MOBA或將成推動VR遊戲發展的核心動力

在前段時間的德國科隆遊戲展(Games Com)期間,全球遊戲著名遊戲開發商育碧(Ubisoft)正式宣佈,將於今年下半年在PlayStation VR、oculus rift與htc vive三大主流VR平臺上陸續推出三款最新vr遊戲《Eagle Flight》、《Werewolves Within》以及《Star Trek: Bridge Crew》。

不過,讓旁觀者微感意外的是,與之前vr遊戲領域一有風吹草動,對此寄以厚望的人們便會激動萬分給予反應的熱烈情形相比,這一次育碧的“遊戲大廠效應”似乎並沒有發揮其應有的效果,保持著謹慎觀望態度的絕大多數vr遊戲愛好者似乎變得現實瞭許多。

事實上,一直以來,遊戲都被VR業內人士視為未來徹底引爆VR內容狂潮並推動VR行業迅速發展的關鍵領域之一,但隨著時間的流逝,除瞭能夠稍稍熱鬧一陣暖下場外,一次又一次關於“一款遊戲將改變世界”的高預期之後出現的不盡如人意,已讓失望的氣氛開始彌漫在空氣中。

隨著熱度的冷卻,目前業內對於當前以及未來vr遊戲的發展已出現瞭一些更為理智的看法,譬如——有人認為未來vr遊戲領域將不會出現,同時也不需要出現什麼統治級的vr遊戲來推動整個vr遊戲領域的發展,這將是一個隨著各種新興vr遊戲理念逐步補全,潛移默化循序漸進的自然演進過程;也有人認為目前vr遊戲之所以未能成為人們期待中的“爆點”,關鍵在於VR技術與設備還處於不成熟的初級階段,以至於vr遊戲乃至整個VR行業缺乏徹底“顛覆”傳統世界的堅實物質基礎;同時,還有人認為,目前vr遊戲的開發過多的紮堆並拘泥於對傳統單機遊戲的開發,vr遊戲開發者需要以更加開放和大膽的心態來涉足網遊、頁遊、手遊等領域的vr遊戲研發,拓展這個領域的所有可能性。

而在這其中,越來越多的人意識到,作為當前全球傳統遊戲行業拼圖中至關重要的組成部分,在同等條件下,或將扮演更加重要角色的MOBA GAMES會領先單機遊戲(註:在本文范圍內,包括PC與主機單機遊戲)一步引爆vr遊戲熱潮,更具有行業推動力。

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巨大的關註群體意味著巨大的市場份額

MOBA GAMES,全稱Multiplayer Online Battle Arena GAMES,中文譯為多人在線戰術競技遊戲,是類Dota遊戲的統稱。作為一類強調玩傢即時策略與技術性的典型網絡遊戲類型,以1998年出品的《星際爭霸》自定義RPG地圖為最初雛形,MOBA 自誕生以來便受到瞭廣大遊戲愛好者的追捧。

據今年年初一份由荷蘭市場研究公司Newzoo發佈的《2016全球電競市場報告》顯示:2015年全球電競市場收入已超過3.25億美元,而隨著2016年市場的進一步成長,這一數據在今年有望增長43%,達到4.63億美元。

盡管參考整個全球遊戲市場,就目前而言MOBA的實際市場收入數據還遠無法與單機遊戲相提並論,但報告接下來關於“2015年全球電競愛好者人數已達到1.31億,偶爾會觀看大型國際賽事的觀眾人數也高達1.25億”的論述卻讓我們看到瞭其蘊含的巨大潛力——龐大的參與群體數量帶來的必然是相應級別的龐大市場規模。特別是近些年來,隨著互聯網技術的進步與普及,這一群體的數量還在以一個驚人的數字持續擴大之中。

鑒於此,我們能夠輕易的得出一個基本結論——在同等條件下,與單機遊戲相比,擁有廣泛參與人群基礎的MOBA或許更具VR市場推動力。

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vr遊戲存在的“玻璃天花板”

就當前全球vr遊戲市場的發展情勢看來,雖然大方向的勢頭極其旺盛,呈百花齊放之勢,但正如上文所敘,目前在vr遊戲市場上仍無法找到一款具有統治級地位的vr遊戲代表作品。

作為一種遊戲表現形式上仍處於摸索期的“新鮮”遊戲類型,盡管vr遊戲被認為是將最大限度的改變電子遊戲的存在模式,但就當前的現狀而言,人們對於它的陌生也讓它成為一個大坑。這也是當前全球沒有任何vr遊戲開發者敢於正面叫囂:“我所打造的vr遊戲就一定是能夠讓所有人認同並接受的vr遊戲標準模板”的重要原因。

以另一全球著名遊戲廠商索尼為例,目前該公司宣稱正在為PS VR平臺開發的vr遊戲已超過160款以上,並預計將在年內推出其中的50款,但在之前的ChinaJoy 2016期間,盡管索尼調用瞭近二十臺PS VR以及同等數量的vr遊戲以供玩傢體驗,可無論是在當時還是事後,試玩人群對於那些vr遊戲的評價其實並不怎麼高。

而索尼宣佈《最終幻想15》(已跳票至年末)、《生化危機7》等經典遊戲將支持PS VR平臺的消息雖然確實給予瞭很多玩傢去期待的理由,但這些高質量遊戲IP所需的漫長開發以及測試時長,以及誰也無法提前預知的最終體驗結果卻始終讓vr遊戲領域籠罩在一層未知彌漫的陰影之中。

造成vr遊戲始終無法突破那層看不見的“玻璃屋頂”的原因有很多,譬如最直接的暈眩,讓人意猶未盡的短暫遊戲時長,生澀的遊戲交互模式,不甚理想的畫面精細度,以及最為重要的遊戲可玩性等等,諸多因素造成瞭這種尷尬現狀。

而不可否認,在vr遊戲領域中,單機遊戲擁有的很多缺陷,MOBA同樣也有,但是我們也應註意到後者也具備著很多閃光點。

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極佳的承接瞭MOBA前身的傳統優勢

在遊戲制作過程中,vr遊戲開發者必須照顧到玩傢在遊戲模式發生根本性改變之後的種種不適應,操作方式、遊戲視角等等因素的制約不免會讓最資深的遊戲開發團隊也感到有些束手束腳。

我們無法否認MOBA也同樣背負著這些問題,然而,盡管比較當前市面上現有的一些典型單機遊戲與MOBA遊戲,即便是最為狂熱的MOBA愛好者也不得不捏著鼻子承認,就某些方面而言,MOBA就是“垃圾”,但關鍵在於,MOBA的核心競爭力並不在於此。

與那些制作精良、劇情豐富、內涵深刻的單機遊戲相比——門檻不高,容易上手,能夠讓諸多玩傢在同一個平臺上公平競爭,並且還具備瞭不錯的社交功能,這才是MOBA真正吸引人們的原因。

在經過近二十年時間的發展之後,MOBA所具備的這種相對穩定的運行模式,能夠在幾乎沒有被絲毫減損的情況下,最大限度的承接前身的一切優點並發揚光大,讓人們以最快的速度接受並適應MOBA遊戲VR化帶來的種種改變,極其自然的領先瞭前路模糊不清,還需不斷磨合的VR單機遊戲不止一步。

避開瞭單機遊戲VR化的“暈眩”缺陷

一直以來,vr遊戲便存在著很多無法被簡單回避的疑難雜癥,其中最具代表性的無疑是“暈眩”這個陰魂不散的惡魔。

作為根植於VR技術底層核心的一大頑疾,即便目前很多VR設備以及遊戲廠商皆宣稱已通過某些技術或偏方“解決”瞭存在VR領域中的固有暈眩問題,但實際上這些依舊隻停留在“緩解”的層面,想要真正“根除”仍很遙遠,而目前最可行也最科學的緩解暈眩的辦法仍舊是控制和減少使用VR設備的時間。

在這裡便出現瞭一個非常讓人尷尬的矛盾,一般情況下,比較經典的劇情單機遊戲主要流程時長通常皆在二十個小時左右,甚至更長,而一部真正精良的vr遊戲肯定也無法脫離這個基本時長范疇。

然而,面對“暈眩”的無情,即便是最為全情投入的遊戲玩傢,也不得不面臨在戰鬥正酣的情況下被迫停止遊戲的囧況,從而極大的打擊玩傢的對於遊戲本身的積極性。

但相對於單機遊戲,MOBA遊戲的特性卻能夠讓其完美避開瞭這一問題,保證玩傢可以在30到40分鐘,最長不過一個小時的時間框架下享受一場酣暢淋漓、沒有遺憾的完整遊戲過程。

譬如目前在STEAM VR平臺上,一款名為Hover Junkers的遊戲自發佈以來便一直在暢銷榜有著不錯的名次,盡管這並一款典型的MOBA遊戲,但作為一款極其難得的競技類槍戰vr遊戲,其實有著不錯反響的Hover Junkers也隱隱具備瞭上述的一些特質。

同樣擁有著知名品牌基礎

早前,在E3 2016大會期間,全球精品遊戲研發商Bethesda便宣佈瞭將於2017年在HTC Vive平臺上推出《輻射》、《毀滅戰士》VR版本的消息,之後包括索尼、育碧在內的國際大廠也競相宣佈要把旗下的傳統知名遊戲品牌IP進行VR化,這也是很多VR愛好者和遊戲玩傢始終對vr遊戲抱以極大期待的原因之一。

但正如上文所敘,作為一個有著廣泛群眾基礎的遊戲類型,MOBA遊戲同樣擁有著屬於自己的頂級IP,最著名的如《英雄聯盟》、《Dota》便在其列。據官方數據顯示,僅 2015 年《英雄聯盟》全球總決賽的網絡觀看人數就已達3600萬人次,其火爆場面不遜於部分熱門體育競技比賽。

事實上,早前Valve公司便通過更新DOTA2 VR觀戰DLC向玩傢開放瞭《Dota 2》的VR觀戰服務,在玩傢群體中獲得非常不錯的反響,這也在一定程度上說明瞭無論是對這些知名MOBA遊戲的進行VR化本身,還是其周邊衍生VR消費領域都存在一個有著旺盛需求、不容被忽視的巨大市場。

可以預見,隨著未來VR技術的進一步發展,它必將在實質上成為改變當前全球遊戲領域格局與模式的最重要力量,但在那之前,VR可能更需要來自於遊戲領域本身對它的巨大推動力。

或許,在這其中,MOBA GAMES將發揮讓人難以想象的重要作用。

from:搜狐

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