大受歡迎嗎?

野村:在我們看來,這絕對不是偶然,我認為堅持擴大用戶群的“簡單設計”是其最大理由。目前不少開發者都在把系統越做越復雜,而為瞭讓更多的玩傢能夠理解,我們去掉瞭Ingress中“連接”、“場地”等苦澀難懂的系統,事實上這也與目標用戶層有將強的關聯。

不知道為什麼,PMGO雖然遊戲的樂趣並不像其他作品那般強烈,但是卻十分吸引人,在我看來是因為遊戲中的所有行為都有很強的隨機性吧。拐哪個彎會遇到PM,拐彎後的對面會遇到怎樣的PM,要用怎樣的怪獸球抓,抓到的PM的CP高不高等。

野村:原來如此,這點確實沒有意識到啊。

舉個例子,對於大多數單機RPG來說,考慮到遊戲平衡性一般附近敵人的能力都是與流程成正比的,且收益基本上都是固定的。而PMGO卻因為隨機性,經常會有中頭獎的情況出現,讓玩傢能有動力不斷玩下去。而且還是免費的。

野村:聽你這麼說,這份隨機性所帶來的接連不斷的幸福感說不定也是遊戲成功的理由之一。但是在我看來,過去精靈寶可夢的理念是如同“昆蟲采集的樂趣”一樣被裝進GAME BOY這個虛擬的世界裡,現在它通過PMGO回到瞭現實世界中,從而讓多數人接受瞭。

所以說並非玩法改變,而是玩的場所發生改變瞭?

野村:可以這麼說。比起在虛擬世界裡進行探索,探索現實世界找到新發現更有趣。讓人想確認“這個地方有什麼東西”,該遊戲可以說很好地回應瞭人類本身就抱有的“探索欲望”。

所以是佛會有人獨自偷偷的玩PMGO?

野村:在我看來大傢一定是會聚在一起進行遊戲,這一點我們在遊戲中的捕捉系統上也做瞭調整。包括我們曾議論過“當其它人抓瞭PM後,那隻PM不就會在場景上消失瞭?”的話題。可若真是如此,就無法獲得和別人共享的樂趣瞭。獨樂樂不如眾樂樂,別人看得見的PM自己也看得見,通過和周圍的人看同一個世界,大傢一起玩就能分享樂趣瞭吧。

所以說明明沒有強制和別人交流,還是會不由得地想交流。

野村:比如說“你抓到瞭什麼PM”就會成為話題的契機。事實上,在美國很少會有和不認識的孩子說話的情況。而現在,當你走在街上,說不定就會有人過來搭話“小哥,那邊有卡比獸哦”。遊戲火爆的原因果然還是因為社交吧,雖然遊戲的時候隻有玩傢一個人,但是遊戲外的現實世界中還有許許多多的人,所以玩傢在遊戲時不會感到孤獨,這也是這款遊戲最大的魅力瞭吧。

帶著皮卡丘走上10公裡之後,皮卡丘會跳上主角的肩頭,這是怎麼想的。

野村:跳上肩頭是Niantic內部的點子,目的是讓人們不要宅在傢,激勵玩傢走出傢門。事實上,遊戲中的皮卡丘還是找到大谷育江(動畫版皮卡丘的聲優)來配的音。

對於目前鄉下和城市中PokeStop的差距,您是怎麼看的?

野村:目前需要改善的地方還有很多。今後我們也會在無論玩傢住在什麼地方,也能夠讓大傢享受遊戲的樂趣這點做出平衡改善。這點,我們正考慮將著名景點、古跡、公共場所以及藝術作品作為PokeStop的地點。

因為這款遊戲是以現實為舞臺,所以也出現瞭不少邊走路邊玩手機,或者是禁入禁行的地區等行為。

野村:的確,PMGO是以邀請玩傢到現實世界冒險,和人們接觸,讓世界稍微變得更加美好的理念進行開發的。也正因為這是要實際走出傢門,親自巡遊世界才能感受到遊戲性的遊戲,運營中才會不斷面臨各種各樣的問題。

對於這些問題我們將如何應對呢?

野村:目前與此相關的對策具體還不能說,不過若有商品宣傳和推廣報道的機會,我們都會努力推崇大傢玩遊戲的時候要註視身邊的事物。截止10月7日,PMGO已經與日本汽車聯盟聯合發起瞭“禁止邊開車邊遊戲”的活動。

對於其他的一些海外市場,是否有發行計劃?

野村:對於一些尚未上線的國傢和地區,我們也在積極籌備中。我們的目標是讓全球更多的用戶能夠接觸到精靈寶可夢這個IP。目前非洲地區也已經上線,對於這些國傢的玩傢將如何看待我們的遊戲我們也是十分的期待。

雖然遊戲目前的下載量已經放緩,可是暢銷榜上的成績依舊居高不下。

野村:說起暢銷榜的的成績,其實一開始的時候我們兩個公司(Niantic和Pokemon Company)就對收費形式達成一致,所以才能將更多的力氣專註於做好有趣的作品,雖然對於一款遊戲來說商業化是最基礎的一點,但是還是要先做好產品,之後再考慮商業化的形式也不遲。

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