game2報導/ 由上游互動開發的塔防遊戲《塔防三國志》手游版昨日位列IOS中國區遊戲收入榜第6,該遊戲在借鑒了《Kingdom Rush》的基礎上,加入了SNS和RPG元素,並且設計了較深的付費度。受到檢驗的「單機遊戲玩法+中國式付費挖坑」證明了創造收入的可能性,這樣的做法在這兩天被廣泛討論的POPCAP《植物大戰僵屍2》身上也是類似的。
上游互動成立于2012年初,目前在騰訊開放平臺上發佈SNS塔防遊戲《塔防三國志》,根據消息人士透露,這款產品的的月收入已過3000萬。上游互動也憑藉這一款遊戲成為了騰訊開放平臺上的三星級開發商(頂級)。
說起塔防遊戲,讓人不由想到《Kingdom Rush》,這個原版遊戲的一代作品在IOS付費下載榜上排名28,在暢銷榜上排名287。而今年發佈的《Kingdom Rush Frontiers》,在國內發佈後iOS收入榜只保持了2周的TOP10即開始做抛物線運動….即使本月採取了更新也無法再回到TOP10。
作為玩法較為相似的兩款遊戲,為什麼《塔防三國志》的收入表現比創意的原版《Kingdom Rush》走出兩條不同的軌跡呢?game2認為有以下原因:
首先,是三國題材更容易被中國玩家接受,歐洲中世紀題材在國內的影響力有限,遠遠沒有三國來的家喻戶曉,因此在玩家接受度上《塔防三國志》無疑佔據了很大的優勢。
其次,是兩個遊戲的玩法側重不同。《Kingdom Rush》將遊戲重心放在了單機戰鬥體驗上,通過建造防禦塔和召喚士兵來完成任務,借由不斷地過關來提升塔的實力;而《塔防三國志》除了在塔防的基礎玩法上加入了技能之外,將遊戲重心更多地放在了RPG養成和社交上。
最後,是基於玩法側重導致的付費形式差異。《Kingdom Rush》採取付費下載運營,售價6 RMB;《塔防三國志》採用免費下載道具收費運營,代幣和RMB的匯率為10:1,最便宜的道具售價3元。由於遊戲設計了較深的付費度,所以大家都懂的。
對比《Kingdom Rush》和《塔防三國志》的內容和收入差異,我們不難發現一款高收入的遊戲的玩法都會充滿粘性,而RPG和社交元素正是大部分遊戲粘性的來源,這也或可以解釋為什麼在IOS暢銷榜上排名前十的幾乎都是帶有RPG和社交元素的遊戲了。
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