Greg Richardson:免費遊戲應重視免費玩家

Game2遊戲:


GameLook報導/很明顯,免費遊戲對於行業的前景影響是巨大的。免費遊戲之所以成功,是因為移除了必須付費才能進入遊戲的障礙之後,遊戲玩家數能夠增長為原來的10倍甚至25倍左右。任何擁有智慧行動裝置或者互聯網PC的消費者都有可能成為遊戲玩家。

不過,要真的從免費遊戲巨大的玩家群中盈利,可能需要一些策劃技巧:免費玩家的價值實際上比付費的還要高。是眾多的免費玩家保持了遊戲社區的黏性,對遊戲宣傳起到了非常有意義的作用,為遊戲的長期盈利和提高玩家參與度帶來了貢獻。如果要避免Zynga式的迷茫和進入Riot Games式的成功,就必須學習如何對待免費玩家。

目前位置,大多數免費遊戲開發商都不太重視免費玩家,而是把最多的注意力放在了花錢最多的玩家群身上。這樣的運營模式其實只能短期內獲益。因為免費遊戲裡通常有98%的遊戲是不付費的,而如果把注意力只放在2%的付費玩家身上,顯然是不能長期發展的。而這2%的人群中,只有一小部分會增加花錢的數量。而有些遊戲更為誇張,有50%的利潤來自2%的付費玩家。

隨著免費遊戲在Facebook和智慧機市場越來越多,遊戲行業不得不面對這個事實。儘管遊戲的潛在玩家可能有數十億,而真正願意花費數千美元在遊戲裡的人數相當的少。而且,這些付費玩家不可能同時花費大量金錢在多個遊戲上。因此,越來越多的免費遊戲的表現都不然之前的遊戲。

而事實是,不花錢玩遊戲的玩家的價值對於任何想要創造持續收益的遊戲公司來說都更大一些。原因是:



最好的免費遊戲往往是社交化的。玩遊戲的娛樂價值就是可以和別的玩家一起玩或者至少能夠多人同時玩。如果你的遊戲能夠吸引足夠多的免費玩家,那麼你的遊戲裡,付費玩家保留率將會非常的高。這點很好解釋,如果沒有朋友或者鄰居羡慕,誰願意花那麼多錢去買新的寶馬車呢?

還有,免費玩家是目前為止低成本,高品質使用者獲取最好的手段。這部分玩家會向他的朋友們介紹喜歡的遊戲。與其花大量的資金獲取新使用者,不如花點功夫改善遊戲,提高免費使用者的參與度,因為新獲取的使用者流失率非常的高。

而且,有趣的是,這些免費玩家玩一個遊戲的時間越久,就越可能轉為付費使用者。長時間玩一個遊戲的免費玩家轉為付費的概率是新獲取使用者的3倍。而且這些免費玩家的基數非常大,他們對喜歡的遊戲可能只消費5-25美元,但是考慮到玩家數量的話,這部分玩家的收入要比消費數千美元玩家大的多。

這方面做的不錯的免費遊戲目前有Riot Games的《英雄聯盟》和Wargaming.net的《坦克世界》,這兩家公司的遊戲策劃和運營方案都是以免費玩家為首要考慮物件的。

這兩款遊戲的使用者數量都非常的多,是許多免費遊戲的數十倍。它們讓花費時間玩遊戲的免費玩家能夠持續遊戲進度,帶來了更高的保留率和使用者終身價值。

這兩款遊戲都注重前期不迫使玩家進行消費。而且遊戲內購物的價格控制在一定範圍內,並確保虛擬物品能夠帶給玩家對應的價值。這樣,就形成了良性的迴圈。

注重免費玩家,可以降低使用者獲取成本,同時讓付費玩家感覺到他們的消費是值得的。因為玩家數的眾多,可以讓他們有足夠的隊友選擇和更多的多人遊戲機會,因此設計遊戲的時候,不能讓免費玩家覺得不付費就不能繼續遊戲,同時對付費物品也要進行仔細的考量,確保遊戲的平衡。

免費遊戲的增長空間是無限的。網頁,智慧機,平板和Facebook平臺都在迎來更多的玩家,開發商們也將面臨更多盈利的機會,因此把握住機會定位產品是關鍵的,要確保你的遊戲重心在大多數玩家,而不是2%的高消費使用者。

注 </strong>:本文英文原作者Greg Richardson,是跨平臺免費遊戲開發商Rumble Entertainment的創始人兼CEO,從事遊戲行業20餘年,曾擔任EA Partners副總裁兼總經理, Eidos公司 產品研發高級副總裁。

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