根據IDG發佈的《2013年中國遊戲產業報告》,2013年中國移動遊戲用戶數量達到3.1億,同比增長248.5%;銷售收入112.4億(人民幣),同比增長246.9%;移動遊戲的市場占有率達到13.5%,而2012年的數字是5.4%。很明顯,移動端遊戲是未來數年內遊戲的增長點和爆發領域。但是,移動端上哪種類型的遊戲才是市場潮流所向?這是一個困擾著所有從業者的問題。
當我們回顧國內網絡遊戲市場的歷史時,可以看到一些明顯的軌跡。自從2002年MMORPG開啟瞭網絡遊戲時代,遊戲的類型也在不停轉變,從MMORPG到FPS,之後又有幾年被SLG、RPG頁遊充斥。但自從2009年之後,國內就逐漸進入瞭MOBA時代。在今天,MOBA遊戲《英雄聯盟》有7000萬的MAU、750萬的PCU(同樣根據《2013年中國遊戲產業報告》,在整個2013年,所有客戶端遊戲的用戶數量總計也不過是1.5億而已),而另一個MOBA遊戲“DOTA2”的年度國際邀請賽“TI4”,其總獎金則超過瞭1000萬美金(參賽的五支中國隊伍共獲得瞭其中的860萬)。這一切都說明,MOBA已經成為當前遊戲市場中當仁不讓的主流。
對於MOBA類遊戲成功的訣竅,資本市場一直在反復爭論,事實上自2008年以來,遊戲界湧現過數十款MOBA類遊戲,其中比較著名的除DOTA2、LOL以外,還包括《超神英雄》(HON)、《網易全明星》(曾用名《英雄三國》)、《夢三國》、《起凡(系列)》等等;另有一些山寨版本如《300勇士》,此外,暴雪也即將推出自己的MOBA遊戲《風暴英雄》。這些遊戲大致分為“抄襲DOTA”和“完全原創”兩種,其中前者占瞭絕大多數,但顯然後者才是未來的方向。
原創MOBA在PC端上的發展潛力不大,這是由市場環境所決定的。騰訊、完美兩大巨頭牢牢控制瞭國內市場,而網易自主研發的《網易全明星》(曾用名《英雄三國》)亦表現出相當強勁的實力,老牌遊戲公司暴雪也表示將於2015年推出他們的MOBA遊戲《風暴英雄》……除此之外,在地方市場,《夢三國》和《起凡(系列)》也有非常不錯的成績。可以說,PC端的MOBA遊戲已經趨於飽和,想要做出一個完全原創,在模式方面有顛覆性的遊戲,幾乎根本不可能。暴雪的《風暴英雄》是這方面的代表,而即使是由暴雪這種級別的公司來操作,這個遊戲也開發瞭將近兩年。
有識之士把目光投向瞭其他領域,這就是移動端。移動端遊戲當然是最火的,艾瑞日前發佈的報告顯示,移動端遊戲在2014年Q1所占市場份額,已經從2013年Q4的21.0%,進一步增長為22.6%,繼續領先於網頁遊戲份額(19.5%)。容易想到,對MOBA類遊戲進行移動端的移植、再創造,應當有相當大的想像空間。因此,我們看到不少引用、借鑒和抄襲PC端MOBA遊戲的移動端遊戲。根據觸樂網的專題資料,同一時期市場上與LOL相關的移動端遊戲超過50款。
這些遊戲是怎麼玩的呢?當你進入遊戲後,你看到的是一張張卡牌和一個個寶箱,你的戰鬥是出牌,或機械地點技能。這是因為在卡牌類遊戲裡,技能被設計得很少,施放條件通常是按時間CD,玩傢隻能機械地每過一段時間按一下技能,而每個人也隻有那麼1個技能。有些遊戲甚至技能都是自動放,你除瞭無聊地看,什麼都幹不瞭。你的走位呢?鉆樹林躲草叢反殺呢?全球流帶線呢?即使是在這方面做得最好的卡牌遊戲,所模擬出的對戰環境也不及MOBA的萬分之一。在真正的MOBA遊戲裡,類似瑞茲、EZ、琴女這類英雄,1秒內甩出4個技能是常有的事情,DOTA2裡的召喚師通過道具配合,5秒能甩16個技能+物品!
很顯然,移動端MOBA應該更像後者而非前者。當然沒有哪個玩傢會真的在手機上5秒甩十幾個技能,但是他大可通過狂按屏幕來頻繁、迅速地移動位置,避開彈道攻擊——這在“卡牌MOBA”裡是不可能的。
真正的移動端MOBA需要什麼?首先是一個強大的引擎,足以發揮現在的四核、八核手機的最強性能;其次,要有足夠多的可能性,包括職業、英雄、裝備、技能,使得玩傢在遊戲時不會很快就感到厭煩,這就要求英雄池、物品池有足夠的深度和廣度,此外推出新版本的速度也要有保證;再次,要保證平衡性,確保不會出現過強或過弱的英雄,影響遊戲體驗,這需要廣泛的測試,因為玩傢們總是能發現最生僻、最冷門而威力卻又是最大的組合;最後,還要有合理的盈利模式:PC端的MOBA流行的模式是賣皮膚、門票或雙倍經驗、金幣等提升收益的道具,其中皮膚(或以寶箱形式抽取)是主要收入來源。這最後一條,非常符合當前移動端遊戲的產品形態特征。
綜合來看,難度最大的還是在第三條,畢竟移動端上的MOBA做過成功的案例很少,而PC端的數據又無法照抄,移動速度、飛行速度等概念,換瞭觸摸屏,感受截然不同;視野、視距、地形特征,都可以成為影響玩傢體驗的關鍵因素,一個5.5寸的屏幕和一個24寸的屏幕,所能呈現的內容決不隻是幾何倍數那麼簡單;DOTA從推出到版本相對穩定,花瞭近五年,LOL花瞭三年多,可見這是一個需要時間積累的過程。因此,如今市面上依然沒有特別優秀的移動MOBA遊戲。
未來MOBA將成為手遊新藍海藍海毋庸置疑,或許現在還不是MOBA的最佳時機。但是市場都是搶先一步而獲取,遊戲切入市場,用“新“取勝,乃制勝之道。金尼克斯作為國內早期就把制作方向確定在MOBA類型的手遊公司,歷時一年多的開發制作,以MOBA手遊《英雄團》來切入市場,其實力和魄力不容小視。金尼克斯CEO艾尚君也表示“MOBA手遊開發難度大並且周期長,在移動端上的操作、網絡、技術、終端性能這些問題都是門檻,雖然早期進入市場能夠讓團隊在市場上積累先機,但是否能真正的占有一席之地還是要靠團隊對MOBA核心理念的把握能力和專註度上”。
我們相信,MOBA手遊這將是移動端的下一個增長點和爆發點。畢竟數千萬玩傢正沉溺於這個領域,而可以斷定的是他們每個人都有智能手機,所欠缺的隻不過是一個足以令他們滿意的遊戲,作為國內開發公司金尼克斯《英雄團》能否在移動端上破冰讓我們拭目以待!