King鯨魚用戶接近74萬人 貢獻收入超66億

數字發行正在影響著所有形式的媒介,在其他產業剛剛開始重視數字發行的時候,遊戲產業已經為因數字發行帶來的收入問題找到瞭解決辦法。

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根據《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga)的發行商King公司的年度財務報告,2015年該公司通過各款遊戲總計獲得瞭20億美元的收入,而貢獻這些收入的用戶僅在全部用戶中占2%。亞馬遜工作室的總裁馬修·鮑爾(Matthew Ball)在評論網站Redef上發佈瞭一篇文章表示,在King公司開發的諸如《糖果粉碎傳奇》和《農場英雄傳奇》(Farm Heroes Saga)這些手機應用中,人均消費1400美元的用戶接近738000人,而這些用戶直接為King公司貢獻瞭10億美元(約合人民幣66.7億元)以上的收入。鮑爾表示,這種能夠吸引高消費的鯨魚用戶的業務模式,正是那些電影與電視內容制造者所需要留意學習的。

《糖果粉碎傳奇》正是遊戲如何調整業務模式、利用原始的遊戲內容從小部分熱情的粉絲手中創造出巨大收入的典型范例。在移動平臺上,帶應用內消費的免費下載遊戲創造出瞭一項年收入達366億美元的業務。在PC平臺上,類似《英雄聯盟》(League of Legends)和《刀塔2》(Dota 2)這樣擁有數百萬用戶的大型熱門免費遊戲,每年可以創造出數億美元的收入。至於King公司,其絕大部分的收入都來自於很小一部分的付費用戶。

“不是每一位玩傢都會那麼熱情,也不是每一位玩傢都能用同一種方式、以同樣的速率、通過同一個渠道進行貨幣化。”鮑爾在文章中寫道。

但如今,絕大多數的電影與電視公司仍然通過相同的窗口發佈內容,確保收入最大化,而不是尋找出一種讓觀眾可以隨自我喜好進行消費的方式。以電影為例,一部影片隻在電影院上映幾個月,然後是推出藍光碟,接著就是視頻點播與電視播放。如果觀眾想要進行更多的消費,他們唯一的選擇就是購買其他限定版的藍光影碟。

“為瞭能在後窗口時代生存下去,視頻產業需要適應《糖果粉碎傳奇》式的模式。”鮑爾表示,“這並不意味著你要將核心內容全部免費提供,但是如果某個超級粉絲想要為這些內容額外消費100美元,甚至1000美元,你就需要為他們找到可以進行消費的方式。”

from:騰訊遊戲頻道

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