Game2遊戲:
game2報導/Candy Crush Saga的成功是有目共睹的,相信這裡不用筆者做過多的介紹。當然,如果你非要瞭解更多的話,這裡倒是可以分享一個來自福克斯新聞的故事,這個故事講述了該遊戲研發背後的很多過程,看完你才會知道,Candy Crush Saga的成功,並不是靠僥倖。
如果認為獲得這樣大的成功是可以靠僥倖,那似乎就有點愚蠢和嫉妒了,玩家們只有體驗了King的各款遊戲才能瞭解為什麼Candy Crush會這麼成功。從Candy Crush Saga到《寵物大營救》,該公司獲得了持續成功,所以可以說King在做正確的事情,但是,King到底在做什麼樣的正確事情呢?
是什麼原則指導了King的遊戲研發呢?最近,外媒到該公司的總部,瑞典的斯德哥爾摩進行了專訪。
碎片化遊戲時間是為了放鬆
大多數的遊戲開發者都是非常過火的玩家,而且對遊戲的看法和主流玩家們不同。King的開發者們也不例外,但他們也知道,最重要的是,玩家希望從他們的遊戲中得到什麼樣的體驗。據該公司的首席創意總監Sebastian Knutsson的透露,玩家們在King的遊戲中最希望的是每次2至4分鐘左右的遊戲體驗。
不過,這並不算完。玩家們對這一點碎片化時間的期望遠不止找個短時間的遊戲玩這麼簡單,這部分碎片化時間只為一個目的服務,「這並不是你可以在下象棋的時候能夠消磨掉的4分鐘」,Knutsson說,這個時間裡,玩家們希望放鬆,而不是苦思冥想。
King公司瑞典瑪律默工作室的出品人Kim Nordstorm說,在研發新遊戲的時候,「我們可以採取冒險的做法,也可以接受失敗」。這其中一部分是態度的原因,另一部分原因是手游的特性,移動遊戲的變化頻率實在太快。
Nordstorm曾在索尼公司工作,他認為,手游領域可以讓開發商們快速修正自己的錯誤,並且迅速獲得玩家回饋,然後進行改正。
「如果遊戲不好,我們會進行改變,希望可以解決問題」,Nordstorm說,「我們向玩家們道歉並且努力儘快修正錯誤,我們聽取玩家們的意見,如果他們覺得需要,那就是我們必須做的事情」。
正如Nordstorm所說,你必須聆聽玩家們的意見。有時候,這甚至意味著在策劃遊戲的時候,你要違反自己的想法去做事。
比較具有代表性的一個例子是,King公司總部工作室Candy Crush Saga的遊戲開發者之一Philip Lanik,他希望可以推出一個跳級的選擇,因為很多玩家在比較艱難的等級要嘗試很多次才能過關。
然而,測試的結果是,玩家們並不需要這樣的功能。「這是個討論非常多的話題,我們希望挑戰玩家們,我們自己也都是玩家」,Lanik說,「我們聆聽玩家們的意見,很多人覺得跳級的選擇就像是在作弊」。
每個人都有話語權
由於這種情況,「實話說,我非常希望能夠加入跳級過關的功能,但我不能違反團隊的決定」,Lanik說,研發團隊懂得傾聽玩家們的意見。
Lanik可能要為團隊的意見經常做出改變,但對於Farm Heroes Saga的出品人Carolin Krenzer來說,他在倫敦工作室總能夠執行自己的意見,他認為King公司的所有人都有這樣的機會。
當倫敦工作室成立的時候,創始人們學習了斯德哥爾摩的做法並且搬到了英國工作室來用,「我們知道這樣的方法非常好,這樣的公司文化可以讓員工更具創意並且創造出偉大的遊戲,這也是我們希望從斯德哥爾摩工作室的員工學到的精神」,她說。
「確保每個人都有發言權而且可以為團隊做出貢獻,讓他們擁有歸屬感,這對於產品的影響力是極大的」,Krenzer說。</p>
保持挑戰性
當遊戲團隊較小的時候,聽取每個人的意見是尤為重要的。Candy Crush Saga的產品經理Tobias Nyblom說,公司「經常在公司內採集各種建議來做每一個等級,並且努力挑選最好的選擇來使用」。
由於Candy Crush Saga的使用者量如此之大,所以你可能會覺得遊戲要設計的很容易。但是,據開發者Philip Lanik說,King所做的恰恰相反,Candy Crush Saga「必須是一個挑戰,而且必須保持有挑戰」。
這也是該遊戲團隊不斷需要進行辦公室頭腦風暴的原因,只有讓所有人都出主意才能選擇最佳的方案。如果他們不能為玩家們提供新類型的挑戰,遊戲就會變得非常單調,「一成不變的遊戲體驗是非常無聊的」,Lanik說,「遊戲必須具有挑戰性,而且必須是有趣的挑戰」。
眾口難調
是的,有些等級對於一些玩家來說非常困難,這是不可避免的,Lanik說,「我們這樣做的結果是,必須接受在某些等級流失部分玩家」。
失去玩家?這樣做真的可以嗎?沒錯,因為你不可能一直取悅所有人。
Lanik還解釋說,在做一款像Candy Crush Saga這樣的遊戲時,「你永遠不可能為所有的玩家找到一個正確的解決方案,對於我們來說,要找到適合所有玩家的平衡點實在是太難了」,所以團隊只好做到自己的最佳水準,必須接受自己的局限性。
最早的玩家是自己
「我也希望所有的玩家都能夠同時在遊戲中升級進步,但由於玩家數量太多,這個想法是不可能實現的」,Lanik說,「最好的平衡就是做有趣的等級和有挑戰的等級,當然也很困難。加入不同的等級和不同的風格是非常重要的」。
偉大的想法是自己想出來的,而不是別人給的。King公司倫敦工作室的開發者Ceri Llewellyn目前正在做一款尚未發佈的遊戲,他說,開發者必須相信自己,「如果你覺得有趣,多數人也會覺得有趣」。
「是的,你可以去考慮自己的遊戲是給誰做的」,Llewellyn說,「但是我們最早的遊戲玩家是我們自己」。實際上,他的遊戲獲得了King公司內部遊戲獎,員工們都很喜歡他的遊戲,所以他的想法才能夠變成作品。如果沒有King公司內部團隊的同意,Llewellyn是沒有機會把自己的想法做成遊戲的。
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