Nexon CEO稱樂趣才是決定遊戲生死的要素

據遊戲發行商Nexon公司CEO Owen Mahoney透露,真正決定一款遊戲生死的是“樂趣因素”。這個結論很明顯大多數人都知道,但Mahoney認為,開發商們卻不能對此給予足夠的重視,在2009至2014年初這段時間,是缺乏創意的時期。在這段時間內,非常不幸的是,業內大多數的討論放在瞭業務模式方面,比如隻關註MAU、ARPU等數據,而不是簡單的問一句,‘你在玩什麼遊戲?’

在今天舊金山舉行的GameBeat 2014大會上,樂趣和玩法是Mahoney討論最多的話題。如果在一個低質量玩法的高技術遊戲和有趣卻沒有多少高科技的遊戲之間,Mahoney表示自己寧願選擇後者。在Mahoney展示的一個可視化圖表中,X軸代表樂趣,Y軸代表不同,Mahoney說,‘我們希望處在最右邊的頂端位置’,他表示,如果有人拿一款《部落沖突》這樣級別的作品,他非常願意嘗試,但最終可能會失去興趣,因為他更願意嘗試之前沒有見過的項目。

作為韓國公司的歐美高管,Mahoney解釋稱,不同的經營理念比文化差異更重要。不管是在一傢跨過公司內部還是做戰略投資,文化沖突都不是最重要的問題,因為遊戲玩法才是最重要的。玩法質量是Nexon這樣的公司在做遊戲項目是最關註的,據Mahoney透露,文化親和力是跨國合作必須的,就像是婚姻一樣,而由於雙方存在不同,因此必須一起解決問題。

Mahoney提到瞭很多在亞洲火爆的遊戲,包括《英雄聯盟》、FIFA Soccer,而像GTA V這樣歐美暢銷的大作在亞洲卻賣不出去。在提到任天堂歐美成功的時候,Mahoney重新提到瞭藝術風格、音樂和玩法改動的重要性。

盡管Nexon有20億美元資金而且希望擴大歐美收入來源(目前僅占該公司收入的6%),但Mahoney表示Nexon在選擇合作夥伴和並購方面依然比較謹慎。在提到今天微軟收購Mojang的案例時,Mahoney稱雙方的挑戰是世界能否保持長期的高收入水平。



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