game2報導/Robot Invader工作室創始人Chris Pruett在GDC Vault上發表過一個談話,說到了人們對於iOS和Android遊戲方面的一些常見看法。
Chris稱,剛創建Robot Invader的時候,他閱讀了關於移動開發所有的東西以及經驗。2011年他們發佈了Wind-up Knight,2013年發佈了Rise of the Bolbs。他遇到過很多有關iOS和Android遊戲的論斷,但是都沒有資料支援,因此他提供了一些資料:
1.應該為iOS開發遊戲,如果在iOS表現不錯,應該考慮移植到Android平臺
這種說法的實質是,iOS平臺是開發商們掙錢的地方,如果你的遊戲在該平臺表現好,然後可以通過Android移植版掙點外快。
他們的體會是,Wind-up Kinght在所有平臺的表現都非常好,因此,首先,這個說法只適用于排名較高的遊戲,如果你的遊戲排名並不高,這個說法並不適合你。其次,他們是先把遊戲發佈到Android平臺作為測試,確定解決了玩家們的問題之後才發佈到iOS平臺的。另外一個看法就是,他們認為iOS玩家更願意購買付費遊戲,因此該公司在Android平臺推出的是免費版,而在iOS則是99美分的付費版。
他們在2011年把該遊戲發佈到了Android平臺,而且取得了非常不錯的表現,這款遊戲被谷歌進行了推廣,帶來了非常不錯的效果。一個月之後,他們解決了一些問題並把它發佈到了iOS平臺。非常幸運的是,他們的遊戲也獲得了蘋果的推廣,他們不僅多次獲得推薦,並且在聖誕假期季期間也被蘋果進行了推廣,長達兩個周。
不過,根據他們的資料,你可以看出,作為一個iOS付費應用,這款遊戲的表現並不好,儘管獲得了推廣。在今年2月份,他們對遊戲進行了一天的免費推廣,獲得了超過100萬次下載,但之後的表現從來都沒能趕上在Android平臺的效果。目前該遊戲有800萬使用者,大多數是在Android平臺。
因此,從他們的經歷中我們可以看到什麼?首先,Android可能並不能作為iOS的實驗平臺。另一方面,兩款遊戲採取了不同的模式,一款是免費,另一款是收費,因此這沒有可比性。
他們的第二款應用Rise of the Blobs採取了同時發佈的方式,在兩個平臺都採取了帶有IAP的免費模式,這款遊戲在兩個平臺都獲得了很高的評價。這款遊戲的iOS版只用了10萬美元的廣告費。在兩個平臺都獲得了相同時間的推廣。
結果是,Android平臺的下載量表現仍然相對較好。因此他們認為,這個說法是不成立的,或許以前是這樣,但目前已經不再是這樣了。
2.應該把遊戲翻譯成盡可能多的語言版本
Wind-up Kinght只推出了英文和日文版,以下是該遊戲的表現:
大多數的玩家來自美國,日本和中國,收入大多數來自美國和日本,日本之後,英國是第三大收入來源(4%)。
因此,他們當時想,或許推出更多語言版本會取得更好的效果。
因此Rise of the Bolbs提供了7個語言版本,以下是結果
表現和之前的一款遊戲基本相同。需要注意的是,即使他們推出了韓語版,但韓國仍然沒有出現很高的收入。
收入方面的表現仍和之前相似,所有的收入大多來自日本和美國。其他任何國家的收入都沒有佔據4%以上。
因此,從他們的經歷來看,這個說法也不成立。很明顯,他們的經歷是,只需要推出英文和日文版就夠了。其他版本沒有太大的關係。
3.iOS使用者消費比Android使用者高
這樣說的原因可能有很多。iOS設備價格更高,因此使用者可能整體比較有錢。或者是因為App Store和很多信用卡都有合作,因此更便於玩家們花錢,再或者,是因為Android有很多比較低廉的機型,這些使用者相對沒有錢消費。這些似乎都是可能的。
從他們的iOS榜排名來看,和許多開發商一樣,儘管獲得了推廣,但在推廣結束之後,排名迅速下降。他們覺得,Android平臺付費應用表現不如免費應用的特點現在已經發展到了iOS平臺。一旦排名下降,那你的遊戲基本沒太大空間,除非你再投入很多錢把排名撐起來。問題是,付費應用在iOS也不掙錢,因此付費應用在Android的收入並不比iOS有太多劣勢。
人們認為iOS使用者對帶有IAP的免費遊戲會投入更多錢,但他們發現的結果卻不是這樣。
該遊戲在兩個平臺的表現差不多,玩家的平均消費幾乎相差不多,而且他們的使用者主要是在Android平臺,所以Android對於該公司的遊戲來說,收入更多。所以這個說法也不成立。
4.iPad使用者和其他平臺不同
為確定這個說法,他們對遊戲時長進行了觀察,就Rise of the Blobs來說,iOS使用者的遊戲時長是Android使用者的2倍,並不僅僅是iPad使用者,而是所有的iOS使用者。
而另一款遊戲,Wind-up Knight,iOS使用者的遊戲市場幾乎是Android使用者的3倍。
更為奇怪的是,該遊戲是付費遊戲,而iOS使用者的平均遊戲時長為1小時,這個資料非常的令人驚訝,他們以為或許玩家大多來自iPad使用者,不過事實並非如此
iPhone使用者的遊戲時長超過了iPad使用者。因此,iPad使用者習慣可能有所不同,但並不是像大多數人想像的那樣差別很大。
5.Android的碎片化是個噩夢
他們用Unity 3D進行的研發,而且幾乎沒有遇到問題。在對1970台Android設備的測試中,只有3個出現了問題,其中2個是由於市場問題,因為通過Google Play的更新,該問題就迎刃而解了,因此,只有一款設備有特別問題,他們只需要對一款設備進行GPU特別優化。
因此,他們認為這個說法也是不成立。
但是,他們非常想提到的是,支援Android設備使用者非常的痛苦,因為Android平臺的市場非常碎片化。在iOS平臺,玩家想要資金償還只需要和蘋果打交道,而在Android平臺則需要和不同的開發商交涉,整體來看,他們的遊戲在iOS遇到了316個支援方面的問題,而Android平臺則是4170個。這些問題通常是孩子在家長不知道的情況下進行了未授權消費。
因此,這個說法也是不成立的,或者現在的碎片化問題在市場方面的影響比硬體的碎片化影響更大。
6.移動使用者不需要核心遊戲
有人曾經說,移動平臺的核心遊戲會失敗。
該公司並不認同。他們的遊戲有很多的粉絲,相互分享遊戲截屏,這為他們的遊戲推廣起到了很好的推動作用。
他們並不是說,更休閒的遊戲不會獲得更多使用者,只是核心遊戲在移動平臺是有市場的。
我認為,第五項,碎片化(硬體)在3年以前或許更加嚴重,因為當時的設備有單點觸控,鍵盤手機等多種方式,而現在差不多所有的智慧機都具備了多點觸控的操作體驗。除此之外,至少對於Rise Of the Blobs來說,該遊戲是單鍵操作遊戲,不論手指放在哪裡都可以繼續遊戲。這樣來看,碎片化的影響似乎不再那麼明顯。Wind-up有兩個鍵,因此這款遊戲可能對碎片化的問題反應比較突出。
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