Oculus VR:帕爾默·勒奇改變世界的利器


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game2報導/大學輟學者之中有非常多的人才。一些頂級的企業家和創新者,包括比爾·蓋茨、史蒂夫·約伯斯、馬克·紮克伯格、詹姆斯·卡梅隆等等,都是在中途輟學的。如果VR公司Oculus創始人帕爾默·勒奇也能像蓋茨或者約伯斯一樣被人們記住的話,那麼虛擬實境設備就真的會達到勒奇所追求的影響力。勒奇目前仍然只有21歲,他已經對VR調研了很多年而且放棄了自己的新聞專業課程來追尋自己的夢想。

在DICE峰會上,勒奇描述了他對虛擬實境設備未來的設想。

和其他行業的資深人士不同,勒奇的年紀非常小。在接受採訪的時候,他還在擔心自己的表達是否夠準確。「人們可能都會覺得,似乎帕爾默吃了個變質的墨西哥玉米煎餅,原本是要由我和我們的CEO Brendan Iribe共同講一些重要的東西,但他早上的時候由於臨時通知飛去了維加斯。我必須重新做整個演講,我只講我的那部分」,他解釋說。

高科技初創公司領域就是這樣,你必須要隨時做好應變的準備。可以說,帕爾默的演講並沒有爆出什麼特別新的「料」,但這並沒有關係,因為Oculus Rift真的非常令人期待。這個設備非常神奇,不僅對於玩家,就連開發商也非常喜歡。勒奇承認,這麼年輕就要做許多事是非常有壓力的,但他相信,如果可以改變世界,自己做的一切都是值得的。

「這麼做的壓力很大。你知道自己在做什麼,這已經不再是你一個人的事情。我並不是為了自己才這麼做,而是因為我認為這對於所有人來說都很重要,或者,至少是很大一群人。我認為VR將改變世界。即使不能改變世界,只用這個設備做遊戲也是非常重要的,而且很多人都希望我能做出一些優秀的東西。因此這對於一個人來說,也是很有壓力的」,他說。



「有利的是,我現在處於很好的位置,但真正推動VR前進的是技術的進步,而不是一個人甚至Oculus公司所能決定。VR獲得了公眾的注意,人們對於VR非常感興趣。如果只是我自己做的話,可能無論怎麼努力都會失敗」。

比較神奇的是,勒奇從來沒有進行過正式的引擎訓練,他完全是靠自學成才。在被問到創造VR頭戴設備的時候,他對這個理念深入淺出,似乎所有人都可以做到。

「突然間去學所有的東西有點瘋狂。很多東西都是在其他資料來源可以查考到的,但VR的很多資訊實際上是在互聯網出現之前就有了的。上世紀八九十年代很多的公司還是通過新聞或者其他紙媒來傳播消息。所以我不僅在網上做了很多工作,還在實際中進行了調查,學習他們的專案,找到盡可能多的背景」,他說。

虛擬實境VS目前實際

逆向工程是簡單的。「完美的VR」離我們並不遙遠,不是嗎?「我並不是說我們的技術將完成所有的事情,但我認為完美的VR將是我們有史以來最重要的技術優勢」,勒奇說。如果你問一些未來主義者,比如谷歌的Ray Kurzweil,他們可能會說很快人類的大腦就可以裝入電腦晶片,我們就可以裝上網路進入虛擬實境世界了,根本不需要頭戴設備或者外部硬體。但勒奇對此並不贊同。

「未來主義者有三種類型。有人認為有一天我們可以長生不老,另一種人認為我們現在可以證明有一天人類可以永遠不死。第三種人認為我們可以證實在有限的壽命之間人類可以長生不老。我很明顯屬於第一陣營,但在很多方面並不像Kurzweil那麼樂觀。15年可能都是一個保守預計(要做出一個VR神經介面),因為有太多的未知數」,他說。

他繼續說到,「有些事是你無法預測的。你看到未來可能發生的一系列事情的清單,而且有太多的未知數,比如外星人訪問地球。這些都是我們不可預測的,我認為完美的VR需要一些未知因素,或許我們永遠都無法達到那麼理想的地步。如果沒有做到,並不是因為在虛擬環境中類比一個人的思維是不可能的,可能是因為我們每個人的想法都太過於不同,因此無法對所有人進行無縫連接」。

所以,再說目前的實際。現在Oculus需要向市場提供一定數量的VR頭戴式設備。勒奇和他的團隊至今仍然沒有給出具體的日期,但他們正在越來越接近目標。該公司希望為這項技術做出更多的提高,並且獲得更多為VR製作的內容。他一直在學習如何與名流打交道以及如何處理自己面臨的巨大期望。

「人們以為我們有一些持續的研發過程。這其實也是我不得不面對的挫折之一,人們說Oculus只是鏡花水月,‘這些人展示理念性的東西已經很多年了’,我想說,‘我們現在才存在了18個月’,我們的開發這版本已經推出了9個月了。成品可能需要很長時間來完善,很多東西直到完成的時候你才會發現問題,準備發佈以及正在生產的時候也會發現問題。然後你要找出這些問題,他們才會告訴你一個發佈日期」。

勒奇盡力去克服恐懼並抵制流言,因為很多人說Oculus並沒有一個清晰現成的計畫。

「我們從最早的概念成型就向人們展示,直到後來推出了開發者版本。通常,開發者版本的發佈都是在嚴格的保密協定之下推出,而且洩漏了消息要付出很高的違約金。人們認為我們在對功能進行測試,不斷的研發然後希望有一天變得足夠好。但我們知道自己需要推出的是什麼產品」,他說,「Valve在Steam Dev Days期間討論過,他們講了自己對於VR消費者版本的想像,其實和我們的概念差不多。要完成這些任務還需要努力,人類思想轉化到虛擬空間動作有一定的延遲。做成消費者版本還需要很多工作要做,包括測試者和我們都需要努力。

儘管勒奇明確的表示Oculus在堅持自己的理念,他也承認該公司的進度還需要科技的進步來支撐。

「我們要做的就是調整硬體,優化軟體並等待內容的到來,當然還有一些部件,我們並不去做所有的事情,我們不是超級公司,沒有能力去做所有的單個部件。有些我們想用在消費者版本中的部件目前不能夠大量生產,你可以獲得其中的一些東西,但有些我們想用的東西還在做,甚至有的還沒不存在,這些部件將很快出現,如果你有一些東西的樣品,那麼不久就可以被生產出來。我們目前只是在等待情況變得足夠好,我們在積極的準備自己所需的東西」。

未來發展

最新版的Oculus Rift在發佈會中很多人都已經體驗過了,那就是Crystal Cove,這個硬體令人印象深刻,具備頭部追蹤功能,CCP做的EVE Valkyrie動畫也非常完美的展示了遊戲體驗,那麼最終產品會有多大的不同呢?

「消費者版本會更好,但Crystal Cove基本具備了大多數的部件,最終產品的延遲會非常低,追蹤自由度更高,這是兩個關鍵的事情,其他的比如解析度、產品重量和大小以及追蹤品質、鏡片都需要提高。但Crystal Cove具備了所有主要的部件」。

當然,我們可以對此大加讚賞,而且開發商們也可以為此做出很多的軟體,但這並不意味著Oculus Rift就會成功。蘋果的產品儘管非常優秀,但昂貴的技術很難銷售。Rift的定價如果太高,那麼就不太可能面向主流使用者,不過,勒奇很明顯瞭解這些問題。

「價格現在還沒有決定,但我始終說,如果VR太過昂貴,可能大多數人都不會買。我們不想製作一個富人的玩具,我們也不是在做一個研究工具。我們想做一個消費者版本的VR設備,能夠讓很多人負擔的起」,他強調說,「你不可能賣一件非常昂貴的硬體,然後期待有很多內容在你的平臺出現,我們並不是在做市場調研來決定VR設備該定什麼價格,我們只是努力在維持公司運轉的情況下把價格降到最低」。

這樣的方法也是該公司推出Oculus開發者版本的主要策略。現在,開發者版本價格是300美元,但對於開發者來說還有其他的刺激措施嗎?軟體才是推動VR的主要動力,Oculus需要更多有趣的內容進一步推動市場發展。

「我們目前的地步還沒有到可以免費放鬆開發者版本的時候,我們共同發行了EVE Valkyrie而且會和很多其他的發行商進行合作,不管規模大小。當非常有趣的VR遊戲出現之後,我們會經常和人們談論到。其中有些人可能會和之前與EVE Valkyrie的那樣,我們將合作發行他們的遊戲,因為目前為VR遊戲籌資是非常困難的」。

「為一個正常的遊戲籌資就已經夠困難了,他們都希望你做一個有趣的遊戲,VR遊戲方面,人們希望你做出一個有趣的遊戲才能説明VR成功,兩者都是比較長期的目標。當然,我們相信VR會成功,所以我們只需要你的遊戲夠精彩,所以我們花了一些資金來投資內容,我們希望説明開發商們」。

策劃們遇到的挑戰之一是創造真正可以讓你迷上VR的遊戲,這和簡單的把一個3D主機遊戲移植過來的挑戰是完全不同的。

「這個比較困難,但並不是從技術方面。我們努力把技術方面做的足夠簡單,尤其是你在使用一個引擎的時候,比如虛幻引擎或者Unity,我們對此的相容做的非常好。我們不希望開發者們必須理解複雜的感應器技術或者動態傳感以及3D渲染,我們希望他們更多的專注于做一款好的VR遊戲,你可以做有趣的,新奇的體驗,通過VR你需要開始做一些完全不同的東西,所以我可以肯定的說,做VR遊戲比做PS4遊戲或者Xbox One遊戲更具有挑戰」。

把VR推向更成功的下一步就是脫離現有的輸入技術。畢竟,EVE Valykrie使用的是Xbox 360手柄。這會讓你感覺到自己並不是在一個虛擬空間,勒奇希望VR有一個全新的輸入方式。

「我們需要高精度,高準確性的一對一全方位動態追蹤。這是最重要的部分,其實我們還希望可以追蹤玩家手指的關節的運動,你還可以獲得觸覺回饋,這並不只是個振動器,我知道振動器已經存在了十多年了,但這些東西在遊戲手柄中表現仍然非常好,我們現在有了更好的技術,手機有著比大多數遊戲手柄都更好的觸覺技術,為什麼一個針對打電話而設計的設備會有比遊戲手柄還好的觸覺回饋系統呢?」

所以勒奇希望可以追蹤玩家身體反映,我們開玩笑說,這樣的話我們都需要在自己的起居室裡造一個動態捕捉工作室了。「我們總有方法不用建造一個動態捕捉工作室就能做到一對一全方位追蹤。你並不需要隨時知道自己所有的身體部位在做什麼,如果你知道了其中一部分,你可以猜出其他大部分的反映。大多數情況下,人們的動作都是非常可預測的,我們需要保存能量」,他解釋說。

雖然目前的動態技術(Wii、Kinect、PS Eye)被很多核心玩家厭倦,勒奇提醒說,「總會有人偷懶,或許用很小的動態來表達很多的表情」。最後,動態追蹤勝出了,因為該技術將説明VR獲得所有人的注意。「我們需要知道的是,有些類型的互動是遊戲掌機所不可能勝任的,人們用了整個生命來學習如何在現實中觀察並且互動,你可以通過VR給玩家一把虛擬的槍,這樣玩家就可以學習射擊。如果你給玩家一個遊戲掌機,這就是不可能的任務。所以,VR的意義在於打開更大的遊戲市場,這些新的玩家可能之前都沒有玩過遊戲」,他說。

很明顯,這其中有無限的可能。「遊戲可以擴展到前所未有的深度,如果做出大多數類型的遊戲,推向所有知道如何與這個世界進行互動的人群,也就是絕大多數人,這樣的話,你的玩家群就遠比核心玩家大很多。我認為虛擬實境遊戲面向的是絕大多數人。所以我認為遊戲市場的潛力是巨大的,或許達到1000億美元的年收入」,勒奇說。

當然,Oculus並不是唯一的虛擬顯示裝置,只是目前最有影響力的,但Valve,castAR,索尼和其他公司都在推出VR色好吧,勒奇認為,這是件好事。

「水漲船高。VR目前還在初期階段,我不認為現在到了激烈的競爭期,現在的關鍵是要讓人們相信VR的理念,如果有些人做了非常糟糕的產品,並且獲得了不好的品質體驗,然後就會有人說,‘VR並不像我聽到過的那樣好’。但如果有人做出了非常優秀的VR硬體,所有人的努力都會得到肯定。所以,我要說的是,現在還不是擔心競爭的時候,castAR的人們在做非常不錯的事情,我認為如果我們成功的話,他們會變得更加成功」。

只要Oculus仍然被關注,流言就不會停止。有人認為微軟、谷歌、蘋果或者任何其他的科技以及遊戲公司都會購買Oculus,當然,的確有人嘗試過了,但勒奇堅持保持獨立。

「我們希望用自己的方式做事。很明顯有人對我們感興趣,但我們對自己的消費者產品有自己的目標,而且我們知道可以有能力完成。我們不想被其他人左右,我們想做自己版本的VR,我們希望做出自己的產品」。

所以即使一個像Amazon這樣公司給了很高的價格,也不會有什麼改變嗎?「沒有人說這沒關係,每個人心中都有個數字」,勒奇說,「但是,我並不認為一個合理的數位可以讓我對自己的意見有所改變,我不會改變對VR的目標,我們要確保做出自己的虛擬實境設備」。

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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