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LOL啟示錄:生於創新 盛于口碑

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2012年10月12日,英雄聯盟開發商Riot宣佈,該遊戲全球最高同時線上突破300萬,總註冊帳戶超過7000萬。2011年11月,官方公佈的數位為全球130萬、國服60萬最高同時線上。LOL在不到一年的時間裡增長了數倍,成為成長速度最快的網游。LOL火了,自此全新的MOBA類遊戲顯現出巨大市場潛力,但LOL何以迅速躥紅,又給業界帶來哪些啟示?

創新者興,山寨者忘

LOL老對手的評價或許能很好地概括這個問題。Valve公司的Dota2產品負責人Erik Johnson公開稱讚LOL是MOBA市場最火且很好玩的遊戲,公司內部很多員工都在玩LOL。Johnson的總結言簡意賅,最火意味著廣泛的使用者群,好玩則代表遊戲品質不俗。

細究他的這番感慨還要從Riot的歷史說起。Riot成立于2006年,最初隻是由幾個dota死忠組成的一個小團隊,其中包括被稱為羊刀的Steve Guinsoo——dota的創始人之一,另外兩名核心成員為Dota-All Stars社區創始人Pendragon和《魔獸世界》遊戲策劃、《魔獸爭霸3》數值平衡策劃Tom。

與暴雪、EA、育碧這些國外廠商相比,那時的Riot只是個不起眼的小團隊,三年前誕生的LOL也並沒有現在這樣耀眼。內蒙古的張先生是LOL美服測試時期的老玩家,在他看來,2009年的LOL與現在相比變化極大。「當時只有30多個英雄,現在英雄數量已經有100多個。」他說,「遊戲的介面以及畫面的精美程度也有大幅度提高,還有各種細節的設計也都越來越人性化。」

然則,LOL何以脫穎而出?一位資深遊戲策劃告訴記者,當時美國市場上還有一款MOBA類遊戲——HON(超神英雄),剛推出時的線上人數很高,但是滑落也很快,而LOL則是穩步上升。比較2款遊戲不同的命運發現,關鍵在於創新。「HON幾乎全盤模仿Dota,或者說山寨。玩家喜歡嘗鮮,發覺兩者沒什麼區別後,不如繼續玩Dota好了。」他說。

在記者問及LOL最突出的創新時,該遊戲策劃表示,天賦系統、匹配系統、召喚師技能、符文系統都值得學習,而安全、懲戒機制解決了掛機氾濫和中途退出的情況,但最大的賣點是英雄,這恰為其他同類遊戲所忽略。據他分析,騰訊的市場工作始終圍繞英雄在進行,成立英雄粉絲團,以及騰訊將MOBA稱為英雄對戰類遊戲。所謂MOBA遊戲其實是控制英雄一起推塔,不過令玩家樂此不疲的不是推塔,而是控制英雄廝殺的爽快感。

在另一位業內人士看來,LOL還有一個不應忽視的特色——針對女玩家與新手的改良,LOL中的英雄,含有卡通風格,更容易讓女玩家接受。據騰訊統計,LOL中女玩家的比例在競技遊戲中位列前茅,超過10%,Dota2約為1%。「不要小看這10%。在RPG遊戲中,一名女玩家平均帶來5名男玩家。在競技遊戲中,也能帶來2~3名男玩家,即LOL總數的20%~30%。」對於新玩家來說,LOL簡化了操作,比如英雄固定為4個按鍵等,使得上手更加容易,電競群體也得以擴大,但是易學難精。目前,這一點已為DotA2所採用。

LOL成為被模仿物件

以上種種創新正在將LOL變為不同于DotA的另一款遊戲。據業內人士分析,完美代理的DotA2與LOL同屬於MOBA,但並未構成完全的競品。原因在於DotA2是DotA的延續,而LOL屬於MOBA中的另一細分,事實上,LOL的使用者構成絕大多數並非DotA玩家,分屬兩個截然不同的群體。據媒體報導,Gameloft計畫推出的新遊戲《混沌與秩序英雄》將仿製LOL,而不再是Dota。有評論指出,LOL的這些簡化和改變降低了更多玩家的准入門檻,同時又不改變遊戲性。即便在SC最盛行的韓國,SC2也不可避免地走下坡路,更證明了這一點。

如今,Riot已成為遊戲業的明星公司,然而LOL依然是他們首款也是唯一一款產品。分析認為,從公司運營的角度來看,豐富自己的產品線而不只依靠一款遊戲是比較合理和保險的策略。商業上已獲得巨大成功的Riot,卻依然專注在LOL這一款遊戲上,這讓他們別無選擇,因此盡可能完善遊戲、保持玩家的興奮度成為他們全部關注點。福布斯專欄作家說:「他們會花費數周時間去研究新皮膚的圖案和動畫效果;或者聘請專門的作曲家製作登陸音樂。這種常人難及的持續專注是LOL脫穎而出的深層次原因。」

騰訊的口碑策略

據記者瞭解,幾乎所有遊戲圈人士都或多或少玩過LOL,現在LOL已經在中國(包括臺灣地區)、韓國、美國等區域擁有極大的號召力,其影響已經超出遊戲圈,擴大到體育圈、娛樂圈等。這與Riot和騰訊的推廣息息相關,LOL最主要的推廣方式是口碑傳播。在推廣成本逐年攀升的情形下,口碑傳播成為性價比最高的推廣方式,但也很難做到,其前提是產品品質要足以經得起考驗。

據騰訊相關人士透露,在簽下LOL之時,LOL還未成形,市場期待度遠低於一些大牌產品,如《劍靈》。不過騰訊看中的是Riot專注敬業的團隊,對遊戲的品質和潛力很有信心,隨即確立了口碑傳播的策略。初期,LOL向競技遊戲核心玩家、遊戲業同行、職業電競戰隊、遊戲媒體記者等開放遊戲體驗資格,讓他們首先體驗到遊戲品質,並吸取寶貴的優化建議,因此,這一批最先體驗LOL的人群成為了意見領袖和口碑的源頭,從此,口碑效應就像滾雪球一樣成幾何倍數增長。同時,LOL舉辦大量有影響力的賽事進一步擴大影響。

有分析指出,LOL的遊戲特性決定了易於社交推廣,由於LOL是一款團隊遊戲,玩家總是希望能與朋友一起玩,從而拉動其他沒接觸過LOL的玩家。為了營造口碑和積累使用者,Riot不允許出售影響遊戲平衡性的物品,而騰訊也將遊戲的ARPU值一直維持在較低水準。現在,口碑策略的效果已經有所顯示,據統計,LOL玩家中70%來自于朋友推薦。

開闢MOBA藍海市場

一項公開研究結果顯示,2009年LOL在國外發行時,MOBA類遊戲使用者約5000萬。隨著LOL在全球的持續升溫,該類市場被整體放大,其中LOL占到65%市場份額。按照一般國內網游的標準,Dota是一款沒有商業化的單機遊戲,不存在真正意義的市場。如果某款遊戲能達到50~100萬線上的規模,意味著開闢了該類遊戲市場。據Riot官方資料,LOL全球最高同時線上已突破300萬,奠定了MOBA市場開闢者的地位。

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