Oculus:虛擬現實仍然有許多未知的事情

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虛擬現實的時代可能已經開始,但在周日,Oculus 的一位員工承認虛擬現實的發展空間還有很多未知數,尤其是關於舒適度和暈動癥的問題。

在波士頓舉辦的 PAX East 展會上,Oculus 的開發技術推廣部主管 Chris Jurney、戴爾子公司 ALIENWARE 的全球總經理 Frank Azor 和 Epic Games 的遊戲引擎許可負責人 Joe Kreiner 參與座談小組,共同探討虛擬現實更大的機遇和挑戰。

“令我驚訝的是,虛擬現實仍然還有很多東西是我們不知道的,”Jurney 說,他指出,這是一個重要的機遇,特別是虛擬現實領域中的獨立開發者。

第一代高端虛擬現實頭顯今年正式推出市場,暈動癥問題也許是廣泛應用的最大障礙之一。如果 Oculus Rift、HTC Vive 和 PlayStation VR 有太多體驗讓人感到不舒服,這將會嚴重阻礙VR的發展。目前虛擬現實主要用於遊戲,但許多企業也正在觀望這項技術怎能為他們所用。

Jurney 表示在虛擬現實的一個重要機遇是尋找出解決快頻率動作體驗的技術解決方案,因為這類體驗很容易讓人感到眩暈。他舉瞭個例子,育碧正開發一款名為《飛鷹(Eagle Flight)》的遊戲,你可以化身為一隻老鷹鳥瞰50年後人類絕跡的巴黎天空,遊戲特別強調易玩性和舒適性,采用的新技術也大幅減輕瞭玩傢的眩暈不適感。

這個遊戲讓你快速穿過城市的建築物,這很容易讓人感到眩暈,特別是你離建築物太近時,你的身體會意識到你並不在那裡。但 Jurney 說育碧創建一種獨特的控制方式,當你接近建築物的時候會限制你的視角,防止“暈動癥”的發生。

Jurney 表示有20鐘不同的方式會觸發暈動癥,並且對每個人都有輕重之分。出於這個原因,他建議開發人員測試他們的虛擬現實遊戲,至少以30~40人作為一個測試組。不過,他承認並不是所有的虛擬現實遊戲都是全部人適用,這就是為什麼 Oculus 會開發出自己的舒適度評級系統,分為“舒適”、“溫和”和“激烈”三個等級。

Azor 的公司專註於制作高性能PC級別的如 Oculus Rift 的虛擬現實體驗。他表示遊戲使用低幀速率會造成畫面抖動,是個很煩惱的問題。對於虛擬現實來說,高幀速率是絕對必要的,它提供瞭一個流暢的體驗讓用戶感覺舒適。虛擬現實的體驗如果不能平穩運行,它將會帶來眩暈。

“在虛擬現實中,如果出現掉幀,你會吐得一地都是。”Azor 說。這將意味著硬件和軟件開發人員需要思索如何確保體驗的每秒幀數不低於一個高標準。索尼的 PlayStation VR 最近表示,不會接受任何低於60幀每秒的遊戲。

krein 表示史詩級的虛擬現實遊戲《Bullet Train》減輕暈動癥的方法是通過限制第一人稱視角的運動和使用瞬移槍來解決快速移動。他說他玩一些允許自由運動的遊戲,它們有時候很容易讓人感到眩暈。

“當你必須手動去移動視角時,那將很容易產生暈動癥。”

from:toutiao

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