Kabam:漫威英雄格鬥賽18個月收入20億元

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/去年4月份的時候,Kabam公司CEO Kevin Chou曾經表示,希望未來專註於收入可以超過10億美元的少數手遊項目。不過,隨著賭註的獎勵增加,你投入的籌碼也必須更高。Chou明確表示,在這個競爭激烈的市場想要在頭部位置競爭,就需要更大的決心和更專註的策略:遊戲數量做的更少,遊戲項目更大而且更好,這就是他在博客中講的新策略。

在接受GameIndustry.biz的采訪時,Chou表示次世代手遊需要達到主機遊戲級別的設計、堪比PS4和Xbox One遊戲的畫質,並且在發佈之初就要提供40小時以上的內容提高玩傢留存率。這對於《漫威英雄格鬥賽》開發商Kabam來說是新的策略,而且也意味著昂貴的成本投入,不過他說,“這是Kabam的策略,所以我不能說所有的手遊都要這樣做。”同時他還透露,《霍比特人》是該公司之前最成功的手遊,3年半的收入達到瞭2.5億美元,而2014年底發佈的《漫威英雄格鬥賽》在18個月的時間裡就實現瞭3億美元(約合人民幣20億元)的收入。

KevinChou

那麼,這樣做的成本到底有多高呢,Chou認為,到2018年的時候,該公司準備在單款遊戲投入數千萬美元的資金,“當然和這一代的主機相比,我們到2018年會看到更具競爭力的移動設備。毫無疑問,我們的成本也會提高,但如果你要投入1400萬美元做遊戲(這是我們的遊戲制作預算),那在市場營銷方面我們已經準備投入1000萬美元。”也就是說,按照Kabam的水準,未來的手遊想要實現10億美元級別的規模,前期投入也要2400萬美元以上。

考慮到這種情況,Chou回憶此前的研發成本時表示,三年前一款手遊能投入300萬美元已經算是非常高的預算瞭,當時市面上最高預算的手遊項目也不超過500萬美元,和該公司新策略當中的2400萬美元相差數倍。不過這是Kabam公司長期發展戰略的一部分,這樣一款手遊發佈之後,意味著該公司需要未來很長時間才能收回成本。

他補充說,“如果你考慮到《部落沖突》或者《戰爭遊戲》,這些都是年收入10億美元級別的遊戲,他們在榜單頭部的時間已經超過瞭3年。我們認為未來十年裡這樣的遊戲會再次出現,如果達到這個級別,也是不錯的回報不是嗎?”

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在Kabam博客中,Chou表示目前未宣佈的有7個項目,投入預算是1億美元,也就是說,平均每一款遊戲的研發成本都在1400萬美元左右。這麼一大筆錢主要用來做什麼呢?Chou解釋稱,“我覺得做手遊就像是烘焙,想要成功需要很多食材,我覺得你需要把所有的配料備齊,如果缺少瞭哪些東西,就很難在當今市場做一個具有競爭力的遊戲。我們認為畫面是關鍵的一部分,但隻有這些還不夠。沒有畫質方面的優勢也可以,但我們Kabam覺得具備頂級畫質是必要的。我們接下來的幾款遊戲在視覺方面都可以達到PS4以及Xbox One級別。我們將使用全物理渲染、全延遲光照,這樣光線和物體就會有比較好的互動效果,今年年底我們就會有一款次世代級別的手遊推出。”

“這隻是一部分,第二部分我們認為遊戲的內容和玩法也很重要,這是與畫面不一樣的。我們總體考慮的是,如何在做到易於上手、難以精通的同時為遊戲增加深度。如何讓你的遊戲在市場上與眾不同?這真的需要從玩法層面來考慮。”

那麼,這樣做的成本到底有多高呢,Chou認為,到2018年的時候,該公司準備在單款遊戲投入數千萬美元的資金,“當然和這一代的主機相比,我們到2018年會看到更具競爭力的移動設備。毫無疑問,我們的成本也會提高,但如果你要投入1400萬美元做遊戲(這是我們的遊戲制作預算),那在市場營銷方面我們已經準備投入1000萬美元。”也就是說,按照Kabam的水準,未來的手遊想要實現10億美元級別的規模,前期投入也要2400萬美元以上。

考慮到這種情況,Chou回憶此前的研發成本時表示,三年前一款手遊能投入300萬美元已經算是非常高的預算瞭,當時市面上最高預算的手遊項目也不超過500萬美元,和該公司新策略當中的2400萬美元相差數倍。不過這是Kabam公司長期發展戰略的一部分,這樣一款手遊發佈之後,意味著該公司需要未來很長時間才能收回成本。

他補充說,“如果你考慮到《部落沖突》或者《戰爭遊戲》,這些都是年收入10億美元級別的遊戲,他們在榜單頭部的時間已經超過瞭3年。我們認為未來十年裡這樣的遊戲會再次出現,如果達到這個級別,也是不錯的回報不是嗎?”

以下是Gamelook整理的采訪內容:

你們還發佈瞭另一個基於大作IP的遊戲《星球大戰:起義》,但它的表現和《漫威英雄格鬥賽》比起來就沒有那麼好,這其中的原因是什麼?

我們看待遊戲最重要的是長期留存率,而不是IP值多少錢、不同遊戲的CPI是多少一個玩法類型之類的事情。我們發現真正影響表現的是我們是否打造瞭一個優秀的業務,也就是常規玩傢的長期留存率。我們有所謂的‘常規玩傢’嗎?如果有,那我們創造這類遊戲玩法的效率怎麼樣?,我們經常這麼看待問題,“在1000名玩傢當中,有多少人會每周經常回歸到遊戲中?”我們參考的是發佈瞭五年、六年甚至七年以上的遊戲,然後再對比這些遊戲剛剛發佈的時候。很多人覺得,已經存在瞭7年的遊戲中,大多數都是剛入遊戲三年的,首發的時候安裝遊戲的玩傢們全部退出瞭,但我們發現並非如此,這些老遊戲當中的大多數忠實玩傢都是從一開始發佈就安裝瞭遊戲的。我們看重的不是次日留存或者七日留存,我們看重的是‘常規玩傢’的數量。

在Kabam博客中,Chou表示目前未宣佈的有7個項目,投入預算是1億美元,也就是說,平均每一款遊戲的研發成本都在1400萬美元左右。這麼一大筆錢主要用來做什麼呢?Chou解釋稱,“我覺得做手遊就像是烘焙,想要成功需要很多食材,我覺得你需要把所有的配料備齊,如果缺少瞭哪些東西,就很難在當今市場做一個具有競爭力的遊戲。我們認為畫面是關鍵的一部分,但隻有這些還不夠。沒有畫質方面的優勢也可以,但我們Kabam覺得具備頂級畫質是必要的。我們接下來的幾款遊戲在視覺方面都可以達到PS4以及Xbox One級別。我們將使用全物理渲染、全延遲光照,這樣光線和物體就會有比較好的互動效果,今年年底我們就會有一款次世代級別的手遊推出。”

“這隻是一部分,第二部分我們認為遊戲的內容和玩法也很重要,這是與畫面不一樣的。我們總體考慮的是,如何在做到易於上手、難以精通的同時為遊戲增加深度。如何讓你的遊戲在市場上與眾不同?這真的需要從玩法層面來考慮。”

我們未來發佈的遊戲,第一天開始就要趕得上PS4和Xbox One遊戲的畫質,作為玩傢,他們首周就可以體驗到40個小時的內容和價值,就像傳統主機遊戲的品質一樣。我們隻有一小部分玩傢會這麼高頻率的玩遊戲,但你仍然需要做一個具有吸引力的遊戲設計。

你們現在有7款遊戲收入突破瞭1億美元,是不是有瞭這麼高的收入就可以在長期內進行投入,但你們現在準備把這些收入都拿出來做更多的內容嗎?

毫無疑問的,主機平臺的PC或者RPG就是不錯的例子,我們有平行內容,希望玩傢獲得很多個小時的有趣體驗,他們不會一直坐在那裡每周投入40小時,即便他們可以,你也不可能這麼快做出那麼多的內容,所以你需要加入可重復性,讓玩傢們在遊戲取得進展,嘗試掌握一個關卡等等,但我們在遊戲發佈第一天就提供瞭這些。

我們下一款遊戲的畫質會有很大提高,還會在遊戲發佈首周就推出40個小時以上內容,我們認為這也是遊戲的核心因素,這也是Kabam遊戲研發預算之所以增加這麼多的原因,這是Kabam的策略,但並不是說所有遊戲都得這樣,隻是我們發佈遊戲的做法。

也就是說,所有手遊的預算都會繼續增長,而不僅僅是Kabam對嗎?

我們認為總體來說,研發預算會增加,我局的主要有一些方面的原因推動成本的增長,其一是在遊戲發佈的時候,你想要推出多少內容,遊戲上線之後又如何運營。另一個方面就是3D化,我們並不是嘗試著把手遊的幀率做到30fps,而是努力從像素方面提高遊戲畫質的分辨率,所以在美術和技術方面我們都會提高預算。在主機領域,轉向3D化之後,遊戲研發成本提高瞭3倍,所以手遊研發成本增加也是不可避免的。

的確如此,這也直接導致瞭營銷成本的飆升。

確實如此,比如3年前,我們和大多數其他遊戲公司一樣,300美元的研發預算對於手遊來說已經是非常高瞭,或許500萬美元就已經算是巨款瞭。這對於2D遊戲來說是這樣的,但如今3D遊戲已經成為主流,我們要確保從藝術、玩法和畫質方面做到在未來兩年內都具備競爭力,我們會把遊戲質量和當代主機遊戲相比較。如你所說,如果我們投入1400萬美元做一款手遊,那麼就會準備好在遊戲發佈的時候投入1000萬美元左右的營銷預算。

我本人沒有經歷過主機遊戲研發,所以不敢斷言。但對於手遊來說,制作成本的提高會讓小型開發商難以競爭,不管是打造原創IP還是做第二方或者三方研發,我不確定這部分市場會發展成什麼樣。但更加重要的是,營銷預算需要能夠做到收支平衡,你當然也可以做出一款《Pokemon Go》這樣的遊戲,這一點也是讓我非常興奮的,因為在手遊市場,如果你真的可以做出非常新穎的東西,你的遊戲就可以取得突破,我認為未來還會有更多這樣的黑馬。

我覺得,如果你目前是一個IP大戶,就真的需要考慮,‘我該如何看待創造非常有趣和非同尋常體驗的獨立開發商們?如何確定我的IP和他們創作的內容最佳地融合?’我覺得未來還會有這樣的創新IP大作出現,但數量絕對不會多。

說到成本增長,主機遊戲的成本更高,很多都超過瞭1億美元,但卻很少有能夠收入破10億美元的,所以有7款收入破億的作品對於Kabam來說也是非常好的表現瞭。

我覺得這也是我對手遊市場仍然非常興奮的原因,如果你看《部落沖突》或者是《戰爭遊戲》,這些都是年收入10億美元級別的系列,而且在收入榜頭部的時間已經超過瞭3年。所以你實際上是可以這麼做的,即便發佈一款遊戲需要2500萬美元,我們把它叫做固定成本,所以如果這個遊戲表現不好,你損失2500萬美元,但如果你可以負擔得起這個投入,你仍然有可能做到年收入數千萬美元,而且可以維持五年。
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我們實際上認為這些遊戲未來十年內就可以出現,這對於開發商們來說是非常值得的。《漫威英雄格鬥賽》實際上用的並不全是最新的技術,所以這個遊戲的制作成本隻有幾百萬美元,而不是1400萬美元,但它仍然表現很好,在朝著10億美元的終身收入水平增長,這對我們來說是很劃算的。

幾年前,有傳言稱Kabam可能會上市,但你們現在已經明確不再考慮IPO的問題,未來還會繼續保持私有化嗎?

我覺得這有兩個方面可以說,其一是我們還處於轉型中,之前有人報道瞭我們隊舊金山工作室的調整,這是我們18個月之前就在做的轉型,當時我們還在做第三方發行業務,有很多的2D遊戲和15個不同的技術團隊,所以很不幸,這意味著我們的轉型可能耗時多年,從個人角度來看,有時候很讓人傷心,如果作為一個上市公司,這樣做可能會很糟糕。

另一個方面是,我們假設完成瞭轉型並且執行瞭公司策略,而且從業務方面也行之有效,我仍然認為Kabam很難成為上市公司,目前我認為很多公司在嘗試實現偉大的事情,但不管是Zynga還是Glu或者過去的Gameloft,都需要在上市之後向投資者們證明很多東西,這對於我們來說是沒有意義的,我認為短期內是不會有IPO這個想法的,我覺得或許不上市對於我們是更好的。

為什麼不考慮上市呢?

因為和矽谷很多科技公司不一樣的是,遊戲公司很多都是盈利的。我們不需要額外的資金援助,我們過去4年來都是盈利的,有些決定確保瞭我們盈利狀況良好,這樣我們就可以適應任何市場變化。我們不需要上市,也不需要更多的私人資本,其實有很多公司都達到瞭這樣的水準,我覺得你可以看到很多遊戲公司都是在保持私有化的情況下執行長期戰略。我覺得如果Supercell如果獨立上市的話可能是比較悲哀的,因為隻要上市,他們就需要瞭解這方面的行情和知識。

對於我來說,如果King繼續作為獨立上市公司的話可能也會更糟糕,賣給動視暴雪之後,他們就可以專註於自己的產品類別,不過即便是像King這麼打的獨立公司,最大的問題仍然是,‘你要用什麼代替《糖果傳奇》?’

讓我覺得非常可悲的是,實際上King在被收購之後,《糖果傳奇》的收入出現瞭環比增長,所以,盡管他們上市兩年,《糖果傳奇》實際上一直處於下滑中。所有人都在問這個問題,當大作下滑的時候你們該怎麼辦?但轉到動視旗下之後,他們反而讓遊戲收入出現瞭增長,所以這就是問題所在。

再比如,拳頭公司或者Supercell如果上市的話,這些產品線相對較少的公司都會在長期內面臨新增長點的壓力,但股票市場看不到,他們隻看到《使命召喚》成就瞭動視,他們看到《魔獸世界》幫助暴雪成為瞭維旺迪的子公司,他們看到瞭EA的《FIFA》、《Madden》和《戰地》,這些遊戲創造瞭大量價值,但Glu或者Zynga還沒有達到這個級別。

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