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Oculus堅信獨占遊戲將推動VR產業發展

我們在這個月初看到瞭一系列的Oculus Touch遊戲,Oculus資助瞭大部分的遊戲,或幫助其在Oculus Home發行(又或者兩者都是)。相應,這些遊戲也會成為Rift和Touch的獨占遊戲。雖然這種做法在過去引起瞭遊戲社區的不滿,但Oculus內容部門總監仍然堅信這是推動VR市場發展的正確做法。

Oculus在這個月的Connect 3大會上公佈瞭一些雄心勃勃(並且是獨占)的新VR內容,如《Robo Recall》、《Arktika.1》和《Lone Echo》。Oculus已經向VR內容投入瞭2.5億美元,並會另外追加2.5億美元,我們並沒有看到這傢公司有放緩獨占遊戲戰略的跡象。

Jason Rubin是Oculus內容部門的負責人,在遊戲領域有著豐富的從業經驗。Rubin因《古惑狼》系列的出色表現,以及創辦頑皮狗工作室這段經歷而為人熟悉,他對遊戲內容已經駕輕就熟,Rubin在遊戲行業的早期經歷與在在虛擬現實領域中發生的事情也形成瞭鮮明對比。

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Rubin在今年年初舉行那個的2016 Gamscom中曾表示,該公司即將會積極地投資VR內容,這通常會以獨占協議作為交換。

Rubin表示,對於今天你在這裡看到的很多遊戲,如果由開發者和發行商自行籌集資金進行開發,其制作力度都會更小,他還說道:“當你談論VR時,你是在談論一個新的硬件設備,沒有歷史可以讓你參考,沒有任何經驗可以移植到VR。像《Project Car》這樣的遊戲適合通過控制器進行操作,我們也有參照物。但當你談到手部追蹤時,我們沒有任何的參照物。根據定義,當你發送新硬件時,你面對的是數量為零的安裝基數。對開發者來說,他們需要很大的信心才敢開展數百萬美元的項目。如果沒有硬件制造商相信他們自己的硬件,相信生態系統,並通過大額補助來幫助這些開發商,那麼這根本不可能實現。像《Wilson’s Heart》、《Chronos》和《The Climb》這樣的遊戲就沒有其他辦法可以開發出。”

Rubin也談到“先有雞還是先有蛋”的難題,是讓開發者為沒有用戶的平臺制作內容先,還是讓用戶購買沒有內容的平臺先。

“一旦有瞭遊戲,[用戶]就會說‘哦,這裡有很多東西。我要購買VR。我現在就要得到它,我知道自己為什麼想玩VR’。然後他們就會購買設備,現在他們成為瞭一個潛在市場。”Rubin如是說道,“然後第二代或第三代的開發商不需要我們的資助。他們已經看到一個由第一代遊戲建立起來的用戶基礎,他們可以開發一款更大制作的遊戲,因為現在已經有足夠的消費者可以購買他們的遊戲。這是這些系統奏效的唯一方式。

回顧他在遊戲行業早期的經驗,Rubin表示,如果不通過獨占協議來積極地資助VR內容,這將意味著VR領域將經歷痛苦而緩慢的增長期。

他解釋說:“(創建可持續的用戶和開發者生態系統的)另一種方式是按照PC在30年前所采取的的方式。當電腦推出的時候我正在開發遊戲。你的方法是:把它放在一個塑膠袋中,然後把它放在架子上,有人買你的遊戲,潛在市場就變得更大一些。 [然後]你再開發出一個更好的遊戲,你把它一個非常便宜的盒子中,隨著時間的推移,它能成為1億美元的市場。這段過程花瞭30年的時間。而我們不希望[VR]需要30年才能做到。我們希望這一代人可以向前邁進。因為我們沒有像PC市場一樣的優勢,他們有最好的內容。我們要與《俠盜獵車手》和《使命召喚》競爭。[玩傢]可以玩這些三A遊戲。所以,如果我們不在視覺上和深度上競爭,如果我們不跳出來並為他們提供彈藥,那麼我們可能永遠不會擁有像PC市場那樣的優秀遊戲。我們可能永遠不會有墊腳石。我們現在正在做的是事情(獨占協議)是啟動市場的唯一途徑。

Rubin指出Oculus商店及其遊戲庫是這種方法奏效的證明。

他還指出,這些不想為VR遊戲提供資金的人有各種各樣的假定說,市場啟動還有其他的途徑,或者是他們有其他特定的方法來讓VR普及開來。“但任何系統的證據都在其結果上。這些證據就存在於我們的系統中,資助打造下一代內容的開發者。”

如果Oculus的獨占遊戲並不出色,那麼社區可能不會有太多的怨言。但很明顯,一些優秀的VR遊戲都存在於Oculus平臺上,甚至促使人們開發出“Revive”這個程序,讓HTC Vive都可以運行Oculus的獨占遊戲。但當Oculus為此打上補丁時,VR社區非常憤怒,這也促使Oculus取消瞭DRM檢測。

與此同時,索尼也采取瞭類似的方法,為PSVR上的VR內容提供專屬的資金,但我們卻很少看到索尼會得到跟Oculus一樣的批評。這可能是因為平臺獨占遊戲在主機領域十分普遍,而PC長期以來都被視作一個“開放”平臺。

from:Yivian