日前,遊戲業界調研公司NewZoo.com剛剛發表了一份報告:詳細研究了免費網游市場及其對傳統網游市場所造成的衝擊。分析了這份報告之後,MMORPG.com編輯Richard Aihoshi提出了一些自己的觀點:
調研公司Newzoo最近剛剛公開發布了一份似乎是從一份長篇付費報告中摘錄出來的網游業界“趨勢報告”。既然是一份免費分析文檔,其中的信息量必然相當有限。但是,它的確採集了來自全球13個國家的信息,其中包括美國、歐洲7大國(英國、德國、法國、西班牙、意大利、荷蘭和比利時)、三大遊戲新興國(巴西、墨西哥和俄羅斯)以及2個亞洲國家(中國、韓國)。我們無法確定這份報告的可信性,因為它並未透露樣本規模、採樣標準和統計方法等關鍵細節,而且它對其他國家推測也存在爭議。然而,我還是在這份報告中發現了許多有趣的細節。
有些發展趨勢相當明顯,例如:網游市場正在發展。因為玩家數量、付費玩家的比例和消費總額都在不斷提高。另一方面,市場競爭也變得更加激烈。這使消費者們坐收漁翁之利,得到了更多選擇和質量更好的遊戲。不過,這也意味著新網游難以吸引到足夠維持生存的玩家群體,更不敢奢望獲得成功了。
以“主要趨勢與挑戰”為題的這份報告提出了許多問題,其中包括:免費運營模式能夠長久嗎?儘管報告中給出了肯定的答案。但提出這種問題本身就使讀者顯得非常愚蠢,因為報告隨後就在一份餅圖中指出:免費網游創造了大部分全球網游價值。雖然有些人依然堅持付費網游依然是歐美市場的主流,但Newzoo的數據證明它的優勢已經微乎其微:僅佔據了53%的美國市場和47%的歐洲市場。而其他數據顯示:免費遊戲已經佔據中韓網游市場的51%和三大網游新興國家的59%。
在絕對市場總額方面,該報告推測:中韓市場總額為43億美元,幾乎與美國(26億美元)和歐洲諸國(21億美元)的總和相當。有趣的是,該報告認為今年美國網游玩家的消費總額將出現約1億美元(3%)的增長。其中免費網游的增長約為2億美元,而這就意味著付費網游收入下降了約1一億美元。與2010年相比,付費網游的市場份額下降了8%。此外,中國和全亞洲的網游市場都在迅速增長。所以東方似乎依然會是2012年內最有價值的網游市場。
另外,該報告還提出了3大有趣觀點:第一,免費網游已經證明自己能夠帶來比收費網游更高的收入;第二,預計大部分網游發行商都會同時採用收費和付費運營模式,讓消費者掌握自主選擇權;第三,超過半數的付費網游玩家會為了遊戲中的虛擬道具支付額外的費用。根據第三條,我們不難倒推出第二條結論。而且,混合運營模式並不是什麼新鮮事物,但它並未達到頂峰。
另一個令人在意的問題是:亞洲公司是否會引發全球併購狂潮?該報告的觀點是:他們會扮演重要的角色。在這個問題上,這份報告再次支持了我的一貫觀點:中韓頂級網游發行商擁有足夠的投資資金。儘管值得收購的遊戲製作室數量有限,但他們還是會有所行動。所以,不管全球併購的規模有多大,亞洲依然是這股風潮的領軍之師。
此外,我還留意了其他遊戲平台的相關數據,例如:84%的美國網游玩家同時會選擇網頁遊戲,43%的玩家只玩網頁遊戲,僅僅16%的玩家只玩帶客戶端的網游。而其他地區的玩家喜好也大致相同。其中,中韓的客戶端網游擁躉比例最高,約為24%。另外,研究數據還表明:在全球範圍內,只玩網頁遊戲的玩家佔全部網遊玩家的46%。顯然,這一數字明年還會繼續升高。
最後,今年9至10月3大區域中增長最快的免費遊戲排行榜也引起了我的注意。 IQU傳說中的“8000萬玩家資料庫”的統計數據顯示:《傳奇同盟》(League of Legends)在美國地區一騎絕塵,而《沃茲學院》(Wizard101)和《柯南世紀》(Age of Conan)緊隨其後;《傳奇同盟》在歐洲/俄羅斯地區排名第三,而《坦克世界》(World of Tanks)和《精靈物語》(Grand Fantasia)則穩坐前兩位;在拉丁美洲, 《神泣》(Shaiya)擊敗了《精靈》(Priston Tale)和《坦克世界》。相信大多數人肯定會對這些結果感到驚訝。
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