Nicholas談UE4對手遊平臺的優化和支持

據報道/6月5日,2015年第三期據開放日‧虛幻引擎專場活動在上海正式舉行,此次活動由Epic Games與據聯合主辦。

虛幻引擎對於手機平臺究竟提供瞭哪些支持?高性能引擎與中低端機型的適配一直是手遊開發者們關心的話題。本次活動上,Epic Games引擎開發經理Nicholas William Penwarden分享瞭Unreal 4對手機平臺的支持並回答瞭相關問題。

Nicholas

Nicholas表示,“UE4可以實現手機、PC、主機遊戲的快速移植,開發者隻需要做一份工,而且在大部分畫面表現上極為相近”而在演講最後,Nicholas回答瞭關於虛幻引擎對中低端機型支持的問題,“現在有一些解決方案,但是沒有擺到標準版本裡面去,如果大傢有這方面的需求,可以一起合作加塊這個進程。另外如果CP自己能夠解決這個問題,也是產品的競爭力。”

以下是演講實錄:

開發者隻需要做一份工作 可以實現手機、PC、主機平臺遊戲的快速移植



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Nicholas William Penwarden:接下來給大傢介紹下UE4在手機遊戲渲染這部分的功能。現在這裡的背景圖片,這其實是Epic自己做的一個Demo,主要是韓國分部在做。我們在設計虛幻引擎對手機支持的時候,有一件事情是很重要的,那就是提供同一套工具可以同時做手機遊戲和PC和Console遊戲的兼容性。

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因此,我們在手機平臺上也用瞭基於物理的渲染模型,並且是使用瞭線性高動態的色彩空間,還支持很多高質量的後處理效果。可以看到這是我們Sun tempel的例子,這是PC的效果,這是手機的效果,你隻要做一份工作,基本上就可以在兩個平臺上跑出比較接近的效果來。

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基於物理的渲染,在手機上我們稍微做瞭一些近似的優化,比如說遊戲對鏡面反射可能沒那麼準確。

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這裡是我們的材質編輯器,大傢可以看到材質編輯器的圖,你隻要基本上做一個在手機和PC上是都能工作的。因為我們自己寫瞭一個cross compiler能夠從HLSL直接生成GLSL。

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如果你需要對某些低端手機、中端設備做一些優化的話,我們做瞭一個節點Feature Level Switch,你可以利用這個節點來走不同的路徑。

這裡是我們在PC上,在Editor裡面可以看到的一個預染效果,雖然是用DX11渲染的,但是模擬的代碼路徑是與ESL上完全一致的,所以這個效果與手機上是一樣的。

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現在我們在手機上也支持HDR(高動態光照渲染)的Light map,因為手機上剛剛我那裡面也提到瞭,比如說iOS上面的PVRTC之類的壓縮,所以在處理方式上對手機做瞭一些優化。UE4

然後我們支持主的方向光,比如說太陽光之類的,然後支持一個非常高效的動態的渲染,效果和質量都非常高。

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我們在手機上現在同樣支持瞭基於圖像的光照,這樣與PC是差不多,隻不過編碼方式不太一樣,現在手機上每一個物件隻能用一個cubemap(立方體貼圖),而PC上是可以多個。

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因為手機設備限制,所以現我們對手機上Bloom的效果做瞭一些改進和減化。

我們在手機上也同樣支持DOF,也有一個近焦、遠焦的變化,但是唯一的就是光斑大小、精度有一些差別。我們也支持光柱或者說天光效果,這是基於屏幕空間計算的。

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因為需要FP16和sRGB支持做一些效果,但是這裡不支持。所以采用瞭exposure mosaic的處理方式,我們把它叫“曝光馬賽克”。利用這種方式,我們可以在即使不支持線性混合硬件的上面,依然能做出這種效果來。

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接下來介紹一下我們正在開發中的一些對手機支持的比較高端的功能,這些都是制作3A的遊戲的功能。比如說動態角色投影,無光照的貼花,動態的不帶投影的點光源。

我們現在還正在持續地做對中低端手機的優化和兼容性,其實安卓有很多的硬件生產廠商他們的驅動有很多BUG,我們也正在與他們緊密合作,幫助他們在驅動層解決這些BUG。

怎樣在GPU層輸出整個遊戲畫面做成一段視頻?

答:其實包括剛才看到的Demo,我們是有命令行生成每一幀的高分辨率貼圖,然後再用工具合成為視頻,實時引擎可以用第三方的一些工具來抓取,我們引擎不直接支持。並且在視頻板上,因為你不能使用console command命令,也是不能抓取視頻的。

在移動平臺上,安裝包體積比較敏感。特別是做割繩子,平行球這種小遊戲。但我發現打包的時候打包引擎大概會有27兆左右。如果這塊盡量重復使用資源或者是用4×4的貼圖,把所有的引擎貼圖用這個替換的話,可以極大壓縮體積。還有引擎的模塊能夠盡量地貼屏更多一點,到時候隻選擇打包替換的就可以減少體積。

答:現在其實的確我們在計劃中,是會慢慢地把一些模塊做成可配置。比如說一些用不到的模塊,可能以後就不用編譯進去,這樣會減少體積。另外一塊是關於content,我們現在已經支持的下載分割,比如說你的第一關和引擎初始內容打包在初始包裡面,讓用戶下載,玩到一半再去下載後續的內容引擎是支持的。

作為手遊很多人選擇2D,2D RPG的解決方案,Epic是否有將2D骨骼精靈這樣的東西加入到下一個版本的開發計劃裡面?

答:我們有專門在做2D那一塊技術人員,並且會從Commuity社區裡面篩選意見來做開發,但是我們主要的精力還是放在比較高端的圖像上面。

現在完全開源瞭,在座的有哪些功能想實現或者是自己實現的,如果實現得非常好也可以跟Epic合作把這些東西整合進引擎。

您好,我是目前使用虛幻4開發手遊的cp,我們的遊戲類似於韓國《Blade》的遊戲,但是目前溝通的階段發現比較嚴重的問題,就是虛幻4開發的手機遊戲對於國產千元機的支持是比較低的,例如GPU在Mali700、600左右的機型基本上是不支持的。雖然我們基本上自己能夠解決,但想問對於官方來說,官方有沒有自己的一套針對低端機的解決方案,還是說官方已經放棄瞭低端機的平臺?

答:Mali600系列我們是支持的,但是為瞭中高端效果,我們也會舍棄一些非常低端的機型,否則引擎的特點什麼的也都展示不出來。

因為國內使用虛幻4的開發商,特別是移動平臺上都是參考官方的文檔,但是目前來說除瞭虛幻4一開始發佈的文檔以外,到瞭4.8階段,基本上文檔已經沒有更新瞭。因為沒有更新,其實文檔上有很多的Bug,我想問官方打算什麼時候對移動平臺官方文檔技術支持進行更新?

答:現在我們也意識到這個的問題,所以我們也在做一些部門間的合作,使得功能更新和文檔更新盡可能保持同步。

運行這個Demo,需要PC的硬件是怎樣的?

答:官方之前放出來的是泰坦X,但是其實在980上跑30幀是沒有問題的,1080P。

ARM:我想補充回答一下剛才Mali平臺的問題,是這樣的情況,因為760版的問世時間比較久,現在處於中低端,但是我們目前為止瞭解到的問題是,大傢認為UE4的標準版在Mali上面的一些問題都是有解決方案,我們可以私下溝通一下。

其實這些機型我們通過自己的優化確實可行,但隻是想問官方有沒有自己的解決方案,因為官方的決定方案肯定比我們自己的解決方案更加成熟。

ARM:現在有一些解決方案,也是Epic和我們一起合作,但是沒有擺到標準版本裡面去,如果大傢有這方面的需求,可以一起合作加塊這個進程。另外如果CP自己能夠解決這個問題,也是產品的競爭力。

這是一個非常現實的問題,現在任何一傢CP開發出來的移動產品,特別是像我們小的CP。如果渠道代理這個產品,肯定會進行平臺測試,各種機型適配的測試。而他們現在測試的前10名中,有4、5個都是MaliT660的機型,所以這個問題是不能忽視的。

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