Playrix成僅次於Supercell歐洲第2手遊公司

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Gamelook報道/提到手遊市場比較成功的公司,很多人第一反應往往是中國的騰訊、網易,芬蘭的Supercell,美國的MZ、EA、動視暴雪以及日本的Mixi、GungHo。而此前移動市場調研公司App Annie透露,俄羅斯的手遊開發商Playrix已悄悄成為瞭9月中旬歐洲發行商收入榜的亞軍,僅次於Supercell。

就在一周之前,Gamelook剛剛介紹過該公司3款‘夢幻’休閑手遊連續成功,月流水破億的消息。看到Playrix這個名字的時候,或許很多人一臉驚訝,這傢俄羅斯工作室就像是從石頭縫裡突然蹦出來的,不鳴則已、一鳴驚人。實際上,由Igor和Dmitri Bukhman兩兄弟成立的這傢公司已經有12年以上的歷史,兩人大學期間開始因為愛好而創作遊戲,畢業後創業,而且第一款遊戲的月收入隻有不到500元。

與King等休閑遊戲公司不同的是,Playrix的作品都會在休閑玩法之外增加一些獨特的做法。可能很多人都知道,休閑遊戲的ARPU值並不高,但該公司創始人Igor曾在很早之前的采訪中透露,他們制作的《夢幻水族館》PC版本就已經有單個玩傢消費破100萬美元的記錄,隻要遊戲品質夠好,這也是他們十多年來堅定做高質量遊戲的原因之一。此外,Playrix還做過PC遊戲、轉型過Facebook遊戲和手遊市場,前不久發佈的《夢幻花園》研發時間超過4年,這傢公司背後究竟有怎樣的經歷?又是如何把月收入從500元提升到破億的呢?請看Gamelook帶來的詳細介紹:

連續3款手遊成功:在歐洲僅次於Supercell

對於絕大多數公司而言,連成三款都是非常少見的,但此前並不被很多人熟悉的Playrix卻連續發佈瞭《夢幻小鎮》、《夢幻花園》以及《夢幻水族箱》等3款大作,還在中國和日本地區成功自發行遊戲,成為少數可以打入亞洲市場的公司之一。Playrix主要擅長相對休閑的三消遊戲以及城鎮建造模擬遊戲,這些作品造就瞭Playrix成為俄羅斯第一大手遊公司。與本地競爭對手Murka比起來,Plyarix在2016年第二季度的收入至少是前者的2倍多,8月底的時候,該公司推出瞭《夢幻花園》,隨後迅速擠入瞭手遊發行商收入榜Top 20以內。目前,在俄羅斯沃洛格達總部和全球70多個城市裡,Playrix旗下有450名員工,創始人表示,俄羅斯比較低的研發成本使得該公司可以更具競爭裡和盈利能力,但這些並非Playrix成功的唯一原因。



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《夢想小鎮》遊戲截圖

Dmitri Bukhman在接受采訪時說,“質量標準體現在我們做的所有事情當中,最關鍵的是持續做更新,每一次都讓你的遊戲變得更好。”

但Gamelook需要指出的是,Playrix公司的遊戲並不總是完全原創的玩法,通常是在其他成熟大作玩法的基礎上改編而來,不過,這個團隊的每一款改編遊戲都會加入獨特之處。另一名創始人Igor Bukhman說,“我們對細節投入大量的關註,希望可以保持玩傢們的持續參與度”。

從70美元到月流水破億:2個大學生把愛好變成瞭職業

對於任何一傢公司來說,12年都算得上是很久的時間,如果再加上需要面對Zynga以及King這樣的公司競爭,可想而知Playrix的發展有多麼不容易。

不過,所有的成功都起於平凡。大約15年前,還在讀高中的Bukhman兄弟就開始在傢鄉沃洛格達的互聯網上銷售共享軟件,最開始的時候,遊戲研發隻是兩人的愛好,2002年,仍在大學讀應用數學與計算機科學專業的Dmitri Bukhman利用暑假最後一個月創造瞭自己的首款遊戲《Discovera》,當時的首月流水隻有70美元(約合人民幣484元)。

playrixfounder

Playrix創始人Bukhman兄弟

Igor Bukhman說,“這在當時對我們來說已經是很好的表現瞭,所以我們對此非常激動,隨後我們在傢裡做遊戲然後銷售,這樣做瞭三年。大學畢業之後,我們就在2004年成立瞭Terminal Studio(也就是Playrix的前身),2007年,我們的團隊增長瞭5倍(20人),由於團隊規模的增長,我們決定放棄之前那個聽起來不那麼休閑的名字,經過很多次的挑選和討論之後,我們認為Playrix Entertainment更能表達創意和樂趣的理念。2009年,隨著PC遊戲的成功,公司團隊規模又擴張瞭8倍,達到80多人”。

一開始的時候,兩兄弟專註於休閑可下載遊戲,他們的遊戲被Big Fish Games等公司發行,當時後者的主流業務也還是在PC休閑遊戲市場。從2006年到2009年間,Playrix發佈瞭獲得過很多大獎的PC遊戲,比如《夢幻水族館》、《夢幻花園》、《4 Elements》以及《Royal Envoy》等作品。

有人說,休閑遊戲的ARPU很低,但Igor表示,隻要你的遊戲質量過關,就一定有願意買單的玩傢,他還曾在早期的采訪中拿《夢幻水族館》(PC版)舉例,“有一個用戶在2009年發瞭一封郵件說,‘我對《夢幻水族館》沉迷瞭,把三個水族館都裝滿瞭魚、植物和裝備,現在已經沒有什麼可以買瞭’,附件裡的圖片是他的遊戲界面,還有他消費瞭1008420美元的截圖,圖片的下方還寫瞭一行字:你們可以趕快寄過來一張支票嗎,如果你們願意,我還可以再投入100萬美元,這封郵件激發瞭我們做優秀遊戲的動力”。

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《夢幻水族館》截圖

與許多公司比起來,Playrix並不算是起步早的。Igor表示他們在2009年的時候才開始做免費遊戲,2012年才開始轉型到Facebook遊戲市場,發佈瞭首款Facebook遊戲《夢幻小鎮》,這款城鎮模擬經營遊戲立即取得瞭成功,並且很快增長到350萬DAU,位列Facebook遊戲收入榜前50名。

而創始人Dmitri表示,雖然繼續為Facebook做遊戲,但該公司最早在2010年的時候就開始考慮移動市場。

轉型手遊市場:步步為營的‘慢節奏’成功

Dmitri Bukhman說,“這後來被證明是非常聰明的做法”。

雖然很早就轉型手遊,但這傢俄羅斯工作室的節奏並不快。2013年,該公司在全球iPhone平臺發佈瞭《夢幻小鎮》,盡管名字和Facebook版本一樣,但它實際上是Playrix團隊從頭到尾完全為移動平臺設計的全新遊戲,自發佈之後,《夢幻小鎮》在關鍵市場一直保持在iPad收入榜前50和iPhone收入前100以內,截至目前下載量已經突破瞭1億次。

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2014年,Playrix決定開拓新的領域,於是在2015年發佈瞭第二款免費手遊《夢幻水族館》,這款遊戲也取得瞭成功,而且是Playrix旗下首款由分散團隊研發的作品,正因為該遊戲的成功,Playrix超過瞭東歐地區很多的手遊開發商,與此同時,這傢俄羅斯公司也在研究競爭對手並且密切關註其他公司成功的原因。

Igor Bukhman也承認,“我們不會說自己是最初創新的公司,我們希望創造大作,所以用特殊等方式把不同的東西結合到一起,我們從不山寨,我們創作的是新體驗,不過是在其他已經被證明很成功的玩法基礎上。”

2016年8月份,Playrix發佈瞭第三款免費手遊《夢幻花園》,該公司對這個三消遊戲投入瞭4年的研發時間,目前DAU已經突破瞭350萬,而且在中國和日本地區非常受歡迎。他還透露,《夢幻小鎮》在中國的DAU突破瞭100萬,而且經常在中國收入榜前50以內,據市場分析公司Newzoo透露,9月份《夢幻花園》成功進入瞭中國下載榜前十名。

在超過50多個國傢和地區內,Playrix的三款‘夢幻’系休閑手遊的收入經常維持在前15或者50名以內。和King的大作《糖果傳奇》不同的是,《夢幻水族館》以及《夢幻花園》並沒有地圖界面、沒有關卡重播也沒有評星系統,但都有比較出色的meta遊戲元素。

該公司很多的員工都是遠程協作的,而且很大一部分的溝通都是通過在線交流,為瞭調解不同時區的工作效率,該公司專門預留瞭重疊時間讓團隊信息保持實時更新。

最大的挑戰在於,面對大量的山寨和盜版如何立於手遊市場的頭部位置?從玩法來看,該公司既不是完全的創新,又不做完全的抄襲,兩兄弟曾表示,他們能夠保持競爭力的主要原因是對於質量和創造大作的專註,Playrix的目標是成為歐洲第一大手遊發行商,而這個位置目前被芬蘭赫爾辛基的Supercell占據。Igor Bukhman說,“從遊戲設計角度來說,我們非常羨慕Supercell,每一次更新都對遊戲帶來提高,實際上是很難做的”。

和很多公司不同的是,Playrix並沒有努力擴大在全球的影響力,而是專註於單款遊戲的成功,屬於典型的‘悶聲發財’。但是,如果可以按照這樣的大作手遊推出速度,Playrix的名字最終會被更多人知道。在某些時候,為瞭保持競爭力,該公司需要和品牌商進行合作並且授權知名的娛樂IP,這也是Playrix未來將會繼續的策略之一。Igor Bukhman說,“現在的競爭是真的非常激烈,與品牌合作是合乎邏輯的,你要找到他們並且與之合作,這是很有意義的。”

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