IDC張亞男:泛娛樂產業產值將達4萬億元

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3月30日消息,2013中國(深圳)IT領袖峰會資訊行業市場研究報告發布會今日在深圳召開,IDC諮詢(中國)有限公司新媒體行業高級分析師張亞男在發佈會上表示,中國互聯網已經進入了泛娛樂化時代,在十二五期間,泛娛樂產業產值將會超過4萬億。

張亞男介紹,國際上平均人均GDP達到3000美金的時候是文化產業爆發的臨界值,2008年的時候中國人均GDP超過了3000美金,預計人們在文化的投入會持續增長。另一方面國家「十二五」期間要作為戰略性新興產業。戰略性新興產業的產值對國家GDP的貢獻要達到或者超過5%。這意味著整個文化產業的,或者泛娛樂產業的產值在「十二五」期末會達到甚至超過4萬億的規模。

據IDC調查,12歲-15歲左右的人群更多的是看網路文學作品,30歲、40歲以上的人群對戶外活動甚至文化旅遊有這樣的追求和旺盛的需求。以使用者每個月收入來看,兒童和青少年在娛樂的投入比較大。在30-39歲的時候由於受到家庭和社會責任的壓力不斷地增加,他們在娛樂上的投入逐漸減少,但到40歲之後需求又開始反彈。如果細緻到區域市場,會看到三、四級城鎮、城鄉市場40多歲的使用者群體在泛娛樂上的投入要遠遠高於一線城市,這是使用者付費的意願情況。

她表示,從2010年開始相關的產業基金、VC/PE對泛娛樂產業的關注度提升非常快,從清科資料庫來看,2010年是泛娛樂化產業、互聯網和移動互聯網相關產業基金成立最多的一年,據不完全統計來說整個2011年文化相關的專項基金大概有100余支相繼建立,在100余支基金的背後募集到的人民幣規模是1300億。

這些基金背後有限合夥人有整個產業以國字型大小開頭比較有名的企業,像中版集團、中國電影公司、國際電視總公司等等大佬們的身影,還有民營企業,和很多政府相關的企業。而這些錢的流向更多集中在互聯網、移動互聯網,甚至有娛樂傳媒。



她認為,首先未來整個網路遊戲將會成為泛娛樂產業領域裡比較重要的環節;其次整個商業模式會向泛娛樂外延持續拓展;未來五年的時間未來注意力經濟的把握是你在互聯網時代,或者IT時代成敗的關鍵因素。

以下為現場實錄:

今天我代表IDC非常高興、非常榮幸接受到組委會的邀請和兩位秘書長的隆重介紹。IDC和Gartner一樣也是全球化的研究機構,在這裡就不多做IDC的介紹。今天我接受到這個邀請之後想了很多的話題,今年大會的主題是「IT創新改變人類社會」,我在想圍繞著IT創新、圍繞著互聯網,我們的創新在哪裡?最後我想到IDC這兩年一直針對泛娛樂化互聯網產業環境進行研究,今天將IDC針對泛娛樂化和互聯網融合和發展和大家討論一下,看看泛娛樂化會不會對整個中國的互聯網產生商業模式的影響,產生商業模式的創新,哪怕一點點微創新,希望通過我的分享能夠給大家帶來一些啟發。

今天我分享的主題是「中國互聯網的泛娛樂化時代。」我的分享主題分為四個部分:第一部分想跟大家溝通回顧一下整個泛娛樂產生的互聯網時代背景。另外我想從使用者的角度,以及資本的角度來跟大家共同看一下在使用者需求和資本驅動下整個泛娛樂化市場的變局。第四部分也是重點跟大家闡述一下在泛娛樂的背景下,我們預測未來互聯網的變化。

產生的時代背景我們要回顧一下媒體發展的五波浪潮,一談到媒體發展的五波浪潮,在座有70後、80後、90後,回顧發展歷程我們瞭解到最早接觸的娛樂以紙媒為載體,從我的記憶來講,到80年代末的時候,或者80年代中後期的時候,對我個人衝擊力,或者我比較有感性認識的媒體形象更多來自于電視這樣的媒體。當然到90年代末的時候,對我娛樂觸及的改變是PC終端。後來我發現所有接觸到媒體的時候使用習慣在遷移,這種遷移更多的是基於移動終端。

在座各位目前都是智慧手機的消費者,今年IDC提出了一個概念,就是SCD的概念,SCD是什麼概念呢?智慧終端這樣一個概念。我們基於智慧終端看到整個媒體在終端時代產生了很大的變局。大家可能會看智慧手機的承載和智慧手機的變化,IDC資料來看,整個智慧手機的國民滲透率在2013年達到了24%,我們預計今年智慧手機國民滲透率達到30%的規模。大家可以回顧第四波浪潮的時候,我們講互聯網國民滲透率大家發現是70%左右,互聯網走了20年國民滲透率是70%,我們看智慧手機或者移動互聯網的發展浪潮,會發現移動互聯網這樣的新興浪潮其實使用者保有量和國民滲透情況,10年的路程走完了互聯網20年走過的路。在媒體遷移的時代,或者媒體融合的時代,其實為內容提供了更多的承載終端。

在這樣的背景之下,我們觸及的內容更加泛在化,還有我們觸及到的終端,PC、智慧電視、智慧手機都為這樣的時代提供了很肥沃的土壤。剛才講到這樣的泛娛樂化時代,大家會問說在泛娛樂時代背景下大的互聯網公司機會在哪裡?或者他們做了什麼樣的動作或者舉措?

我會舉兩個互聯網公司的例子,第一個是騰訊,大家都知道騰訊這個公司無論在現在來講已經占到整個互聯網比較大的公司,無論從市值還是個性應用推進的速度來講,大家可以看到騰訊這一兩年做的事情,尤其圍繞遊戲產業做的事情,他們提到IP授權的概念。所謂IP授權就是版權交易的生意,我們回顧騰訊在泛娛樂的佈局,大家可以看到騰訊已經圍繞著遊戲產業開始佈局動漫和影視,整個騰訊2011年的時候先是選擇了兒童互聯網領域做泛娛樂的佈局,像洛克王國,如果家裡有孩子的家長,聽眾可能會有感受,洛克王國推出了第一部電影,乃至現在推出的第二部電影,第二部電影的票房超過了7000萬,圍繞遊戲產業在電影的佈局有很好的舉措。騰訊在2012年遊戲事業部,或者遊戲事業部總經理已經出來明確提出了騰訊泛娛樂的佈局或泛娛樂的戰略。

業界對戰略從高度評價是什麼事件呢?大家可以回顧2012年騰訊把日本的動漫引入到中國,這些動漫大家都知道,聖鬥士、阿拉蕾和我們知道很卡通的形象,火影忍者都引入了中國。另一方面,引入動漫之後又把火影忍者和日本一家很有名的遊戲公司共同開發了火熱忍者Online遊戲,從這個角度來看我們知道騰訊泛娛樂佈局逐漸落地,騰訊泛娛樂佈局圍繞著遊戲產業綜合性、跨界的產業平臺,這是騰訊。

講到整個中國的泛娛樂,我們不得不提泛娛樂,中國娛樂泛娛樂的始祖是盛大,我們先不說盛大現在發展是好還是壞,陳天橋很多理念值得我們去思考,值得我們去追蹤的。像他提出的網路迪士尼的概念,盛大圍繞著盛大迪士尼的概念,除了在遊戲佈局之外可以看到在網路文學的佈局。從盛大的角度來講整個網路文學的佈局其實對泛娛樂的戰略是很好的選擇。整個盛大文學從2012年的情況來看,2011年盛大文學有600萬的作品,不知道大家是不是電視劇控,如果是電視劇控和穿越控,《步步驚心》從盛大文學演變而來,還有未來看到《刑名師爺》,或者看部隊作品的《我是特種兵》也是從盛大文學演變過來的。盛大文學除了演變為影視作品之外還通過一些遊戲改編,今年網頁遊戲上升比較快的,凡人修真等等都是,我們可以看到盛大泛娛樂和網路迪士尼的構建。

整個互聯網公司在娛樂化背景的佈局,切切實實的泛娛樂佈局,做了4萬份的調研。其實講到泛娛樂來講,或者說我們看到文化創意產業,大家會聽到一個很有名的觀點,平均人均GDP達到3000美金的時候是文化產業爆發的臨界值,我們追蹤整個國內的統計局發佈的資料來看,整個在2008年的時候中國人均GDP超過了3000美金,我們預計人們在文化的投入會持續增長。另一方面大家會說文化創意產業或者泛娛樂產業在什麼樣的政策背景下產生?我們去年聽到最多的是國家「十二五」規劃,經濟轉型的大背景下文化產業在國家「十二五」期間要作為戰略性新興產業。大家其實也知道一個概念,戰略性新興產業的產值對國家GDP的貢獻要達到或者超過5%,在這樣一個背景下我們就會看到整個文化產業的,或者泛娛樂產業的產值在「十二五」期末會達到甚至超過4萬億的規模。

這是我們針對于和一家互聯網公司做的調研,從這個調研裡無論在哪個年齡段的使用者確確實實知道有泛娛樂的需求。我們看說在12歲左右的時候更多的是看網路文學作品,15歲也對這樣的作品有很好的需求,如果我們看說30歲、40歲以上的人群對戶外活動甚至文化旅遊有這樣的追求和旺盛的需求。這是從需求的角度來看,我們無論是互聯網還是國家也好,其實我們最終落實到商業的角度,我們會想說使用者有這個需求,願不願意為這個需求付費?在這樣的理解下我們做了一個資料指標來衡量整個使用者付費的意願強度,我們選取了付費,使用者每個月比收入來看,我們可以明顯的看到兒童和青少年在娛樂的投入比較大。這個圖有很明顯,很值得我們關注的趨勢。在30-39歲的時候由於受到家庭和社會責任的壓力不斷地增加,他們在娛樂上的投入逐漸減少,但我們可喜的看到40歲之後需求又開始反彈。這裡沒有跟大家分享一些細緻的資料,如果細緻到區域市場,我們會看到三、四級城鎮、城鄉市場40多歲的使用者群體在泛娛樂上的投入要遠遠高於一線城市,這是一個值得注意的趨勢,這是使用者付費的意願情況。

接下來看到整個使用者的消費和使用者需求推升了娛樂產值的增加,我們關注比較多的是網路遊戲,大家從2009年開始關注比較多的是影視,我們會看到整個的影視產業2012年票房超過170億的規模。我覺得在座各位可能很多人都看過《泰囧》這部電影,大家知道一部小小的《泰囧》票房超過了12億,可見中國人不是不願意消費,而是沒有找到願意為之消費的文化內容。整個消費推動相關產業產值的情況。

接下來我們看到我們談互聯網也好,談泛娛樂的市場也好,我們更多會想到娛樂至上是使用者的行為,從資本市場推動產業發展的角度他們扮演了什麼樣的角色?從整個來講大家共同回顧,我相信在座的各位應該有創業者,創業者會有很大的感觸,如果在泛娛樂或者移動互聯網、或者互聯網相關產業的創業者有一個很大的感受,從2010年開始相關的產業基金也好,相關的VC/PE也好對市場的關注度提升是非常、非常快的。其實我們從泛娛樂市場整個專項產業基金的發展來看,就可以很明顯的感受到這一點。這是清科的資料庫統計,我們從清科資料庫來看,泛娛樂化產業、互聯網和移動互聯網相關產業基金成立最多的一年,據不完全統計來說整個2011年文化相關的專項基金大概有100余支相繼建立,在100余支基金的背後募集到的人民幣規模是1300億,大家可以看到資本在市場湧動的力量。

大家想說這麼多錢來自于哪?我們看這些基金背後LP的構成情況,專項基金背後的LP情況有整個產業以國字型大小開頭比較有名的企業,像中版集團、中國電影公司、國際電視總公司等等大佬們的身影,還可以看到民營企業,比較大的文化泛娛樂化相的背景,還可以看到很多政府相關的背影,甚至可以看到中國文化產業基金背後財政部的背影,還可以看到很多的地方文化產業基金相繼建立,由地方財政部和其他的地方機構的身影在裡面,這是文化產業基金背後推動的力量。大家從LP的構成裡可以感受到國家對這個產業的重視,以及在這個產業的相關佈局。大家會問這些錢流向了哪裡?我們可以看到整個錢的流向更多集中在互聯網、移動互聯網,甚至有娛樂傳媒,去年有一些投資的case大家可能比較關注,有專門針對于兒童娛樂的公司,鐵皮人,有線上娛樂和線上娛樂相連接的芭樂互動都在2012年相繼獲得了B輪或者A輪投資。

剛才講到使用者的驅逐和資本湧動的環境下他們的情況,最後其實我們也跟大家分享一下IDC對產業變革的狀況,因為我們針對于IT產業,明天我們可能會看到很多互聯網的大佬,我們對泛娛樂產業第一個判斷是整個網路遊戲將會成為泛娛樂產業領域裡比較重要的環節。其實從騰訊的佈局來講,從盛大、搜狐、完美世界的佈局都可以看到這樣的趨勢。為什麼這樣說?整個來講大家都感受到一點,我跟投資者和產業裡面的人聊就會有一個疑問,為什麼中國的遊戲可以在這幾年走向世界,而中國影視在走向世界的過程中存在著種種障礙?首先遊戲的當地語系化或者國際化做得相對來講是比較好的娛樂產品,在這裡面也可以說是中國與世界相融合的文化主要載體。另一方面,遊戲可以貫穿到廣泛關注的影視、文學等等,他們之間有這樣的互相融合發展的,無論從使用者也好、內容也好,他們有這樣的結合點。另一方面我們可以看到整個從媒體成熟度的角度去看,從商業模式角度去看遊戲扮演了不可或缺的力量。當然,今天的組委會,我給他們提這個議題的時候會想說,今天有很多政府領導在這裡,我們過多講遊戲可能不太合時宜,公正一點說,遊戲在泛娛樂化裡扮演著不可或缺的角色,未來這種角色會持續性的扮演。

第二個判斷,整個商業模式會向泛娛樂外延持續拓展。怎麼理解呢?以影視為主看華誼兄弟的佈局,華誼兄弟在2011年專門成立了新媒體部門,華誼兄弟為什麼也去接受騰訊的注資?其中有資本的驅動也好,另一方面也是業務的佈局。我不知道在座各位有多少人看過黃磊演的很好玩的電視劇《夫妻那些事》,是華誼兄弟發行的,華誼兄弟通過與騰訊合作的時候,《夫妻那些事》在互聯網上的發行,對華誼兄弟的營收貢獻是1.8億,這是華誼兄弟在產品線的外延。另一方面說互聯網公司,現在很多互聯網公司都開始產品層面的設計,使用者覆蓋層面的設計,以及盈利方式、行銷推廣方式等等,以及戰略層面都開始向相關的產業鏈,或者環娛樂產業鏈做佈局,這其實是整個商業模式泛在化的拓展,這是第二點判斷。</p>

第三點判斷是使用者注意力經濟的問題。整個我們可以看到未來一段時間,或者未來五年的時間未來注意力經濟的把握是你在互聯網時代,或者IT時代成敗的關鍵因素。我們預計未來任何一款泛娛樂產品的設計都是自下而上的產品設計過程,在這樣的過程中如何把握使用者注意力經濟將成為企業不得不考慮的重中之重,大概是這樣的情況。以上是我們對這個產業三個方面未來發展的判斷,或者是變革的預推。

以上是IDC跟大家所做的針對于泛娛樂產業與互聯網產業融合發展的分享,因為今天時間有限,歡迎大家在會後多多進行溝通和交流,謝謝大家。

from:qq

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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